4.3 四元数
尽管四元数早在1843年就由William Rowan Hamilton爵士发明,作为复数的扩展,但直到1985年Shoemake[1633]才将它们引入计算机图形领域
。四元数用于表示旋转和方位。它们在几个方面都优于欧拉角和矩阵。任何三维方向都可以表示为围绕特定轴的单次旋转。给定轴和角度表示,与四元数转换相互转换很简单,然后任一方向的欧拉角转换则具有挑战性。四元数可用于稳定和恒定的方向插值,这是欧拉角无法很好完成的。
复数有实部和虚部。每个复数由两个实数表示,第二个实数乘以
。同样,四元数有四个部分。前三个值与旋转轴密切相关,旋转角度影响所有四个部分(更多可参考第4.3.2节)。每个四元数由四个实数表示,每个实数与不同的部分相关联。由于四元数有四个分量,我们选择将它们表示为向量,但为了区分它们,我们给它们戴上帽子:
。我们从四元数的一些数学背景开始,然后用它来构造各种有用的转换。
4.3.1 数学背景
我们从四元数的定义开始。
定义:四元数
可以通过以下方式定义,都是等价的。
变量
称为四元数
的实部。虚部是
,而
、
和
称为虚数单位。
对于虚部
,我们可以使用所有法向量运算,例如加法、缩放、点积、叉积等。使用四元数的定义,推导出两个四元数
和
之间的乘法运算,如下所示。请注意,虚数单位的乘法是不可交换的。
从这个方程可以看出,我们同时使用叉积和点积来计算两个四元数的乘法。
除了四元数的定义,还需要加法、共轭、范数和单位元素的定义:
当
被简化时(结果如上所示),虚部抵消,只剩下实部。范数有时表示为
[1105]。上面的结果是可以导出一个乘法逆,用
表示。方程
对逆必须成立(这对于乘法逆是常见的)。我们从范数的定义推导出一个公式:
[{n(hat{rmpmb{q}})}^2 = hat{rmpmb{q}}hat{rmpmb{q}}^* Longleftrightarrow frac{hat{rmpmb{q}}hat{rmpmb{q}}^*}{{n(hat{rmpmb{q}})}^2} = 1 tag{4.34} ]
这给出了乘法逆,如下所示:
[pmb{逆:} {hat{rmpmb{q}}}^{-1} = frac{1}{{n(hat{rmpmb{q}})}^2}hat{rmpmb{q}}^* ]
逆的公式使用了标量乘法,可以从方程4.3.1中看到的乘法推导出这个运算:
, 并且
。这意味着标量乘法是可交换的:
。
以下规则集合很容易从定义中推导出来:
单位四元数
使得
。由此可知
可写作:
对于某个三维向量
,使得
,因为
当且仅当
. 正如将在下一节中看到的,单位四元数非常适合以最有效的方式创建旋转和方向。但在此之前,会为单位四元数引入一些额外的操作。
对于复数,二维单位向量可以写成
。 四元数的等价物是
根据公式4.41,单位四元数的对数函数和幂函数为:
4.3.2 四元数变换
我们现在将研究四元数集的一个子类,即单位长度的子类,称为单位四元数。关于单位四元数的最重要的事实是它们可以表示任何三维旋转,而且这种表示非常紧凑和简单。
现在我们将描述是什么使单位四元数对旋转和方向如此有用。首先,将点或向量的四个坐标
代入四元数
的分量,并假设我们有一个单位四元数
。可以证明
将
(以及点
)绕轴
旋转角度
。注意,由于
是一个单位四元数,
。参见图4.9。
图4.9. 由单位四元数表示的旋转变换的图示,
。变换围绕轴
旋转
弧度。
的任何非零实数倍数也表示相同的变换,这意味着
和
表示相同的旋转。也就是说,取反轴
和实部
会创建一个与原始四元数完全一样旋转的四元数。这也意味着从矩阵中提取四元数可以返回
或
。
给定两个单位四元数
和
,首先应用
再应用
到四元数
(可以解释为点
)的级联由公式 4.44 给出:
这里,
是单位四元数,表示单位四元数
和
的级联。
矩阵转换
由于经常需要将几种不同的变换组合起来,而且大部分都是矩阵形式,因此需要一种方法将式4.43转化为矩阵。四元数
可以转换为矩阵
,如公式4.45[1633,1634]所示:
在这里,标量是
。 对于单位四元数,上式可简化为:
一旦构造了四元数,就不需要计算三角函数,因此转换过程在实践中很有效率。
从正交矩阵
到单位四元数
的逆转换要复杂一些。此过程的关键是与公式4.46中的矩阵的以下差异:
这些方程的含义是,如果
已知,则可以计算向量
的值,从而推导出
。
的迹由下式计算:
对于单位四元数来说,可得出以下转换:
为了有一个数值稳定的程序[1634],小数除法应该被避免。因此,首先设置
,由此得出:
这反过来意味着
、
、
和
中的最大值,确定了
、
、
和
中最大的。如果
最大,则使用公式4.49导出四元数。否则,我们注意到以下内容成立:
然后使用上述适当方程计算
、
和
中的最大值,然后使用方程4.47计算
的其余分量。Schüler[1588]提出了一种无分支但使用四个平方根的变体。
球面线性插值
球面线性插值是一种运算,在给定两个单位四元数
和
以及参数
的情况下,计算插值四元数。例如,这对于动画对象很有用。它对于插值相机方向没有用,因为相机的“向上”矢量在插值过程中可能会倾斜,通常是一种干扰效果。
此运算的代数形式由复合四元数
表示,如下所示:
但是,对于软件实现,以下形式更合适,其中slerp代表球面线性插值:
为了计算这个方程所需的φ,可以使用以下式子:
[325]。对于
,slerp函数计算(唯一的
)插值四元数,它们共同构成四维单位球面上从
到
的最短弧。圆弧位于由
,
和原点给出的平面与四维单位球面的交点形成的圆上。如图 4.10 所示。计算出的旋转四元数以恒定速度绕固定轴旋转。像这样的曲线具有恒定的速度,因此加速度为零,称为测地曲线[229]。过原点的平面与球面的交点在球面上形成一个大圆,这个圆的一部分称为大圆弧。
图4.10. 单位四元数表示为单位球面上的点。函数slerp用于四元数之间的插值,插值的路径是球体上的一个大圆弧。请注意,从
到
和从
到
到
的插值不是一回事,即使它们到达相同的方向。
slerp函数非常适合在两个方位之间进行插值,并且有良好的效果(固定轴,恒速)。使用多个欧拉角进行插值时,情况并非如此。实际上,直接计算slerp是一项涉及调用三角函数的昂贵操作。Malysau[1114]讨论了将四元数集成到渲染管线中。他指出,当不使用slerp而只是在像素着色器中对四元数进行归一化时,对于90度角,三角形方向的误差最大为 4度。光栅化三角形时,此误差率是可以接受的。Li[1039, 1040]提供了更快的增量方法来计算slerps,并且不会牺牲任何准确性。Eberly[406]提出了一种仅使用加法和乘法计算slerps的快速技术。
当有两个以上的方向时,比如
,并且我们想要从
到
到
,依此类推直到
,可以直接使用slerp。现在,当我们接近
时,我们将使用
和
作为 slerp 的参数。通过
后,我们将使用
和
作为 slerp 的参数。这将导致方向插值中出现突然的抖动,如图4.10所示。这类似于当点被线性插值时发生的情况;参见第720页图17.3的右上部分。有些读者可能希望在阅读第17章中的样条曲线后重新阅读以下段落。
更好的插值方法是使用某种样条。我们在
和
之间引入了四元数
和
。球面三次插值可以在四元数
,
,
和
的集合内定义。令人惊讶的是,这些额外的四元数计算如下[404]
:
通过三次样条平滑算法,
和
用来对四元数进行球面插值,如公式4.55所示:
从上面可以看出,squad函数是使用slerp从同样的球面插值构建的(第17.1.1节有关点的重复线性插值的信息)。插值将通过初始方向
,但不通过
——这些用于指示初始方向的切线方向。
从一个向量到另一个向量的旋转
一个常见的操作是通过尽可能最短的路径从一个方向
转换到另一个方向
。四元数的数学运算极大地简化了这个过程,并显示了四元数与这种表示的密切关系。首先,将
和
归一化。然后计算单位旋转轴,称为
,计算为
。 接下来,
和
,其中
是
和
之间的角度。表示从
到
的旋转的四元数是
。事实上,使用半角关系和三角恒等式简化
,可得出[1197]:
以这种方式直接生成四元数(相对于标准化叉积
)避免了当
和
指向几乎相同的方向时的数值不稳定[1197]。当
和
指向相反的方向时,两种方法都会出现稳定性问题,因为发生了除以零的情况。当检测到这种特殊情况时,任何垂直于
的旋转轴都可以用来旋转到
。
有时我们需要从
到
旋转的矩阵表示。在对等式4.46进行一些代数和三角简化后,旋转矩阵变为[1233]:
在这个等式中,我们使用了以下中间计算:
可以看出,由于简化,所有平方根和三角函数都消失了,因此这是创建矩阵的有效方法。请注意,公式4.57的结构类似于公式4.30的结构,并注意后一种形式如何不需要三角函数。
请注意,当
和
平行或接近平行时必须小心,因为这时
。如果
,那么我们可以返回单位矩阵。然而,如果
,那么我们可以绕任意轴旋转
弧度。该轴可以是
和任何其他不平行于
的向量的叉积(第4.2.4节)。Möller和Hughes使用Householder矩阵以不同的方式处理这种特殊情况[1233]。
公平地说,Robinson[1502]在1958年使用四元数进行刚体模拟。
当且仅当
和
不相反。
Shoemake[1633]给出了另一个推导。