专访 | 诺亦腾戴若犁:VR交互手套仍在「微创新」,「动作捕捉」是元宇宙的重要拼图

2022-06-23 14:17:26 浏览数 (1)

图 | 诺亦腾联合创始人&CTO:戴若犁博士

VR交互手套,正成为充满想象力的细分赛道。

作者 | 来自镁客星球的毛毛

投石击水,不起浪花也泛涟漪。

2021年,“元宇宙”概念成为了全球科技产业久违迎来的一块“巨石”,在多个细分领域都掀起了巨浪——游戏、影视、社交和金融等产业,都因“元宇宙”的普及而获得了新的动力和更多的想象空间。

这其中,已经沉寂许久的虚拟现实产业尤其受益:软件及内容生态上,“虚拟人”、“虚拟空间”等产品正在迅速受到热捧;硬件上,被视为“元宇宙入口”的VR头显设备也再次回归到大众视野。据IDC最新发布的全球VR头显市场报告显示:VR头显去年累计出货量为1095万台,首次突破了千万级销量大关,虚拟现实正在迎来消费端的放量拐点。

强劲的需求意味着产业的春天已迅速到来:2021年,全球虚拟现实行业融资并购金额556亿元,同比增长128%;中国虚拟现实行业融资并购金额181.9亿元,同比增长近800%——无论是中国还是全球科技产业,一个全新的、充满想象力的市场正在被打开。

镁客网注意到,伴随着VR头显设备在需求端和资本端的持续发力,作为VR头显的“周边”:VR交互手套,这一细分赛道也正在得到国内外资本和创业者的重视。

目前,包括Meta、Sony和谷歌在内的巨头企业纷纷晒出了VR交互手套的相关专利;像bHaptics,Manus和HaptX等初创企业,已经处于积极研发并推出各种细分产品的阶段。

但镁客网注意到,在“VR交互手套”这一细分赛道中,来自中国的北京诺亦腾科技有限公司(Noitom Technology Ltd. 以下简称:诺亦腾),目前是绝对的霸主,这在“元宇宙”各细分产业多数由国外大厂领跑的大背景下殊为难得。其于2017年推出的Hi5 VR Glove,占据着全球绝大部分的市场份额,并且在今年5月发布了其第二代产品:Hi5 2.0 VR交互手套。

那么,这家长期耕耘在“动作捕捉”方向、并已经成为该方向“巨头”的国产科技企业,是如何进入到VR交互手套这一细分赛道上的?面对国际科技大厂、创业企业的纷纷入局,VR交互手套这一产业目前处于何种态势?作为VR交互手套底层技术的“动作捕捉”,又将如何影响呼之欲出的“元宇宙”?

带着这些困惑,镁客网有幸获得了与诺亦腾联合创始人、CTO戴若犁博士对话的机会,就元宇宙的实质、元宇宙与动作捕捉之间的关系、VR手套目前的市场情况等问题,做了一次深入的畅聊。

1、元宇宙是“数字化”的终局状态,“动作捕捉”是人的“数字化”

在戴若犁看来,“数字化”无疑是元宇宙最重要的关键词。

我认为元宇宙描述的是全面‘数字化’的状态”,戴若犁对记者表示,“如果说人类数字化的进程走到尽头,或者说我们的科技能力、人类需求已经走到尽头状态,元宇宙就实现了。”

听起来似乎略显遥远,但戴若犁也表示,短期来看,元宇宙的核心“KPI”应该是数字生活在人整体生活中的百分比。

“我们这一代人其实是活在不断数字化的进程中。从30多年前的完全没有数字生活,到现在的每天要花费大量的时间使用iPhone等‘入口’设备,其实已经在我们的日常已经不同程度地活在了数字世界里,这本身就是元宇宙的一种体现。

所以在我的定义当中,元宇宙与具体的设备其实是无关的。长期来看,大家将生活在一个纯数字化或者数字化和现实混合的这个环境中,并在其中度过了我们绝大多数的有效生命时间。这是非常可期的一个场景,我认为我们这代人都能看得到。”

图 | 2014年,戴若犁博士在洛杉矶IndieCade展会上

记者注意到,伴随着如VR交互手套、虚拟人等元宇宙的细分赛道的兴起,动作捕捉作为必不可少的核心支撑技术正在得到业界的更多重视。那么,该如何理解动作捕捉与元宇宙之间的关系?

戴若犁认为,动作捕捉对元宇宙的实现非常重要。动作捕捉的核心概念,实际上就是“人的数字化”。

“全面的数字化世界,一定是围绕着人来做的,也就是充满了大量的人和数字世界之间的交互。

动作捕捉做的是人的动作的数字化、表情的数字化、甚至于一些生命体征的数字化。人的数字化可以有两个作用:一个是形成数字化的本体,另外一个是人机交互。数字化的本体意味着人人都需要一个‘Avatar’(化身)来作为载体,在数字世界中呈现出自己独特的形象;人机交互,将是我们与数字世界中的人、物进行对话与互动的必然选择。

所以就这两个点来说,动作捕捉对元宇宙是有着长期价值的,它和引擎、传输、计算和显示等技术都处于同一级别,是元宇宙底层建设这块“巨大拼图”中的小小一块。

2、VR交互手套:动作捕捉的“衍生品”,距离C端仍有距离

记者注意到,创业于2011年的诺亦腾,对“动作捕捉”技术和设备的研究与应用是贯穿其企业成长的主要方向,影视特效制作、动画制作和游戏内容制作等方面均是诺亦腾的主力服务方向。

但伴随着Oculus Rift DK1的横空出世,新的需求为诺亦腾打开了VR手套这个略显“小众”的市场。

“2013年Oculus Rift DK1发布以后,我们就观察到了一个很有意思的现象:很多客户慢慢地从纯粹的内容制作,切换到了人机交互。甚至不少客户买我们全套的动作捕捉设备,但是他就用其中的手套部分来做人机交互,或者基于我们的设备去做点儿小改动,用在VR上边。

还有很多的用户在Youtube上面陆续地发视频、或者给我们发私信,希望我们去关注这个需求。所以到了2016年的时候呢,我就觉得有必要去开发一款专门面向VR的手套”,戴若犁对记者表示。

图 | Hi5 2.0 VR 交互手套在不同场景中的演示

当然,鉴于彼时VR头显正处在本世纪的“第一波发展浪潮”中,市场与相关技术均不十分成熟,这款纯粹为方便用户使用而研发的产品,也就没有被戴若犁和诺亦腾团队寄予较高的预期。但市场的真实表现却出乎了戴若犁的预料。

其实我对第一代产品到底能够卖多少年以及它的销量怎么样,预期是比较低的,但是最终销量达到我们当时预期的四到五倍。一直到今年,我们的分销商仍然是非常积极地在进货我们的第一代产品。”

戴若犁告诉记者,通过第一代Hi5 VR 这款产品,诺亦腾占据了VR 交互手套市场非常可观的份额。而在第一代推出了5年后,诺亦腾也终于在用户的期盼中,于今年5月推出了第二版新版本:Hi5 2.0 VR 交互手套。

图 | Hi5 2.0 VR 交互手套目前可适配多家主流VR头显

我们这一代产品的更新迭代,在强化如抗磁这样的基本能力之外,更解决了用户侧的一些有点‘奇怪’但是很重要的问题。比如说第一代因为是有线的版本,手套里有很多的数据通路,清洗需要返厂。2.0版本我们就做成了全无线的,在清洗上就非常方便;另外像增加了适配不同手型的手套型号、提高电池的续航等方面,都做一些‘微创新’。如果说过去我们给给第一代产品打个60分的话,第二代可以说是提高到了90分。”

记者注意到,目前, 诺亦腾VR交互手套的用户绝大多数为B端客户群体,其中60%在国内,40%在海外。主要分布在高校科研和To B端的商用定制化内容、定制化系统等领域中。

而对于短期内VR交互手套进入C端消费市场的前景,戴若犁并不看好。在他看来,尽管目前产品价格略显高昂,但并不是影响其进入C端市场的主要原因。

VR手套如果作为C端的产品,它最大的障碍还是在于它的使用门槛或者说复杂度。尽管用VR手套可以提供一些手柄或者说视觉捕捉目前做不到的如更稳定的追踪、更细微的操控等能力,但用户要付出的是更高的购买成本、更高的学习成本、穿戴的不舒适、电池续航的限制和心理上的压力等等。

所以考虑到综合成本的付出,VR手套在人机交互上所提供的增量就没那么显著了。再加上比较高的使用门槛,即便价格降低,VR交互手套也很难直接变成c端的一个产品。”

3、VR手套赛道“风来了”:市场活力满满,但成熟的竞争者仍然不多

记者注意到,尽管诺亦腾目前占据着绝大部分的市场份额,但在“元宇宙”充满诱惑力与想象力的大趋势影响下,VR手套这条细分赛道也开始逐渐拥挤。在诺亦腾之外,其余的入局者正呈两级分化状:大厂们长期在“堆”专利,小厂们则通过积极发新品和“微创新”的方式试图抢到一点新的市场份额。

例如,“元宇宙”概念最有力的倡导者Meta,就在去年年底公布了其研发长达7年的VR“触感”手套原型。作为当前VR头显C端消费市场上最强的竞争者,此举自然让人对VR手套快速进入C端消费市场的可能性浮想联翩。

另外,包括微软、索尼和苹果等巨头企业,近年来也不断被曝出了在VR手套方向上的布局。但值得注意的是,尚未有一家巨头企业提供了成熟的量产产品。

而国外的一些创新企业多数进入该赛道的时间并不长,像bHaptics,Manus、HaptX等企业都是“新玩家”中的佼佼者,除了常规的VR交互功能之外,更多的是效仿大厂,将“触感”功能作为VR手套新的卖点。但至少从其几百至数千美元的价格来看,距离进入C端消费市场仍然有着较远的距离。

在戴若犁看来,对于VR手套这条赛道来说,一个现实的难题是:在技术范式上长期没有形成新的突破。

“保守一点说,我们今天用的所有的VR设备和VR人机交互的设备配件,和8年前对比并没有在技术上达到‘跨级’的变化,更多的是性能上百分比的调整,和价格上的降低,”戴若犁对记者表示,“我们现在看的更多是一些像力反馈、电池续航和追踪性能等方面的‘微创新’。但是从人机交互的作用上来说,没有本质上的区别。VR人机交互的范式从最开始被定义之后,到今天为止其实没有革命性的一些变化。”

图 | 增强了抗磁等抗干扰能力的Hi5 2.0 VR 交互手套

当然,大厂层出不穷的“专利布局”,在他看来无疑对于整个VR产业是件好事——尽管Demo级别的产品和最终可以交付到用户手中的产品仍然存在着巨大的距离,但通过这种长期的投入和探索,实际上是为整个VR产业探清了具体的“技术边界”在何处。

但技术路线高度同质化和缺乏颠覆性创新的结果,也就意味着“模仿”行为的泛滥。记者了解到,目前在惯性动作捕捉领域,产业内在技术路线上还存在着些许的差异性,但在光学动作捕捉的技术路线上,产业内普遍走的是同一条道路,这也就导致一些小厂开启了像素级的“模仿”。戴若犁对记者笑言,甚至出现过从数据格式、造型、设计乃至官网都与诺亦腾极为相似的情况,以至于一些小厂产品的用户误以为自己买的就是正品,还联系诺亦腾要求做售后服务的情况。

那么,面对这种技术路线高度同质化的情况,企业如何才能做到“不一样”?

4、“完成度”决定产品差异,用户需求推动企业前进

在戴若犁看来,鉴于目前VR手套仍然是一个To B的市场,所以尽管技术路线相似,但产品的“完成度”(即多产品的投入量),区别开了诺亦腾与其它新入局的企业,也区别开了这个赛道中不同的产品。

我们注意到在大量的行业里,尤其是在To B这块,最大的技术门槛不在于是否能做出一款产品,而在于企业所积累的工程量。

戴若犁告诉记者,不同于供应链非常完整的消费级产品,To B领域往往意味着要“独挑大梁”。

“比如说我们公司的研发团队有100多人,部门非常的多。从底层的硬件、底层的算法、通信协议、射频设计、上位机的接口和算法、上位机的软件、应用层的插件乃至几十个不同的第三方软件的支持,这是一个特别长的链条。

而每一个链条里头又有很多很多全串型的‘小坑’,任何一个‘坑’你没堵住,就有可能导致产品的性能下降很大一块。所以产品力的‘上限’更多是由短板所决定的。

这也就意味着,对VR手套这条细分赛道而言,关键的优势在于一家企业在这个方向上投入、积累工程量的多少。这既决定着产品的“完成度”究竟如何,也最终决定着:当面对多样化的业务场景与纷杂的用户需求和问题时,是否能够凭借足够丰富的市场经验,来提供出一款“强产品力”的产品。这也恰恰是诺亦腾的优势所在。

记者注意到,5月初,诺亦腾获得了美国国际广播电视展(NAB)颁发的《年度最佳产品奖》。也是其两年内第三次拿到这家向来青睐创新产品的世界知名展会所颁发的奖项。

图 | 诺亦腾获得NAB颁发的《2022年度最佳产品奖》

但戴若犁对记者笑言,在诺亦腾所处的赛道中,创新、尤其是盲目的创新实际上是非常危险的事。某种意义上,诺亦腾是在被用户“推着走”。

其实我们这个行业真的是逆水行舟,不进则退。像动作捕捉这块业务所服务的影视特效和科研行业,他们的需求因终端消费者的变化而不停调整,也促使我们的产品跟随着不断调整;在VR手套这个领域中,虽然To B产品的更新迭代相对较慢,但我们始终在努力发现新的、可以提高产品力的用户需求,并进行评估和调整。

所以,尽管我们是‘被动地’创新,但对诺亦腾来说,就像发现VR手套这个新赛道一样,留心用户的需求,被用户‘推着走’,才是能不断打开新市场和建立起产品优势的原因。”

5、有想象力的赛道,永无终点

发现和满足客户需求,是企业的原动力,也是一种“初始”的快乐。很明显,戴若犁和诺亦腾团队,正处在这种快乐之中。

目前,除了VR手套,诺亦腾也有开发更多VR“周边”设备的打算,包括一些非动作捕捉,但提供给用户更多反馈信息的设备。

尽管VR交互手套目前只是元宇宙产业链中的一环,尽管C端市场仍然与其保持着相当远的距离,尽管“动作捕捉”才在为元宇宙“筑底”的漫漫长路上迈出了一小步,但在元宇宙推动科技产业迎来新一轮发展浪潮的大趋势下,我们有理由相信,VR赛道的故事才刚刚开始。请戴好这双“手套”,去“抓住”未来更多的可能性吧,镁客网也将继续对元宇宙中的“中国力量”保持关注。

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