虎年了,最近爱上了threejs 框架,看着threejs 示例的老虎头比较帅,研究下,怎么弄的这只高质量老虎。
效果演示
- 官网例子链接传送门
- 例子代码文件名称 webgl_loader_svg
技术分解
这个老虎头是怎么实现的呢,用到了哪些知识,svg 并不陌生了,但是填充变化怎么能做到这样呢?
带着这些问题,分解下技术点,然后逐个击破,再一一分解源码。
整体思路
- SVG 绘制老虎图像,fill 和 stroke 用 标签区分起来
- SVGLoader加载SVG图片路径
- 循环遍历路径创建ShapeGeometry几何体和材质,并生成mesh,用group 收集
- threejs 利用webglRender 渲染group mesh
具体问题
- SVG 如何绘制 标签的含义
- SVGLoader
- 怎么实现stroke和fill
源码分析
带着这些问题看看源码是怎么实现的这个过程,threejs 基本场景的略过,具体可以去看源码。
SVG 老虎路径分析
svg 基础就不说了,具体自行百度
看一下老虎的svg 图片是怎么画的,太长了700多行,无非两种style,一种 stroke
一种 fill
<g style="stroke:#4c0000; stroke-width:2">
<path d="M22.2 63.4C22.2 63.4 6.8 52.4 5.8 51C5.8 51 -1.2 40 -14.2 39.6C-14.2 39.6 -35.6 40.4 -52.8 48.4"/>
</g>
<g style="fill: #4c0000">
<path d="M-3 42.8C-3 42.8 8.6 48.4 11.2 51.2C13.8 54 27.8 65.4 27.8 65.4C27.8 65.4 22.4 63.4 19.8 61.6C17.2 59.8 6.4 51.6 6.4 51.6C6.4 51.6 2.6 45.6 -3 42.8z"/>
</g>
g 标签简单的介绍下:
group缩写,svg 形状分组的意思,可以用g 标签划分。 详细传送门。
我们可以利用style 属性划分线条和填充,这样有可以区分开来,一会将这些数据源path 进行单独处理。
SVGLoader加载svg 图片
代码语言:javascript复制const loader = new SVGLoader();
loader.load( url, function ( data ) {
const paths = data.paths;
console.log(paths);
}
打印看看,都加载的什么玩意:
打印内容来看svg 图片路径已经被处理成了一个对象,这个对象是一个嵌套的数,我们可以通过userData 属性拿到style参数。
将路径变成Mesh 渲染
渲染分为stroke 和 fill 两种处理方式,下面代码是 整个过程的核心步骤,详细注释写到代码上!!!
代码语言:javascript复制 function loadSVG(url) {
// 场景创建
scene = new THREE.Scene();
scene.background = new THREE.Color(0xb0b0b0);
// 格子坐标助手
const helper = new THREE.GridHelper(160, 10);
helper.rotation.x = Math.PI / 2;
scene.add(helper);
//SVG 加载器
const loader = new SVGLoader();
loader.load(url, function (data) {
// 加载svg 路径
const paths = data.paths;
// 创建threejs 组
const group = new THREE.Group();
group.scale.multiplyScalar(0.25);
group.position.x = -70;
group.position.y = 70;
group.scale.y *= -1;
// 遍历加载的所有路径
for (let i = 0; i < paths.length; i ) {
const path = paths[i];
// 获取fillColor
const fillColor = path.userData.style.fill;
// 如果选择drawFillShapes 模式,且 有填充色,
if (
guiData.drawFillShapes &&
fillColor !== undefined &&
fillColor !== "none"
) {
//创建材质
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: new THREE.Color()
.setStyle(fillColor)
.convertSRGBToLinear(),
opacity: path.userData.style.fillOpacity,
transparent: true,
//双面
side: THREE.DoubleSide,
depthWrite: false,
//将几何体渲染为线框。
wireframe: guiData.fillShapesWireframe,
});
//SVGLoader创建形状
const shapes = SVGLoader.createShapes(path);
for (let j = 0; j < shapes.length; j ) {
const shape = shapes[j];
//得到形状几何体
const geometry = new THREE.ShapeGeometry(shape);
// 得到物体
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
group.add(mesh);
}
}
const strokeColor = path.userData.style.stroke;
if (
guiData.drawStrokes &&
strokeColor !== undefined &&
strokeColor !== "none"
) {
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
color: new THREE.Color()
.setStyle(strokeColor)
.convertSRGBToLinear(),
opacity: path.userData.style.strokeOpacity,
transparent: true,
side: THREE.DoubleSide,
depthWrite: false,
wireframe: guiData.strokesWireframe,
});
for (let j = 0, jl = path.subPaths.length; j < jl; j ) {
const subPath = path.subPaths[j];
//这里是fill 和 stroke 的区分,几何体是stroke
const geometry = SVGLoader.pointsToStroke(
subPath.getPoints(),
path.userData.style
);
if (geometry) {
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
group.add(mesh);
}
}
}
}
scene.add(group);
render();
});
}
这样我们就可以利用fill 和 stroke 分来进行渲染显示老虎了。
wireframe
还有一个问题就是 wireframe,材质的是干什么的呢?
.wireframe : Boolean 将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。
看下基础材质的例子就明白了,传送门
wireframe 设置为false:
wireframe 设置为true: