gltf,glb,fbx,usdz模型下载
我们下面会学习使用直线画一个网格出来,为了更好的理解这个网格在空间中的位置,我们是时候,讲一讲空间坐标系了。
1、右手坐标系
Threejs使用的是右手坐标系,这源于opengl默认情况下,也是右手坐标系。下面是右手坐标系的图例,如果对这个概念不理解,可以百度一下,我保证你伸出手比划的那一瞬间你就明白了,如果不明白请给作者留言,我会尽快补上关于坐标系的知识。
图中右边那个手对应的坐标系,就是右手坐标系。在Threejs中,坐标和右边的坐标完全一样。x轴正方向向右,y轴正方向向上,z轴由屏幕从里向外。
5、线条的深入理解
在Threejs中,一条线由点,材质和颜色组成。
点由THREE.Vector3表示,Threejs中没有提供单独画点的函数,它必须被放到一个THREE.Geometry形状中,这个结构中包含一个数组vertices,这个vertices就是存放无数的点(THREE.Vector3)的数组。这个表示可以如下图所示:
为了绘制一条直线,首先我们需要定义两个点,如下代码所示:
var p1 = new THREE.Vector3( -100, 0, 100 ); |
---|
var p2 = new THREE.Vector3( 100, 0, -100 ); |
请大家思考一下,这两个点在坐标系的什么位置,然后我们声明一个THREE.Geometry,并把点加进入,代码如下所示:
var geometry = new THREE.Geometry(); |
---|
geometry.vertices.push(p1); |
geometry.vertices.push(p2); |
geometry.vertices的能够使用push方法,是因为geometry.vertices是一个数组。这样geometry 中就有了2个点了。
然后我们需要给线加一种材质,可以使用专为线准备的材质,THREE.LineBasicMaterial。
最终我们通过THREE.Line绘制了一条线,如下代码所示:
var line = new THREE.Line( geometry, material, THREE.LinePieces ); |
---|
ok,line就是我们要的线条了。
6、画高中时深爱的坐标平面
我还深爱着高中时的那个坐标平面,它勾起了我关于前排同学的细细长发的回忆…
这个平面的效果如下所示,截图不完整哦:
它横竖分别绘制了20条线段,在摄像机的照射下,就形成了这般模样。你可以在[初级教程chapter22-2.html]发现这些代码:
<!DOCTYPE html> |
---|
<html> |
<head> |
<meta charset="UTF-8"> |
<title>Three框架</title> |
<script src="js/Three.js"></script> |
<style type="text/css"> |
div#canvas-frame { |
border: none; |
cursor: pointer; |
width: 100%; |
height: 600px; |
background-color: #EEEEEE; |
} |
</style> |
<script> |
var renderer; |
function initThree() { |
width = document.getElementById('canvas-frame').clientWidth; |
height = document.getElementById('canvas-frame').clientHeight; |
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ |
antialias : true |
}); |
renderer.setSize(width, height); |
document.getElementById('canvas-frame').appendChild(renderer.domElement); |
renderer.setClearColor(0xFFFFFF, 1.0); |
} |
var camera; |
function initCamera() { |
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 10000); |
camera.position.x = 0; |
camera.position.y = 1000; |
camera.position.z = 0; |
camera.up.x = 0; |
camera.up.y = 0; |
camera.up.z = 1; |
camera.lookAt({ |
x : 0, |
y : 0, |
z : 0 |
}); |
} |
var scene; |
function initScene() { |
scene = new THREE.Scene(); |
} |
var light; |
function initLight() { |
light = new THREE.DirectionalLight(0xFF0000, 1.0, 0); |
light.position.set(100, 100, 200); |
scene.add(light); |
} |
var cube; |
function initObject() { |
var geometry = new THREE.Geometry(); |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) ); |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) ); |
for ( var i = 0; i <= 20; i ) { |
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.z = ( i * 50 ) - 500; |
scene.add( line ); |
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.x = ( i * 50 ) - 500; |
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180; |
scene.add( line ); |
} |
} |
function threeStart() { |
initThree(); |
initCamera(); |
initScene(); |
initLight(); |
initObject(); |
renderer.clear(); |
renderer.render(scene, camera); |
} |
</script> |
</head> |
<body onload="threeStart();"> |
<div id="canvas-frame"></div> |
</body> |
</html> |
画网格关键之处initObject函数中,我们不浪费纸,但是浪费一些电,在下面重复一下上面的代码:
var cube; |
---|
function initObject() { |
var geometry = new THREE.Geometry(); |
// B begin |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) ); |
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) ); |
// B end |
for ( var i = 0; i <= 20; i ) { |
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.z = ( i * 50 ) - 500; |
scene.add( line ); |
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.x = ( i * 50 ) - 500; |
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180; |
scene.add( line ); |
} |
} |
思路:我们要画一个网格的坐标,那么我们就应该找到线的点。把网格虚拟成正方形,在正方形边界上找到几个等分点,用这些点两两连接,就能够画出整个网格来。
1、定义2个点
在x轴上定义两个点p1(-500,0,0),p2(500,0,0)。
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( - 500, 0, 0 ) ); |
---|
geometry.vertices.push( new THREE.Vector3( 500, 0, 0 ) ); |
2、算法
这两个点决定了x轴上的一条线段,将这条线段复制20次,分别平行移动到z轴的不同位置,就能够形成一组平行的线段。
同理,将p1p2这条线先围绕y轴旋转90度,然后再复制20份,平行于z轴移动到不同的位置,也能形成一组平行线。
经过上面的步骤,就能够得到坐标网格了。代码如下:
for ( var i = 0; i <= 20; i ) { |
---|
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.z = ( i * 50 ) - 500; |
scene.add( line ); |
var line = new THREE.Line( geometry, new THREE.LineBasicMaterial( { color: 0x000000, opacity: 0.2 } ) ); |
line.position.x = ( i * 50 ) - 500; |
line.rotation.y = 90 * Math.PI / 180; // 旋转90度 |
scene.add( line ); |
} |
好了,本节课讲完了,感觉自己写了好久好久。要兼顾深度和初学者,确实有些困难。最后,希望您喜欢。