本文是针对自己最近学习交互设计知识的一个理解与学习笔记,通过阅读《交互设计原理与方法》书籍的学习并结合上一篇文章《理解交互设计从0到1》的总结,进一步学习了解如何进行用户研究,以帮助我们生成和筛选创意,并完成核心功能的归纳。
完成一个产品的早期策划,需要寻找体验创新的机会点,对于用户体验和设计决策,获得关于用户及用户与交互方式的可靠数据,是得到出色设计的关键,那么需求调研正是了解或验证目标用户群体的现实或者潜在需求的过程,调研的第一步需确定主题和目标用户群体。
如何进行用户研究?
1、问卷调查 调查者运用精心设计的问卷向目标人群中随机选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法。作为设计前期调研的一种手段,可以简单的勾勒出特定用户群体偏好,为设计的总体策略提供参考。
2、访谈 用户访谈中最为代表性的是焦点小组访谈,是调查者以一种无结构的自然形式与被调查者交谈,通过倾听从目标市场中选来的被调查者讨论,捕捉获取一些有关问题的深度信息。访谈小组可以选择合适的被调查者组合,通过营造信任、平等和轻松的环境,使被调查者讲真心话,或者发现其隐藏的真实态度。
3、实地调查 要求调查者和被调查者共同生活一段时间,并从中观察、了解和认识他们的社会文化,并可以对人、场合、系统进行整体研究,考察特定的地域文化,将观察结果用于目标用户需求的发现。运用观察的方法是为了审查用户所说的是不是他们真实所做的。
调查很适合用来对技术产品和服务进行定量评估,一些用户体验策略将调查工具与可用性检查方法结合起来,以形成更深刻的理解,并验证可用性问题。然而,很多设计创新的灵感并不是来自调研,尽管我们通常说“发现”需求,但有些需求在被某个产品被创造之前却并不存在,好的设计应该超越用户“期望”,激发潜在的需求。
设计创新还需要不断发展和测试关于技术和人性相契合的各种可能性,在了解用户需求之外,设计师还要尽可能了解技术发展的趋势和当前技术的可行性边界,许多创新性产品都是技术驱动的结果。
技术调研和趋势预测
之前有一项统计表明,有相当一部分产品是先有了技术再来寻找需求,即“有了解决方法,再来寻找可以解决的问题”。
较为容易的是设计师可以根据已有的技术进化趋势作出预测,以帮助产生新的想法,今天昂贵稀有的电子设备在不远的将来很可能会变得便宜而普遍。一种推测某个技术将来的使用情景的方法是,将它的体积缩小一个数量级,能耗降低一个数量级,普及程度上升一到两个数量级或者将价格下降一到两个数量级,然后想象一下在用户需求一侧,一些新的应用场景和已有场景的改变。
需要注意的是,一方面,技术有其演化的规律,但另一方面,技术和设计创新也有不可预见的偶发性,因此设计师仅仅沿着已有轨迹预测产品发展方向有其风险,很多颠覆性的技术,局外人都是 很难预料的。
下图为技术应用周期模型,该模型将用户的类型分为:创新者,早期使用者,早期大众,晚期大众和落后者。
对设计师而言,在选择技术方案时,更应该平衡考虑技术成熟度和目标用户群体期望水平,有很多的产品失败是因为过早的推出了成熟度不足、性能上还不能让用户体验显著提升的某项技术。因此,设计师应该在最大化用户体验价值的目标之下,选择最成熟和有效的技术解决办法,保持对新技术的嗅觉,以便预见某些新的设计机会点和产品化的时机。
如何寻找创意点?
创意是技术可行性与用户需求的碰撞,以下为总结的创造性思维方法,在设计的前期尤为重要。
1、创意思维模式
它的本质是联想,即突破思维“框框”而达到普遍的联系。是以独特的方式综合各种思想或在各种思想之间建立起独特的联系的一种能力,不断地开发出解决问题的新方法。
组合法: 例一:ipad与钢琴的组合,以游戏的形式进行钢琴教学。 例二:飞利浦公司针对北极地区的人们开发的“日出闹钟”将床头灯与闹钟组合,使用光照配合声音逐步唤醒睡眠中的用户,也属于组合法的一个很好的案例。 组合法必须满足多个原先独立存在的产品特征组合,组合后的特征共同起作用,相互促进补充,或者两种组合可以产生新的效果。
类比法: 人的行为或操作方式进行类比,从中获得启发进行设计,一般从中产生的设计交互方式更自然,更易于用户学习。 例一:Mac上的休眠灯是类比了人的呼吸。 例二:一款专为中医药剂师抓药设计的称重手套,带上这种手套,把东西放在手心里,就可以通过手套上的显示器读出重量,这种创意的形式就是类比了老中医通过手抓药直接获知重量的行为。
列举法: 通过强制性的列举各方面的属性,达到一定数量之后,便有助于产生新的概念,它需要人们以一丝不苟的态度,将一个熟悉的事物进行重新观察,提出改进意见和希望,得到新的创新。
心智图法: 主要采用图式的概念,以线条、图形、符号、颜色、文字、数字等各种方式,将意念和信息快速的摘要下来,成为一幅心智图,结构上,心智图具备开放性及系统性的特点,让使用者自由地激发扩散性思维,发挥联想力,又有层次地将各类想法组织起来。 以上总结的创意方法对于经验少的设计师更有好处,可以在他们的工作中起到控制和引导作用。然而,经验丰富的设计师则更多地基于直觉和非结构化的过程进行设计。很多项目的起源并非来自有组织的创新,而是某个聪明人脑海中的灵光一现。
2、直觉与灵感
设计师从自身的经验和阅历出发,通过主观的价值判断对用户的潜在需求进行大胆的预测,由于设计师本身对某个产品体验的期望水平远远高于普通用户,长时间的技术经验积累加上敏锐的艺术嗅觉,这种主观的判断通常反而比用户调研更加靠谱。
3、创意活动的组织方法
头脑风暴是一种最为普遍采用的群体创意活动,鼓励参与人员互相激励,由别人的想法启发而产生新思想,引起“链式反应”。一般需要一个主持人以便控制秩序,防止违反原则的现象,维护一种自由畅想的局面。比如,要设计一把椅子,就可以换一种说法:设计一个可以座的地方。用不同的方式来表达问题,从多方面,多角度去审视问题,从而产生很多新的观点和问题解决方法,这个阶段不同想法的数量很重要,设想的数量越多,就越有可能获得有价值的创造。之后对所有设想进行总结和改善,提取出有实用价值的结论。
另外,有些时候问题的解决方案似乎是显而易见的,但作为一个设计师也应该尝试强迫自己完全抛弃原来的产品概念,重新思考需要解决的问题的本质和设计目标,撇除原有的一些成见,摆脱思维惯性。“不要想着设计一个桥,而是想着如何越过一条河”,在很多时候,我们面对的问题的答案不是显然的,而是非常开放的,需要进一步发散性思考,寻找最恰当的解决办法。
用户行为
行为是产品用户体验的必要组成部分,交互的体验依赖用户行动参与才能得以持续。
设计师需要像一个行为学家那样去思考,从用户、场合、系统和动作行为四个方面考察它们之间的相互作用。总的来说,设计师需要探索多种版本的用户行为过程,并选择最为自然和令人愉悦的方式。
用户行为的视觉化
用户对某个交互产品的体验通常在购买和实际使用之前就开始了,潜在的用户会从一个第三方视角观察其他用户使用该产品的行为。设计师需要掌握一些带有时间线的设计表达方式。比如故事版、视频短片和流程图等。要用草图“勾勒出”一个产品是如何连接到人们的生活,如何塑造或者适应人们的行为,当设计基于前所未有的技术,或最新发现的用户需求时,需要对用户的第一反应作出评估,尤其需要对其社会和文化环境作一些必要的考察,理解新技术如何融入我们的日常生活。
在交互设计的概念草图中,故事版和视频草图因其便利、直观的特点被广泛的采用。故事版是有一定逻辑顺序的画面序列,用于初步验证用户对交互方式和系统功能在特定情境下的可接受程度。视频草图通过短视频、微电影来讲述一个故事。两种方式都能帮助我们快速的领会设计的要点,并且评估故事中人物及旁观者的感受。
由于故事版和视频是从旁观者角度来考察。因此对体验的评估是建立在想象之上。体验草图是以第一人称的视角对设计进行探索。通过角色扮演、实景模拟、技术原理样机等,“使用”预想中的产品。在产品尚未开发之前,体验草图就能使人部分获得未来的体验。
“体验草图”作为一个早期概念设计验证和获得早期用户反馈的工具,它的探索的性质,意味着它不需要对该设计的所有环节完全定义清楚(而是帮助定义交互的方式和重要环节)因为它很迅速而且出乎意料,因此。可以有很多灵活性,设计师可以对有意思的部分迅速进行重组并转移到新的解决问题的方法。
用例生成
在概念设计的最后阶段,我们需要提交“用例”,一种相对于视频草图和故事版更加规范化的设计表达方式。 **下面是一个包含分支的用户案例。这个用例描述了用户在一台微波炉上的操作与交互。
用例事件流: (1) 用户打开微波炉门将食物放进炉子并关上微波炉门。 (2) 用户设定烹饪时间。 (3) 系统显示用户设定的时间。 (4) 用户启动系统。 (5) 系统开始烹饪食物,并持续显示剩下的时间。 (6) 计时器指示设定的时间快到了,并通知系统。 (7) 系统停止烹饪并通过视觉/听觉信号提示烹饪已完成。 (8) 用户打开微波炉门,取走食物并关上微波炉门。 (9) 系统初始化显示信息。
用例分支: (1) 如果用户并没有关上门(步骤四),系统将无法启动。 (2) 如果用户没有将食物放在微波炉内而启动微波炉,系统无法启动。 (3) 如果用户输入烹饪时间为0,系统无法启动。 (4) 如果用户在烹饪期间打开门,系统会停止烹饪。用户可以选择关上门(继续步骤5)或者取消烹饪。 (5) 用户暂停任务,系统将停止烹饪。用户可以选择重启步骤5并打开系统或者将微波炉初始化回最初状态。
用例作为一种规范化的设计输出形式,是下一个阶段的系统框架设计的基础。用例应该重点描述系统在运行时与用户之间的信息交换,通过不断的讨论修改,努力寻求最少代价的用户输入以达成任务目标。