OpenGL ES学习001---绘制三角形

2018-03-28 10:55:45 浏览数 (1)

PS:OpenGL ES是什么?

OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计。该API由Khronos集团定义推广,Khronos是一个图形软硬件行业协会,该协会主要关注图形和多媒体方面的开放标准。OpenGL ES 是从 OpenGL 裁剪的定制而来的,去除了glBegin/glEnd,四边形(GL_QUADS)、多边形(GL_POLYGONS)等复杂图元等许多非绝对必要的特性。经过多年发展,现在主要有两个版本,OpenGL ES 1.x 针对固定管线硬件的,OpenGL ES 2.x 针对可编程管线硬件。OpenGL ES 1.0 是以 OpenGL 1.3 规范为基础的,OpenGL ES 1.1 是以 OpenGL 1.5 规范为基础的,它们分别又支持 common 和 common lite两种profile。lite profile只支持定点实数,而common profile既支持定点数又支持浮点数。 OpenGL ES 2.0 则是参照 OpenGL 2.0 规范定义的,common profile发布于2005-8,引入了对可编程管线的支持。

百度百科有详细说明。

下面我们来绘制三角形,大家都知道OpenGL 基础只能 画点、点线、三角形。如果想要画矩形,就要两个三角形来拼接,中间可以随意设置颜色。如果用点线的话,中间就会是空的,我们就没有办法加入颜色。

三维效果类似于如图:

本例绘制三角形效果图:

1:首先要创建一个Activity文件,添加一个画布,GLSurfaceView可以在xml文件中定义,也可以直接动态创建对象,本文是动态添加对象

代码语言:javascript复制
public class MainActivity extends AppCompatActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
//        setContentView(R.layout.activity_main);
        GLSurfaceView view = new GLSurfaceView(this);
        view.setRenderer(new OpenGLRenderer());//添加渲染器
         setContentView(view);



    }

2:创建渲染器OpenGLRenderer,渲染器就是用来画图的,大小、形状、颜色等。

实现接口并重写三个方法。

代码语言:javascript复制
class OpenGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

        public OpenGLRenderer(){    

        }

        //写不常变的属性,如背景颜色
        @Override
        public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
            gl.glClearColor(0.0f, 0f, 0f, 0.5f);
            // 启用顶点数组(否则glDrawArrays不起作用)
            gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        }

        //期间的变化
        @Override
        public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
            gl.glViewport(0,0,width,height);//设置大小
        }
        private float[] mTriangleArray = {
                // X, Y, Z 这是一个直角三角形,中心点为屏幕中心
                -0.5f, 0.5f, 0, -0.5f, -0.5f, 0, 0.5f, -0.5f, 0 };
        //画图操作
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {
           Log.i("111", "onDrawFrame");
            // 清除屏幕和深度缓存(如果不调用该代码, 将不显示glClearColor设置的颜色)
            // 同样如果将该代码放到 onSurfaceCreated 中屏幕会一直闪动
            gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
            gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
           
        }
    }

3:具体绘制

代码语言:javascript复制
//画图操作
        @Override
        public void onDrawFrame(GL10 gl) {


            Log.i("111", "onDrawFrame");
            // 清除屏幕和深度缓存(如果不调用该代码, 将不显示glClearColor设置的颜色)
            // 同样如果将该代码放到 onSurfaceCreated 中屏幕会一直闪动
            gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);

            gl.glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

            FloatBuffer mTriangleBuffer = BufferUtil.floatToBuffer(mTriangleArray);
            gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mTriangleBuffer);
            gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3);
            //
            gl.glLoadIdentity();
            // 平移 (矩阵相乘)//默认是剧中的,也就是说中间是xyz轴中心。
            gl.glTranslatef(-0.3f, -0.3f, 0f);
        }

创建一个BufferUtil,目的是吧Array转成buffer

代码语言:javascript复制
static class BufferUtil {
        public static FloatBuffer mBuffer;

        public static FloatBuffer floatToBuffer(float[] a) {
            // 先初始化buffer,数组的长度*4,因为一个float占4个字节
            ByteBuffer mbb = ByteBuffer.allocateDirect(a.length * 4);
            // 数组排序用nativeOrder
            mbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
            mBuffer = mbb.asFloatBuffer();
            mBuffer.put(a);
            mBuffer.position(0);
            return mBuffer;
        }
    }

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