ES2015中有四种相等算法:
- 抽象相等比较 (
==
) - 严格相等比较 (
===
): 用于Array.prototype.indexOf
,Array.prototype.lastIndexOf
, 和case
-matching - 同值零: 用于
%TypedArray%
和ArrayBuffer
构造函数、以及Map
和Set
操作, 并将用于 ES2016/ES7 中的String.prototype.includes
- 同值: 用于所有其他地方
JavaScript提供三种不同的值比较操作:
- 严格相等 ("triple equals" 或 "identity"),使用 === ,
- 宽松相等 ("double equals") ,使用 ==
- 以及
Object.is
(ECMAScript 2015/ ES6 新特性)
选择使用哪个操作取决于您正在寻找什么样的比较。
简而言之,在比较两件事情时,双等号将执行类型转换; 三等号将进行相同的比较,而不进行类型转换 (如果类型不同, 只是总会返回 false ); 而Object.is的行为方式与三等号相同,但是对于NaN和-0和 0进行特殊处理,所以最后两个不相同,而Object.is(NaN,NaN)将为 true
。(通常使用双等号或三等号将NaN与NaN进行比较,结果为false,因为IEEE 754如是说.) 请注意,所有这些之间的区别都与其处理原语有关; 这三个运算符的原语中,没有一个会比较两个变量是否结构上概念类似。对于任意两个不同的非原始对象,即便他们有相同的结构, 以上三个运算符都会计算得到 false 。
严格相等 ===
全等操作符比较两个值是否相等,两个被比较的值在比较前都不进行隐式转换。如果两个被比较的值具有不同的类型,这两个值是不全等的。否则,如果两个被比较的值类型相同,值也相同,并且都不是 number 类型时,两个值全等。最后,如果两个值都是 number 类型,当两个都不是 NaN,并且数值相同,或是两个值分别为 0 和 -0 时,两个值被认为是全等的。
代码语言:javascript复制var num = 0;
var obj = new String("0");
var str = "0";
var b = false;
console.log(num === num); // true
console.log(obj === obj); // true
console.log(str === str); // true
console.log(num === obj); // false
console.log(num === str); // false
console.log(obj === str); // false
console.log(null === undefined); // false
console.log(obj === null); // false
console.log(obj === undefined); // false
在日常中使用全等操作符几乎总是正确的选择。对于除了数值之外的值,全等操作符使用明确的语义进行比较:一个值只与自身全等。对于数值,全等操作符使用略加修改的语义来处理两个特殊情况:第一个情况是,浮点数 0 是不分正负的。区分 0 和 -0 在解决一些特定的数学问题时是必要的,但是大部分境况下我们并不用关心。全等操作符认为这两个值是全等的。第二个情况是,浮点数包含了 NaN 值,用来表示某些定义不明确的数学问题的解,例如:正无穷加负无穷。全等操作符认为 NaN 与其他任何值都不全等,包括它自己。(等式 (x !== x
) 成立的唯一情况是 x 的值为 NaN)
非严格相等 ==
相等操作符比较两个值是否相等,在比较前将两个被比较的值转换为相同类型。在转换后(等式的一边或两边都可能被转换),最终的比较方式等同于全等操作符 === 的比较方式。 相等操作符满足交换律。
相等操作符对于不同类型的值,进行的比较如下图所示:
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一般而言,根据 ECMAScript 规范,所有的对象都与 undefined
和 null
不相等。但是大部分浏览器允许非常窄的一类对象(即,所有页面中的 document.all
对象),在某些情况下,充当效仿 undefined
的角色。相等操作符就是在这样的一个背景下。因此,IsFalsy(A)
方法的值为 true
,当且仅当 A
效仿 undefined
。在其他所有情况下,一个对象都不会等于 undefined
或 null
。在上面的表格中,ToNumber(A)
尝试在比较前将参数 A 转换为数字,这与 A(单目运算符 )的效果相同。通过尝试依次调用 A 的A.toString 和 A.valueOf 方法,将参数 A 转换为原始值(Primitive)。
var num = 0;
var obj = new String("0");
var str = "0";
var b = false;
console.log(num == num); // true
console.log(obj == obj); // true
console.log(str == str); // true
console.log(num == obj); // true
console.log(num == str); // true
console.log(obj == str); // true
console.log(null == undefined); // true
// both false, except in rare cases
console.log(obj == null);
console.log(obj == undefined);
有些开发者认为,最好永远都不要使用相等操作符。全等操作符的结果更容易预测,并且因为没有隐式转换,全等比较的操作会更快。
同值相等
同值相等解决了最后一个用例:确定两个值是否在任何情况下功能上是相同的。(这个用例演示了里氏替换原则的实例。)当试图对不可变(immutable)属性修改时发生出现的情况:
代码语言:javascript复制// 向 Nmuber 构造函数添加一个不可变的属性 NEGATIVE_ZERO
Object.defineProperty(Number, "NEGATIVE_ZERO",
{ value: -0,
writable: false,
configurable: false,
enumerable: false
});
function attemptMutation(v){
Object.defineProperty(Number, "NEGATIVE_ZERO", { value: v });
}
Object.defineProperty
在试图修改不可变属性时,如果这个属性确实被修改了则会抛出异常,反之什么都不会发生。例如如果 v 是 -0 ,那么没有发生任何变化,所以也不会抛出任何异常。但如果 v 是 0 ,则会抛出异常。不可变属性和新设定的值使用 same-value 相等比较。
同值相等由 Object.is
方法提供。
零值相等
与同值相等类似,不过会认为 0 与 -0 相等。
规范中的相等、严格相等以及同值相等
在 ES5 中, ==
相等在 Section 11.9.3, The Abstract Equality Algorithm; ===
相等在 11.9.6, The Strict Equality Algorithm。(请参考这两个链接,他们很简洁易懂。提示:请先阅读严格相等的算法)ES5 也提供了 same-value 相等, Section 9.12, The SameValue Algorithm ,用在 JS 引擎内部。除了 11.9.6.4 和 9.12.4 在处理数字上的不同外,它基本和严格相等算法相同。ES6 简单地通过 Object.is
暴露了这个算法。
我们可以看到,使用双等或三等时,除了 11.9.6.1 类型检查,严格相等算法是相等算法的子集因为 11.9.6.2–7 对应 11.9.3.1.a–f。
理解相等比较的模型
在 ES2015 以前,你可能会说双等和三等是“扩展”的关系。比如有人会说双等是三等的扩展版,因为他处理三等所做的,还做了类型转换。例如 6 == "6" 。反之另一些人可能会说三等是双等的扩展,因为他还要求两个参数的类型相同,所以增加了更多的限制。怎样理解取决于你怎样看待这个问题。
但是这种比较的方式没办法把 ES2015 的 Object.is
排列到其中。因为 Object.is
并不比双等更宽松,也并不比三等更严格,当然也不是在他们中间。从下表中可以看出,这是由于 Object.is
处理 NaN
的不同。注意假如 Object.is(NaN, NaN)
被计算成 false
,我们就可以说他比三等更为严格,因为他可以区分 -0
和 0
。但是对 NaN
的处理表明,这是不对的。 Object.is
应该被认为是有其特殊的用途,而不应说他和其他的相等更宽松或严格。
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总的来说,除了对待NaN
的方式,Object.is
唯一让人感兴趣的,是当你需要一些元编程方案时,它对待0的特殊方式,特别是关于属性描述器,即你的工作需要去镜像Object.defineProperty
的一些特性时。如果你的工作不需要这些,那你应该避免使用Object.is
,使用===
来代替。即使你需要比较两个NaN
使其结果为true
,总的来说编写使用NaN
检查的特例函数(用旧版本ECMAScript的isNaN方法
)也会比想出一些计算方法让Object.is
不影响不同符号的0的比较更容易些。什么时候使用 Object.is 或是三等
这里是一个会区别对待-0和 0的内置方法和操作符不完全列表:
- (一元负)
- 显而易见,对
0一元负操作得到-0
。但表达式的抽象化可能在你没有意识到得情况下导致-0延续传播。例如当考虑下例时:let stoppingForce = obj.mass *
-obj.velocity
如果obj.velocity
是0
(或计算结果为0
),一个-0
就在上处产生并被赋值为stoppingForce的值
. Math.atan2
Math.ceil
Math.pow
Math.round
- 即使传入的参数中没有-0,这些方法的返回值都有可能是-0。例如当用
Math.pow
计算-Infinity
的任何负奇指数的幂都会得到-0
。详情请参见这些方法各自的文档。 Math.floor
Math.max
Math.min
Math.sin
Math.sqrt
Math.tan
- 当传入参数中有-0时,这些方法也可能返回-0。例如,
Math.min(-0, 0)
得出-0
。详情请参见这些方法各自的文档。 ~
<<
>>
- 这些操作符内部都使用了ToInt32算法。因为内部32位整数类型只有一个0(没有符号区别),-0的符号在反操作后并不会保留下来。例如
Object.is(~~(-0), -0)
和Object.is(-0 << 2 >> 2, -0)
都会得到false
.
在未考虑0的符号的情况下依赖于Object.is是危险的。当然,如果本意就是区分-0和 0的话,Object.is能按照期望完成工作。