在上一篇,介绍了 Res Kit 的基本使用,相信大家已经体会到了 Res Kit 的简便之处了。
在这一篇,我们试着探讨一下 Res Kit 的设计背后原理。
AssetBundle 的不便之处
在使用 Res Kit 之前,相信大家多多少少接触过 AssetBundle。 有的童鞋可能是在项目中用过 AssetBundle,有的童鞋可能只是简单学习过 AssetBundle。总之,AssetBundle 在不通过 Res Kit 使用之前,总结下来就两个字:麻烦。
AssetBundle 麻烦在哪里呢?
首先 AssetBundle,需要打包才能在运行时加载资源。而打包需要我们写编辑器扩展脚本,在编辑器扩展脚本中还要处理平台和路径相关的逻辑。
在运行时,还需要根据平台和路径去加载对应的 AssetBundle。
这些操作想想就比较头痛。
既然 AssetBundle 这么麻烦,我们为什么还要用 AssetBundle 呢?
因为 AssetBundle 可以给项目带来更好的性能,而且 AssetBundle 支持热更新。
有了这两个优势,AssetBundle 就成了很多项目的必然选择。
而 Res Kit 中,为了解决频繁打包的问题,引入了一个概念:模拟模式(Simulation Mode)。
模拟模式(Simulation Mode)
在上一篇,我们已经接触了模拟模式(Simulation Mode)。
什么是模拟模式?
顾名思义,就是模拟加载 AssetBundle 的模式,这里只是模拟,并没有真正去加载 AssetBundle,而是去加载 Application.dataPath 目录下的资源,也就是 Assets 目录下的资源。
这样做有什么好处呢?
好处就是每当有资源修改的时候,就不用再打 AB 包了,就可以在运行时加载到修改后的资源。
如果是非模拟模式下,每当有资源修改时,就需要再打一次 AB 包,才能加载到修改后的资源。
所以一个模拟模式,解决了频繁打 AB 包的问题,从而在开发阶段提高我们的开发效率。
那么在使用 Res Kit 的时候,模拟模式对应的阶段是开发阶段,那么非模拟模式对应的是什么阶段呢?
答案就是真机阶段。
开发阶段、真机阶段
开发阶段、真机阶段并不是 Unity 提供的概念,而是笔者在迭代 Res Kit 中提出的两个概念。
这两个概念很容易理解:
- 开发阶段:开发逻辑的阶段,需要编写大量的逻辑,大部分情况下都在 Unity Editor 环境下开发。
- 真机阶段:需要在真机上运行的阶段,这个阶段主要是做大量的测试或者真正发布了。
相信有点规模的项目都会分阶段出来的,比如开发阶段、测试阶段、生产阶段等等,大家理解起来应该不难。
接下来简单分析一下开发阶段、真机阶段的特点。
开发阶段 在开发阶段,开发者需要写大量的逻辑,而且资源的目录还没有稳定,一般在开发过程中会有很大的变化。 如果每次资源的修改都需要打 AB 包的话,会非常影响开发进度。
真机阶段 真机阶段,一般就是一个版本的逻辑都写完了,只需要做一些测试和 debug 工作。在这个阶段,资源目录都稳定了,不需要做很大的调整。
在真机阶段,每次打 App 包之前,只需要 Build 一次 AB 即可。
当然,在 Unity Editor 环境中,可以取消勾选模拟模式,这样在 Unity Editor 环境下可以加载真正的 AssetBundle 包。
在上一篇文章所说的,拥抱各个开发阶段指的就是为开发阶段、和真机阶段做了考虑。
此篇的内容就这些。
小结
- 开发阶段:
- 模拟模式
- 真机阶段:
- 每次打 App 包之前,打一次 AB 包。
- 可以在 Unity Editor 环境下,取消勾选模拟模式,这时在运行时加载的资源则是真正的 AssetBundle 资源