前面连续写过两篇 shader 实现 RGBA 转 YUV 的文章:
- OpenGL 使用 shader 实现 RGBA 转 YUYV
- OpenGL 使用 shader 实现 RGBA 转 NV21
关于 YUV 图像的相关知识这里也贴出来一些链接,供不熟悉的同学查阅。
- 一文掌握 YUV 图像的基本处理
Shader 实现 RGBA 转 I420
I420 格式的图像在视频解码中比较常见,像前面文章中提到的,在工程中一般会选择使用 Shader 将 RGBA 转 YUV,这样再使用 glReadPixels 读取图像时可以有效降低传输数据量,提升性能,并且兼容性好。
所以,在读取 OpenGL 渲染结果时,先利用 Shader 将 RGBA 转 YUV 然后再进行读取,这种方式非常高效便捷。
例如 YUYV 格式相对 RGBA 数据量降为原来的 50% ,而采用 NV21 或者 I420 格式可以降低为原来的 37.5% 。
当然读取 OpenGL 渲染结果的方式还有很多种,要视具体的需求和使用场景而定,具体可以参考文章:OpenGL 渲染图像读取哪家强?
对 I420 格式比较熟悉的同学应该非常了解,I420 有 3 个平面(plane), 一个 plane 存储 Y 分量,另外 2 个 plane 分别存储 UV 分量。
其中 Y plane 的宽和高就是图像的宽高,U plane 和 V plane 的宽高分别是原图像宽高的一半,所以 I420 图像占用的内存大小是 width height width height / 4 2 = width height * 1.5 。
注意这个尺寸,后续申请用于颜色缓冲区的纹理也是这个尺寸,用于保存生成 I420 图像(简单这样理解)。
根据这个尺寸设置渲染缓冲区纹理的大小:
代码语言:txt复制glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_RenderImage.width / 4, m_RenderImage.height * 1.5, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
用于保存生成 I420 图像的纹理可以简单抽象成如下结构(实际上纹理中的数据不是这样排列的):
为什么宽度是 width/4 ? 因为我们用的是 RGBA 格式的纹理,一个像素占用 4 个字节,而我们每个 Y 只需要一个字节来存储。
从图上纹理坐标可以看出,在纹理坐标 y < (2/3) 范围,需要完成一次对整个纹理的采样,用于生成 Y plane 的图像;
当纹理坐标 y > (2/3) 且 y < (5/6) 范围,需要再进行一次对整个纹理的采样,用于生成 U plane 的图像;
同理,当纹理坐标 y > (5/6) 范围,再进行一次对整个纹理的采样生成 V plane 的图像
最重要的一点是视口要设置正确:glViewport(0, 0, width / 4, height * 1.5);
。
由于视口宽度设置为原来的 1/4 ,可以简单的认为(实际上比较复杂)相对于原来的图像每隔 4 个像素做一次采样,由于我们生成 Y plane 的图像需要对每一个像素都进行采样,所以还需要进行 3 次偏移采样。
同样,生成 U plane 和 V plane 的图像也需要进行 3 次额外的偏移采样,不同的是每次需要偏移 2 个像素。
offset 需要设置为一个像素归一化之后的值:1.0/width, 按照原理图,为了便于理解,这里将采样过程简化为以 4 个像素为单位进行。
在纹理坐标 y < (2/3) 范围,一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区;
当纹理坐标 y > (2/3) 且 y < (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(U0,U1,U2,U3),又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,U plane 在垂直方向和水平方向的采样都是隔行进行,整个范围采样结束时填充好 width*height/4 大小的缓冲区。
当纹理坐标 y > (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(V0,V1,V2,V3),同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样,整个范围采样结束时填充好 width*height/4 大小的缓冲区。
最后我们使用 glReadPixels 读取生成的 I420 图像(注意宽和高):
代码语言:txt复制glReadPixels(0, 0, width / 4, height * 1.5, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBuffer);
代码实现
上节我们详细讨论了 Shader 实现 RGBA 转 I420 原理,下面将直接贴出几处关键的实现代码。
创建 FBO 时,需要注意作为颜色缓冲区纹理的尺寸(width / 4, height * 1.5),上文已经详细解释过。
代码语言:txt复制bool RGB2I420Sample::CreateFrameBufferObj()
{
// 创建并初始化 FBO 纹理
glGenTextures(1, &m_FboTextureId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
// 创建并初始化 FBO
glGenFramebuffers(1, &m_FboId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId, 0);
//创建 FBO 时,需要注意作为颜色缓冲区纹理的尺寸(width / 4, height * 1.5)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, m_RenderImage.width / 4, m_RenderImage.height * 1.5, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)!= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
LOGCATE("RGB2I420Sample::CreateFrameBufferObj glCheckFramebufferStatus status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE");
return false;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, GL_NONE);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE);
return true;
}
实现 RGBA 转 I420 完整的 shader 脚本:
代码语言:txt复制#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 v_texCoord;
layout(location = 0) out vec4 outColor;
uniform sampler2D s_TextureMap;
uniform float u_Offset;//偏移量 1.0/width
uniform vec2 u_ImgSize;//图像尺寸
//Y = 0.299R 0.587G 0.114B
//U = -0.147R - 0.289G 0.436B
//V = 0.615R - 0.515G - 0.100B
const vec3 COEF_Y = vec3( 0.299, 0.587, 0.114);
const vec3 COEF_U = vec3(-0.147, -0.289, 0.436);
const vec3 COEF_V = vec3( 0.615, -0.515, -0.100);
const float U_DIVIDE_LINE = 2.0 / 3.0;
const float V_DIVIDE_LINE = 5.0 / 6.0;
void main()
{
vec2 texelOffset = vec2(u_Offset, 0.0);
if(v_texCoord.y <= U_DIVIDE_LINE) {
//在纹理坐标 y < (2/3) 范围,需要完成一次对整个纹理的采样,
//一次采样(加三次偏移采样)4 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成 1 个(Y0,Y1,Y2,Y3),整个范围采样结束时填充好 width*height 大小的缓冲区;
vec2 texCoord = vec2(v_texCoord.x, v_texCoord.y * 3.0 / 2.0);
vec4 color0 = texture(s_TextureMap, texCoord);
vec4 color1 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset);
vec4 color2 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 2.0);
vec4 color3 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 3.0);
float y0 = dot(color0.rgb, COEF_Y);
float y1 = dot(color1.rgb, COEF_Y);
float y2 = dot(color2.rgb, COEF_Y);
float y3 = dot(color3.rgb, COEF_Y);
outColor = vec4(y0, y1, y2, y3);
}
else if(v_texCoord.y <= V_DIVIDE_LINE){
//当纹理坐标 y > (2/3) 且 y < (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(U0,U1,U2,U3),
//又因为 U plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,U plane 在垂直方向和水平方向的采样都是隔行进行,整个范围采样结束时填充好 width*height/4 大小的缓冲区。
float offsetY = 1.0 / 3.0 / u_ImgSize.y;
vec2 texCoord;
if(v_texCoord.x <= 0.5) {
texCoord = vec2(v_texCoord.x * 2.0, (v_texCoord.y - U_DIVIDE_LINE) * 2.0 * 3.0);
}
else {
texCoord = vec2((v_texCoord.x - 0.5) * 2.0, ((v_texCoord.y - U_DIVIDE_LINE) * 2.0 offsetY) * 3.0);
}
vec4 color0 = texture(s_TextureMap, texCoord);
vec4 color1 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 2.0);
vec4 color2 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 4.0);
vec4 color3 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 6.0);
float u0 = dot(color0.rgb, COEF_U) 0.5;
float u1 = dot(color1.rgb, COEF_U) 0.5;
float u2 = dot(color2.rgb, COEF_U) 0.5;
float u3 = dot(color3.rgb, COEF_U) 0.5;
outColor = vec4(u0, u1, u2, u3);
}
else {
//当纹理坐标 y > (5/6) 范围,一次采样(加三次偏移采样)8 个 RGBA 像素(R,G,B,A)生成(V0,V1,V2,V3),
//同理,因为 V plane 缓冲区的宽高均为原图的 1/2 ,垂直方向和水平方向都是隔行采样,整个范围采样结束时填充好 width*height/4 大小的缓冲区。
float offsetY = 1.0 / 3.0 / u_ImgSize.y;
vec2 texCoord;
if(v_texCoord.x <= 0.5) {
texCoord = vec2(v_texCoord.x * 2.0, (v_texCoord.y - V_DIVIDE_LINE) * 2.0 * 3.0);
}
else {
texCoord = vec2((v_texCoord.x - 0.5) * 2.0, ((v_texCoord.y - V_DIVIDE_LINE) * 2.0 offsetY) * 3.0);
}
vec4 color0 = texture(s_TextureMap, texCoord);
vec4 color1 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 2.0);
vec4 color2 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 4.0);
vec4 color3 = texture(s_TextureMap, texCoord texelOffset * 6.0);
float v0 = dot(color0.rgb, COEF_V) 0.5;
float v1 = dot(color1.rgb, COEF_V) 0.5;
float v2 = dot(color2.rgb, COEF_V) 0.5;
float v3 = dot(color3.rgb, COEF_V) 0.5;
outColor = vec4(v0, v1, v2, v3);
}
}
离屏渲染及 I420 图像的读取:
代码语言:txt复制void RGB2I420Sample::Draw(int screenW, int screenH)
{
// 离屏渲染
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FboId);
// 渲染成 I420 宽度像素变为 1/4 宽度,高度为 height * 1.5
glViewport(0, 0, m_RenderImage.width / 4, m_RenderImage.height * 1.5);
glUseProgram(m_FboProgramObj);
glBindVertexArray(m_VaoIds[1]);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_ImageTextureId);
glUniform1i(m_FboSamplerLoc, 0);
float texelOffset = (float) (1.f / (float) m_RenderImage.width);
GLUtils::setFloat(m_FboProgramObj, "u_Offset", texelOffset);
GLUtils::setVec2(m_FboProgramObj, "u_ImgSize", m_RenderImage.width, m_RenderImage.height);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, (const void *)0);
glBindVertexArray(0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
//I420 buffer = width * height * 1.5;
uint8_t *pBuffer = new uint8_t[m_RenderImage.width * m_RenderImage.height * 3 / 2];
NativeImage nativeImage = m_RenderImage;
nativeImage.format = IMAGE_FORMAT_I420;
nativeImage.ppPlane[0] = pBuffer;
nativeImage.ppPlane[1] = pBuffer m_RenderImage.width * m_RenderImage.height;
nativeImage.ppPlane[2] = nativeImage.ppPlane[1] m_RenderImage.width * m_RenderImage.height / 4;
//使用 glReadPixels 读取生成的 I420 图像(注意宽和高)
glReadPixels(0, 0, nativeImage.width / 4, nativeImage.height * 1.5, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pBuffer);
//保存 I420 格式的 YUV 图片
std::string path(DEFAULT_OGL_ASSETS_DIR);
NativeImageUtil::DumpNativeImage(&nativeImage, path.c_str(), "RGB2I420");
delete []pBuffer;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
思考题:利用 shader 实现 RGBA 转 I420 的效率为什么没有转 NV21 的效率高?
码字不易,帮忙点个赞呗!完整实现代码见项目:https://github.com/githubhaohao/NDK_OpenGLES_3_0,右上角选择 RGB to I420 demo 。