OpenGL(七)- 渲染技巧:颜色混合
我们都知道颜色缓存区和深度缓冲区原理一致,在同一个位置上只能保存一个值。那么我们常见的透明图层相互之间的影响又是为什么呢?
- 首先通过之前的知识来接单解读一下两个不透明的图层相互重叠时系统做了什么?
- 如果其中一块为50%透明
如果这种情况出现,我们依旧是进行深度测试,丢弃蓝色部分就不合理了。现在要做的就是需要将两个颜色进行混合
才为更为合理,但计算机并没有那么智能需要开发者来进行混合后颜色的计算。
当然OpenGL也考虑到了这一点:
代码语言:javascript复制void RenderScene(void){
//1.清空颜色缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
//2.开启混合
glEnable(GL_BLEND);
//3.指定组合函数,有系统来计算混合结果
glBlandFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//4.指定混合方程函数,一般不需要设置
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
//4.关闭
glDisable(GL_BLAND);
}
glBlendEquation(GLenum mode)
一般不需要设置,系统默认使用 GL_FUNC_ADD
glBlandFunc(GLenum sfactor, GLenum dfactor)
其他API相信已经见过很多次了,只有glBlandFunc
以及参数
需要解释一下。
API中进行计算时根据公式:
Cf = (Cs * S) (Cd * D) Cf表示: 计算后的最终颜色 Cs表示: 源颜色,也就是渲染命令中后传入的颜色 S表示: 源混合因子 Cd表示: 目标颜色,也就是已经保存在颜色混合区中的颜色。要注意这个位置的颜色和图层的前后并无关系。之和渲染的先后有关。 D表示: 目标混合因子
- 对应上方公式开发者能操作的其实只有S、D这两个混合因子,下图是API中两个参数的参数表。
R、G、B、A表示: 红、绿、蓝、透明度 S、D表示: 源、目标 C 代表常量(一般为黑色)
几种参数尝试
代码语言:javascript复制//使用默认参数的情况
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
代码语言:javascript复制//使用其他参数的情况
glBlendFunc(GL_CONSTANT_ALPHA, GL_CONSTANT_ALPHA);
情况很多就不一一实验,一般使用的默认值
glBlandFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
枚举值套入公式
使用默认参数,举例: 源颜色(CS)为: (1.0f,0.5f,0.0f, 0.6f) 目标颜色(CD)为:(0f,1.0f,0.5f, 1.0f) S(源因子)为: 0.6f D(目标因子)为: 1-0.6f(源透明度) = 0.4f 结果 = (源颜色 * 0.6f) (目标颜色 * 0.4f)
- 通过计算可知:
- 源因子的Alpha越大,则目标颜色保留成分越少
- 若果源因子的Alpha为1,则目标颜色设置无效,也就是被覆盖。开启混合后这种情况依旧会进行混合计算。所以颜色混合一般用在:一个半透明/不透明的物体前面绘制一个半透明的物体。