From 1 to Hero 不容错过的游戏相关书籍——(一)设计篇

2021-07-13 14:42:53 浏览数 (1)

我因为一本书而和游戏开发结缘,所以[From Zero To Hero]的第一站,想和大家聊一聊几本不容错过的游戏相关书籍。下文列举的是我已经通读不止一遍,受益良多的书。(有些很不错的书没有通篇读完,就不在本篇介绍了)

1.《通关,游戏设计之道》

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如果要评选一本“最不容错过的游戏设计书籍”的话,我会把所有的三票投给《通关,游戏设计之道》,《通关,游戏设计之道》以及《通关,游戏设计之道》。对,你没有眼花,我也没有重复投票,我把三票分别投给了2010年的第一版,2013年的第二版,以及不知道未来何时再版的第三版。

这本书的作者是参与开发过《吃豆人世界》、《魔界英雄战记》、《战神》、《描绘生命》、《暗黑血统》的创意师Scott Rogers。

该书诙谐幽默,图文并茂,作者把整本书(第二版)设计成了一个具有18个关卡的游戏,在轻松愉快的过关途中,你会自然而然地了解到关于游戏设计的方方面面。这18个地(you)狱(qu)关卡分别讨论了 电子游戏的历史,游戏是由什么人做的,创意的获得,故事的编写,游戏文档的撰写,游戏3C(Character·角色 Camera 镜头 及 Control 操作)的设计,符号语言设计,关卡设计,战斗要素、敌人、机关、道具、付费点的设计,音乐的选择,过场动画 以及 游戏发行 等话题。

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额外的,在通完18关后,作者还准备了丰富的11个奖励关,里面包含了精心设计的各式可以参考和发散思维的模板。

在第一次读到这本书的时候,我就爱不释手(虽然有些厚)。它向一个门外少年展示了游戏魔法门内的神奇;多年以后再翻看的时候,我十分感动于作者能够花费时间和心思把这些游戏设计的技巧和奥秘如此毫无保留地分享给了读者。

推荐度:⭐⭐⭐⭐⭐ ⭐

推荐人群:9-99岁的对游戏或者游戏设计感兴趣的读者

2.《游戏设计梦工厂》

这是南加州大学互动媒体及游戏专业的系主任Tracy Fullerton(陈星汉的老师)所著的游戏设计的教科书。这本书涵盖了从 游戏设计的基本理念、游戏开发的流程 到 游戏团队的构成等方面的内容;每一章中都会有两篇设计师视角的访谈,扩广了读者的行业视野。

作为教材的这本书干货满满,不过也与其他教材同样,具有催人入眠的魔力~所以,这本书适合吃早饭的时候看。

电子游戏对玩家的吸引来自于基本的冲动和欲望,这与那些古老的游戏是一样的。

这本书的重点将会是理解和设计玩家体验。这是我叫做以玩法为核心的设计游戏的方法。

设计师使用游戏的基本结构(正规元素,戏剧元素,动态元素)来创造至关重要的玩家体验。这是游戏设计的地基,也是制作出好的游戏需要什么的答案。

推荐度:⭐⭐⭐⭐⭐

推荐人群:想要了解游戏行业的观望者以及进行着游戏创作的同行读者

碎碎念:这本书里罗列了30 的游戏设计师访谈,作为行业中的领军人物,他们回答的“你是如何进入游戏行业的”,“受到过哪些游戏的影响”,“对设计流程、原型设计...的看法”,“谈一个困难的设计问题”,“职业生涯中最自豪的是什么”,“给游戏设计师的建议” 等问题很有启发意义,即使单独取出成册,也很有价值!(这样这本书就能薄一点啦~)

3.《游戏感:游戏操控感和体验指南》

这本书的原版成书于2008年,作者Steve Swink,是一名游戏开发者、作家以及游戏和关卡设计课程的讲师。我和大部分读者一样,最初结识它是通过 天之虹 前辈的翻译小册子;去年见到腾讯游戏翻译版上市,就预定了一本。这是这本书的酷酷的官网,里面有不少可以玩的例子。

这本书讲述的是如何打造出色的游戏体验。

作者首先定义了游戏感,将抽象的页游的感拆解为三大基本构成要素——实时控制(real-time control),模拟空间(simulated space)和润色(polish);

接下来,作者提出了测量游戏感的方法,将需要测量的指标划分为了——输入(Input),响应(Response),情景(Context),润色(Polish),隐喻(Metaphor)和规则(Rules)6个要素。

在此基础上,作者以《小行星》,《超级玛丽》,《生化尖兵》,《超级马里奥64》和《越野狩猎迅猛龙》为实例,引领读者用前面的理论进行了细致的分析。

非常佩服作者的观察力和建模思维,将游戏中不可名状的感受,通过多个维度的拆解量化了出来!读过这本书后再玩游戏,会发现不少未曾注意到的细致精彩之处。

推荐度:⭐⭐⭐⭐⭐

推荐人群:玩游戏的玩家,设计游戏的设计师,开发游戏的开发者以及从事游戏教育的教育者。

4.《必玩!77款激发游戏设计师创造力的游戏》

图片来源:http://www.sangpi.com

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这本书的作者Zack Hiwiller是一位对一切事物都保持好奇心的游戏设计师,他曾在EA,Gameloft以及一些独立游戏工作室中就职,目前是福赛大学游戏设计的系主任。这是他的个人博客。此书的中文版由 皮皮关 翻译(此链接是官方的介绍,似乎大概肯定比我介绍的详细)。

和其他名称相似的《一生必玩的XX款游戏》不同,这本书选取游戏的标准是“在某个特定方面对游戏设计师具有启发意义”,其实原版的书名就已经表达的很清楚了——Game Designer's Playlist, The: Innovative Games Every Game Designer Needs to Play。

这本书的组织像是随笔集,主要在 “简单而优雅的围棋”、“随机性”、“运气”、“互动小说”、“游戏存档”、“游戏的构成(规则)”、“借鉴”、“挑战的复杂性”、“新手引导”、“环境与文化”、“抄袭”、“游戏设计师意味着什么”、“胜与败”、“叙事”、“作弊”的这几个主题进行了讨论。其中2,3章关于随机性与运气的论述相当精彩,不过,作者关于其他多数主题的讨论,过于发散,没有更为细致和深入的分析。

推荐度:⭐⭐⭐

推荐人群:对游戏感兴趣的读者以及游戏设计的人员。

碎碎念:这本书的本身的干货量不及前面介绍的几本,不过通过这本书认识和玩到的游戏价值颇丰~这本书边玩边看会收获更多哟。

5.《Appillionaires -Secrets from Developers Who Struck It Rich on the App Store》

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这是一本讲述自2007年起iPhone初代上市后,身处世界各地的卧室和车库的梦想家们通过开发移动游戏而成为百万富翁的传奇故事的书。这本书的作者Chris Stevens本身是记者兼设计师兼游戏开发者,他从开发者的视角描述了苹果应用商店的前世今生(从2007年到2011年的蛮荒生长)。在试图寻找在App Store取得成功的秘诀过程中,作者不加修饰的展示了开发者们当时的生存状况,并且这股淘金热保持着清醒的态度。他文中的观点即使放在十几年后的今天,依然不过时。

轻松致富的假象是报纸和杂志造成的,他们热衷于报道App商店上每一个微小的成功。移动应用已经成为主流甚至是大众文化,人们都听到过神乎其神的传说和乌鸦变凤凰的故事,希望自己也能实现这样的美梦。但是,人们常常忘了,几乎没有哪个App百万富翁真的是一夜成名的。 正如米尔斯在跟我谈到《愤怒的小鸟》时说的:“人们说那是一夜成名。说的也对,但那是在经历52次失败后的一夜成名。”

如果你也对十几年前苹果商店初次登场,移动游戏野蛮生长的时代抱有好奇心;或者想要了解《涂鸦跳跃》、《港口大亨》、《口袋上帝》、《火柴人战争》亦或是《愤怒的小鸟》这些游戏的诞生及创作这些游戏幕后的传奇故事的话,这本书值得一读。

推荐度:⭐⭐⭐

推荐人群:对移动游戏背后的故事感兴趣的读者

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