字节跳动《实时音视频通讯技术》学习笔记之RTC概述及技术简介

2021-09-16 10:40:27 浏览数 (1)

字节跳动《实时音视频通讯技术》学习笔记之RTC概述及技术简介

什么是实时音视频

实时音视频(RTC)即基于IP技术实现的实时交互的音视频通信技术。

RTC 与 直播常用协议的区别

直播协议

播放延迟

FLV

3s-5s

RTMP

3s-5s

HLS

10s

而这里我们要使用的RTC技术就厉害了~

它是基于IP技术的,它的延迟低于400ms,RTC传输的内容是音视频数据。

实时音视频应用场景

  • 音视频通话
    • 产品功能 1V1,多人音视频通话 可以美颜、使用道具等等。
    • 技术特点 支持设备差异性大 网路接入经常切换

因为这种产品主要是面向用户的,不同用户使用的设备的差别比较大。根据不同设备需要做不同的优化。这就是为什么我们说支持设备差异性大。

而在实际情况中,经常遇到移动网络4G、5G切换WIFI,或者基站之间的切换。这些导致网络环境的变化需要中断重连。

下面介绍两种场景:抖音直播和直播连麦。

  • 抖音直播
    • 产品功能Ⅰ
      • 电商直播
      • 游戏直播
      • 秀场直播
    • 技术特点Ⅰ
      • 主播段推流
      • 观众端CDN拉流
  • 直播连麦
    • 产品功能Ⅱ
      • 多个主播同框互动,观众围观实况
      • K歌、游戏互动、互动交流
    • 技术特点Ⅱ
      • 服务端&客户端合流
      • 合流转推
      • 实时审核

直播连麦将多个主播的视频流合流然后发送给观众。这种合流一般是在服务端做的,但是现在由于客户端的性能不断提高,现在出现了将合流放在客户端的情况,这样节约了成本。

我们都知道传统直播技术的延迟比较高,从观众评论到看到主播反馈一般要5-10秒以上,那么这样在教育直播、电商直播、体育直播等直播就会出现一些问题。

前面我们提到RTC能够实现低延迟的实时传输音视频流,那么RTC可以应用在直播场景吗?

答案是是,因为只要我们将基于TCP的网络传输协议转化为基于UDP的RTC就行了。

那为什么我们不一开始就使用RTC呢?

第一因为成本,CDN的成本是RTC的三分之一,RTC的部署是比较消耗资源的。

第二是因为RTC是需要做很多网络的优化的,比较复杂。

普通直播替换为低延时直播的方案

方案Ⅰ

拉流端(播放端)替换为RTC:收益大。

因为观众端的延时比较大,所以一般是从观众端替换为RTC。

方案Ⅱ

推流端(主播端)替换为RTC:收益中。

因为主播网络环境一般还不错,所以不优先考虑主播端。

RTC应用场景:在线教育

  • 一对一教育
    • 产品功能
      • 1V1 教学
      • 白板、课件
      • 云端录制
      • 监课
    • 技术特点
      • 课件同步
      • 音视频通话类似
      • 可能需要跨国

    要求和音视频通话一样,需要及时反馈,需要低延迟,跨国一对一可能物理距离较远,导致延迟可能较高。

  • 大班课
    • 产品功能
      • 万人课堂
      • 白板、课件
      • 云端录制
      • 监课
    • 技术特点
      • 1人发布
      • 课件同步

大班课技术难度比1V1教育低,因为一般情况下只是老师一个人推流,不存在过多互动。总的来看,大班课互动性较差,学习体验可能不是很好。

于是,小班课就产生了,它有较强的互动性,但是其难度最大,比1v1教育难度要高。因为每个人网络环境不一样,需要给不同用户下发不同码率的视频。

  • 小班课
    • 产品功能
      • 多人互动
      • 白板、课件
      • 云端录制
      • 监课
    • 技术特点
      • 多人发布与订阅
      • 课件同步

RTC使用场景:视频会议

  • 飞书视频会议
    • 产品功能
      • 百(千)人视频互动
      • 屏幕共享
      • 文档分享
      • PSTN接入
      • 背景虚化,美颜…
    • 技术特点
      • 多人音视频互动
      • 接入设备多样性
      • 音频降噪
      • 弱网优化
      • AI能力

总体来说,视频会议的技术难度较大,对音频降噪的要求比较高,同时存在PSTN接入的情况。

RTC使用场景:游戏

  • 游戏对战
    • 产品功能
      • 小队语音
      • 范围语音
    • 技术特点
      • 低延迟、低耗能、流量小
      • 范围语音

因为游戏比较耗计算机资源和网络资源,又要求低延迟。所以需要达到低延迟、低耗能、流量小。

  • 云游戏
    • 产品功能
      • 游戏运行在服务端
      • 客户端渲染、控制
    • 技术特点
      • 超低延迟
      • 海量控制指令

这样即使设备性能不高也能实现尝试高性能的游戏。适用于大型游戏和游戏试玩。

因为需要良好的游戏体验,就需要超低延迟。而且因为我们RTC可以传输海量的控制指令,所以可以用于云游戏。

实时音视频技术概览

RTC系统架构图

信令是一些控制指令,信令服务器可以用于呼叫、协调。

合流转推等等这些操作是后处理服务器来完成的。

客户端是音视频通话的终端,我们来看看客户端整体技术架构。

QoS是保证在弱网的情况下仍然能够使用。

事件上报是因为任何的日志都需要上传,可以处理错误和进行性能优化、算法改进。

  • 全平台支持
    • 设备适配
    • 性能适配
  • 连接保持
    • 断网重连
    • 多径传输
  • 数据运营
    • 事件上报
    • 日志收集

低性能的设备使用低性能的算法。

同时支持WIFI、4G就需要实现多径传输。

采集到音视频等数据需要进行编码压缩然后通过网络传输,然后解码播放。

信令服务器

信令:为使网络中各种设备协调运作,在设备之间传递的控制信息。

信令服务器:就是用来传输、中专信令的服务器。

  • 常见问题
    • 全球化部署
    • 信令到达率
    • 连接保持
  • 实现方案
    • WebSocket
    • 自定义协议
媒体服务器

媒体服务器:在终端用户之间中转音视频流,进而让用户之间可以进行音视频通信。通常部署在边缘,距离用户较近的地方。

Simulcast&SVC是根据不同用户的网络状况提供不同码率、帧率的视频。

BWE&拥塞控制是用来估计用户的可用带宽,来判断给用户发送多大码率的码流。

下面来看看几种媒体服务器的典型架构:

后处理
  • 音视频录制
  • 合流转推
  • 截图、切片
  • 审核
还有什么?
  • 数据运营
  • 质量评估
  • QoS
  • 自动化测试
  • 应用场景探索

需要数据才能优化,视频是否清晰,音频是否悦耳这就需要质量评估。

自动化测试和质量评估也是比较重要的。

去探索新的应用场景也是非常重要的。

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