权重拉高会使,颜色变亮。
折射,这个值可以产生高亮的区域,也可以通过粗糙度来弱化这个区域。
折射类型GGx等,对于金属好像有对应的反射类型。
做磨砂玻璃,要是折射link的话,可以通过粗糙度来做磨砂玻璃。
折射可以做玻璃,这个值越大越通透,就越像玻璃。
材质组的选择
可以选择那个方块,选择不同的组,通过group进行合并。
做类似风车一样的颜色。
要通过rsdacolor调用Cd获得。
噪点的产生,可能是采样太低,也可能是灯太暗。
制作软糖材质
开启sub surface数量拉到1.
颜色可以亮一点,权重拉高。
有噪点,可以在3S上,采样给256。
反射类型GGx.
通过Cd来控制不同地方的通透度,练到3S下面的mask color.
layer调小会让颜色重一点。
rebuilding
进入vop里面编辑材质。
ocean置换材质的渲染
解锁进入内部,内部复制置换,restex读取贴图,记得要勾上rgba,displace将贴图信息转换为置换信息,也可以控制置换强度的大小。
置换信息的混合,blend,mix。
rs noise给固定的noise.
颜色增强。