【Flutter&Flame游戏 - 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 体系

2022-06-19 16:36:58 浏览数 (1)

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前言

这是一套 张风捷特烈 出品的 Flutter&Flame 系列教程,发布于掘金社区。如果你在其他平台看到本文,可以根据对于链接移步到掘金中查看。因为文章可能会更新、修正,一切以掘金文章版本为准。本系列源码于 【toly_game】 ,如果本系列对你有所帮助,希望点赞支持,本系列文章一览:

  • 【Flutter&Flame 游戏 - 壹】开启新世界的大门
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 贰】操纵杆与角色移动
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 叁】键盘事件与手势操作
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 肆】精灵图片加载方式
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 伍】Canvas 参上 | 角色的血条
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 陆】暴击 Dash | 文字构件的使用
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 柒】人随指动 | 动画点触与移动
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 捌】装弹完毕 | 角色武器发射
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 玖】探索构件 | Component 是什么
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾】探索构件 | Component 生命周期回调
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾壹】探索构件 | Component 使用细节
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾贰】探索构件 | 角色管理
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾叁】碰撞检测 | CollisionCallbacks
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾肆】碰撞检测 | 之前代码优化
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾伍】粒子系统 | ParticleSystemComponent
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾陆】粒子系统 | 粒子的种类
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾柒】构件特效 | 了解 Effect 体系
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾捌】构件特效 | ComponentEffect 一族
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 拾玖】构件特效 | 了解 EffectController 体系
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 贰拾】构件特效 | 其他 EffectControler
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 贰壹】视差组件 | ParallaxComponent
  • 【Flutter&Flame 游戏 - 贰贰】菜单、字体和浮层
  • 未完待续 ~

1. Effect 是什么

比如马里奥吃到蘑菇变大动画;僵尸被寒冰射手击中,整体颜色变成偏蓝色;当主角被击中时闪烁几下,或怪物被消灭时透明渐变消失。这些视觉上的效果处理,会增加游戏的动感,刚好地和用户交互。当你对一个构件进行移动、缩放、旋转、透明度、尺寸、颜色进行换行时,就可以考虑添加 Effect

本质上来说 Effect 是一个 Component ,它往往是被附加在其他构件上,实现功能。也就是说,一般并不单独展示 Effect 构件。另外,Effect 是一个抽象类,不能直接使用,Flame 中提供的 Effect 实现类在 effects 包下,如下所示:


Flame 提供的 Effect 有如下几个,主要分为两类:第一种是进行基本变换操作,及:移动旋转缩放 等;另一种是 ComponentEffect ,为构件添加颜色、透明度、尺寸等变换特效。下面来结合粒子介绍一下。


2. 移动特效:MoveEffect

MoveEffect 支持移动特效,不过它是一个抽象类,不能作为运行时使用。它有两个子类:MoveByEffectMoveToEffect ,分别应用 移动了移动到 某位移。之前点击屏幕,让角色移动到指定位置,用的就是 MoveToEffect 。 下面通过两个一个小例子来介绍它们的使用方式和区别:本文代码均在 【18/01】

https://p3-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/ee834b987974406cbe10f588b8faa8f1~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?

当按下数字 1 键时让角色 0.5 秒位移 Vector2(10, -10) 。实现创建 MoveByEffect 对象,设置偏移量和控制器,然后附加在角色构建上面即可。代码如下:

代码语言:javascript复制
void addMoveByEffect(){
  Effect effect = MoveByEffect(
    Vector2(10, -10),
    EffectController(duration: 0.5),
  );
  player.add(effect);
}
复制代码

当按下数字 2 键时让角色 0.5 秒移动屏幕中心。实现创建 MoveToEffect 对象,设置目标点和控制器,然后附加在角色构建上面即可。代码如下:

代码语言:javascript复制
void addMoveToEffect(){
  Effect effect = MoveToEffect(
    size / 2,
    EffectController(duration: 0.5),
  );
  player.add(effect);
}
复制代码

另外注意一个小细节,MoveEffect 虽然是抽象类,但定义了 byto 的工厂构造方法,来创建子类对象。本质上和直接使用 MoveByEffectMoveToEffect 没有区别,可以根据自己的喜好来用。我更倾向于用 MoveEffect 的命名构造,感觉语义上好一些。


3. 旋转特效 :RotateEffect

从源码中来看 RotateEffect 也有 byto 两个构造,含义上和移动类似。 by 表示旋转了多少度,to 表示旋转到多少度。


下面通过按下数字键 3 让角色旋转 15° ,通过下面的 addRotateEffectBy 实现;按下数字键 4 让角色旋转到 , 通过下面的 addRotateEffectTo 实现。如下所示:

https://p1-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/f8547758b4014d01a6531368a01f35a2~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?

代码语言:javascript复制
void addRotateEffectBy(){
  Effect effect = RotateEffect.by(
    15/180*pi,
    EffectController(duration: 0.5),
  );
  player.add(effect);
}

void addRotateEffectTo(){
  Effect effect = RotateEffect.to(
    0,
    EffectController(duration: 0.5),
  );
  player.add(effect);
}
复制代码

4. 缩放特效:ScaleEffect

同样 ScaleEffect 也有 byto 两个构造,和前面的也类似。 by 表示缩放了多少,to 表示缩放到多少。


下面通过按下数字键 5 让角色缩放 Vector2(1.2,1.2) ,通过下面的 addScaleEffectBy 实现;按下数字键 6 让角色旋转到 , 通过下面的 addScaleEffectTo 实现。如下所示:

https://p1-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/e8c903a98eec4d5d985c974fb591f9eb~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?

代码语言:javascript复制
void addScaleEffectBy(){
  Effect effect = ScaleEffect.by(
    Vector2(1.2,1.2),
    EffectController(duration: 0.5),
  );
  player.add(effect);
}

void addScaleEffectTo(){
  Effect effect = ScaleEffect.to(
    Vector2(1,1),
    EffectController(duration: 0.5),
  );
  player.add(effect);
}
复制代码

5. 移除特效: 移除特效

RemoveEffect 的源码中可以看出,这个特效非常简单,甚至连控制器都不需要指定。RemoveEffect 的作用是在 delay 秒后,移除附加的构件。如果时长为 0 ,那这和构件直接触发 removeFromParent 没有什么太大的区别。

如下测试中,点击数字键 7 ,显示边框信息示意,然后在 3 秒后消失。代码如下:

https://p6-juejin.byteimg.com/tos-cn-i-k3u1fbpfcp/b836878726f04ccf9bf5d1bdfb91968f~tplv-k3u1fbpfcp-zoom-in-crop-mark:1304:0:0:0.awebp?

代码语言:javascript复制
void addRemoveEffect(){
  Effect effect = RemoveEffect(
    delay:3
  );
  player.add(effect);
}
复制代码

6. Effect 的结束回调事件

在 【第七篇】 人随指动的一文中,使用到了 MoveEffect ,那时有朋友问了一下 Effect 是否有执行完成的回调。这里来解答一下:


其实瞄一眼 Effect 的源码就很容易看到,有个 onFinishCallback 的方法可以监听结束回调:

使用方式也非常简单,直接设置 onFinishCallback 回调即可:

代码语言:javascript复制
void addMoveByEffect(){
  Effect effect = MoveByEffect(
    Vector2(10, -10),
    EffectController(duration: 0.5),
  );
  effect.onFinishCallback =(){
    print('=====onFinishCallback========');
  };
  player.add(effect);
}
复制代码

另外,注意一点:Effect 中有一个 removeOnFinish 方法,默认为 true ,就表示在特效完成时,会主动从宿主身上移除。如果不想移除可以把该属性设为 false ,可以触发 Effect#reset 方法来让特效在此执行。


本文介绍了 Effect 的体系和基本的用法,写了几个小例子认识变换相关的特效。下一篇我们将继续认识一下 ComponentEffect 系列的特效,特效好有个非常重要的 EffectController 概念,在后面也会逐步介绍。那本文就到这里,明天见 ~

  • @张风捷特烈 2022.06.12 未允禁转
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