《黑神话:悟空》评测 10 分:中国游戏行业里程碑

2024-08-21 15:13:00 浏览数 (1)

作者:snowyang

我从业 20 余年,写过无数游戏评测,《黑神话:悟空》的评测是我感觉份量最重的一篇。

在开始这篇评测之前,我希望再重述一个基本情况:游戏科学是一家刚刚成立十年的游戏开发公司,在这十年里,他们只开发了两款手游,而团队初创成员在此之前也只开发过一款网游。《黑神话:悟空》是他们开发的第一个单机游戏项目,这个项目启动之初团队仅有三十余人的规模,经过这些年的成长,现在也仅有一百四十余人,其中绝大部分成员在此之前没有任何开发单机游戏的项目经历。

这样说的目的并非为游戏科学「叠甲」,而是在正式进入游戏之前,我也在不断告诫我自己,对《黑神话:悟空》应有一个合理的预期。虽然这款游戏在发售之前所获得的声量不亚于这些年来的任何一款国际知名的 3A 大作,但把这款游戏科学的第一个单机游戏,和《战神》、《艾尔登法环》或者《神秘海域》这样在成熟工业管线下诞生的行业顶尖作品一起比较,这对《黑神话:悟空》来说也有些苛刻。

然而,《黑神话:悟空》的最终表现,在各个维度都超出了我的预期。

令人骄傲的品质

自从《黑神话:悟空》在两年多前将开发引擎切换到「虚幻引擎 5」之后,之后每一次的预告片几乎都展现了游戏那令人惊艳的画面表现。而我可以告诉你的是,在正式游戏中,你将看到比预告片里所展现的还要高精度且极具真实感的画面。无论是山野之中植被与树木的细节,还是布满黄沙或者白雪覆盖的场景,亦或是庙宇之中那精美的雕塑与建筑,几乎每一个场景和镜头都是照片级的,游戏科学在画面品质的雕琢上毫无疑问已经站在了行业顶级。

我们采用了「英特尔 14 代 i9-14900KS 英伟达 RTX4090」为主要配置的电脑来运行《黑神话:悟空》,游戏在影视级画质的设置下,关闭光追,打开 DLSS 和帧生成,在 4K 分辨率下基本可以稳定运行在每秒 120 帧,打开光追的情况下也能维持在每秒 100 帧上下,这其中 DLSS 3 对帧数的提升效果功不可没。

除了场景的塑造外,《黑神话:悟空》在敌人的多形态设计上也可以说是毫不妥协。游戏中每个关卡都有着符合当前关卡氛围设计的小怪,除了极少数的所谓「换皮怪」之外,绝大部分的小怪都是独一无二的外形和动作设计,光是这个部分的总数就有近百种。

而在作为 Boss 战的头目和妖王的设计数量上,更是绝对不会让人失望。在各个关卡里的头目就超过了五十个,而妖王也超过了三十个,更不提还有诸多的 NPC。这些都基本按照《西游记》里的设定在游戏中进行了再现,有人有兽,有怪有虫,让你在每一个关卡的体验都绝不重复。

而游戏中另一个让人「过耳不忘」的就是各个关卡的配乐了,因为每个关卡都有着较为明确的视觉主题,那么所搭配的音乐就进一步叠加了更多的沉浸感,很多的乐器和曲调都具有鲜明的中国古典文化色彩,让整个游戏过程都成为一种享受。尤其是当《云宫迅音》这首熟悉的乐曲在游戏中响起的时候,我完全无法拒绝这摧枯拉朽般的情感共鸣。

整体而言《黑神话:悟空》采用的是依靠剧情驱动的并以章节制为结构的关卡,但在关卡推进路线上绝不是简单的一本道从头走到尾。关卡中存在着不少隐藏的分支路线,甚至还有多层次复杂如迷宫一般的探索区域,以及面积巨大的箱庭式关卡。很多主线剧情之外的支线故事都需要仔细寻找才会触发,而你也很可能不经意间错过隐蔽在犄角旮旯的宝物,对于喜欢「舔图」的玩家来说绝对是一种「痛并快乐着」的游戏体验。而每个章节之间,游戏采用了一种特别的方式进行衔接,这我就先不剧透,个中惊喜留给玩家自行体会。

关于游戏时长,对于正常水平玩家的一周目来说,如果只是完成主线和部分支线,预计游戏时间至少要在三十到五十个小时。如果想要完成包括隐藏要素的全部内容探索,一周目可能要近百小时以上。如果想要百分之百完成游戏,考虑到游戏中有多周目的设计,以及存在随机掉落的因素,这个时间只会更长。从内容丰富程度与游戏时长来看,《黑神话:悟空》绝对是物超所值。

自立门派的玩法

《黑神话:悟空》除了在品质上做到了顶流水准之外,另一个更重要的点,在于真正做到了游戏的独特性。在以往很多国产游戏的身上,我们看到的更多是一种模仿与跟风,这并不是什么批评,从商业角度来说降低风险寻求稳定收益也无可厚非。没有什么创新是单纯靠灵光一闪而一蹴而就的,学习与借鉴本身也是量变到质变的过程。

《黑神话:悟空》也不例外,在游戏核心玩法设定上,作为一款 ARPG 游戏,它并没有跳脱出这个游戏类型本身的基本框架,例如体力槽、连击技等等这些设定。但除了这些基本点之外,本作可以说在诸多同类游戏中,打出了一番自己的天地。

首先从武器设定上来说,以棍棒为主武器的游戏可以说少之又少。与刀枪剑戟这类拥有利刃的冷兵器相比,棍棒从握持手法上就拥有诸多变化,可根据战况来变化打法,一根棍子舞起来可以说是密不透风,可抡可扫,可戳可捅,打起来可以说是赏心悦目。

游戏设计了三套不同的棍法,分别为劈棍、立棍和戳棍,每套棍法都有其独特之处,不管是针对不同玩家的手法,还是针对不同 Boss 的打法,都有其可用之处。而虽然武器只有棍棒这一个类别,但并不表示就只能使用一种棍棒。游戏中设计了超过十余种不同属性的棍棒,各自带有特别的效果和外观,攻击力和特殊伤害也各具特色,用起来的效果也自然不一而同。

而除开棍法本身之外,游戏还为天命人设计了对应的辅助系统,我们姑且将其笼统地分为法术和变身两个大类别。法术包括奇术、身法和毫毛,比如大家在预告片中就看到的定身法、铜头铁臂还有身外身法这些。而变身则包括化身和变身,前者是在战斗中短暂化身为敌人形态使出其最强招数,后者则是变身为敌人模样并可进行移动操作与攻击组合,就像原小说中孙悟空的「七十二变」一样,两者加起来共有几十种之多,真可谓变化无穷。

此外游戏中还有独具中国神话特色的丹药系统,通过在游戏中收集不同的原料,可在炼丹炉炼制各种丹药,这些丹药可以用来解除战斗中的异常状态,或者增强某种属性和技能,更能在战斗中解救天命人于危难之中,是游戏中的重要辅助之一。

《黑神话:悟空》与其他 ARPG 游戏一样有着等级概念,但干掉敌人获得的经验值「道行」并不会直接给天命人以数值上的提升。每次升级都将获得一个灵光点,而只有将灵光点投入到各个技能树上才能获得相应的数值提升。随着等级的提升,灵光点获得的越多,天命人的技能和数值也会水涨船高,打起来也就更加得心应手,所以从某种程度上来说,「刷级」亦是一种降低游戏难度的「捷径」。

另外,天命人还有自己的根基技能树,游戏中还有多套不同属性并且可以进行升级的装备,以及各种各样的丹药,再加上还有两种因为保密协议我无法透露的对战斗非常有帮助的系统。这些设计组合起来,自然而然地形成了 ARPG 游戏中被经常用到的「Build 系统」,玩家可以根据自己的喜好来组合出一套最趁手的 Build,而不同属性 Boss 也要好好利用针对性的 Build 会让战斗过程更加事半功倍。

综上所述,《黑神话:悟空》以独具特色的武器和技能,源自小说的变化与法术,加上配套的辅助系统,构成了本作完全符合「西游文化」体系同时又有别于其他同类游戏的「护城河」,这是最让人欣喜的一点。虽然游戏并没有职业系统,但利用不同的 Build 依然做到了多样化,游戏系统的深度和广度足以让玩家们体验到不同的战斗乐趣。本作不仅在品质上令人惊喜,更是在核心玩法上做到了独此一家。

独属我们的西游

《黑神话:悟空》基于中国古代神话小说《西游记》的世界观改编而来,这对我们中国玩家来说有着得天独厚的优势。我们不用去了解希腊神话,也不用去学习日本历史,孙悟空护送唐僧取经的故事几乎刻在我们每个中国玩家的 DNA 里。这使得当我们在游戏里看到那些熟悉的名字时,会有一种源自我们血脉里的悸动。

由于保密协议的原因,也出于避免剧透的需要,我不会在这里展开讨论游戏剧情的部分。但作为一个发生在西游之后的故事,关于天命人的使命和征途,在游戏里有一段非常奇妙的展开。在游戏里我们会看到大量熟悉的地点和角色,而我相信只有中国玩家在看到这些儿时就有的记忆时,会有着完全不同于欧美玩家的感受,这是独属于中国玩家的热血时刻。

而由于与原著《西游记》密不可分的关系,我们中国玩家相当于在游戏之前就获得了「官方攻略本」。纵然游戏本身的故事发生在原小说的情节之后,但一些关键设定依然遵循了小说里原始设定,包括但不限于角色性格、武器装备、道具技能等,所以在游戏中用起来会有特别的亲切感。而当你在游戏中遇到难题的时候,不妨想想原小说中的相关情节,或许能令你茅塞顿开。

但有必要提醒大家的是,仅靠游戏中的剧情和台词来了解整个故事是不全面的。虽然游戏有着一条非常清晰的故事主线,但也同时有着不少相对隐晦的支线故事,而隐藏在主线故事背后的草蛇灰线,则需要玩家在游戏里阅读影神图中的小故事来发掘蛛丝马迹。作为游戏的收集内容之一,影神图中收录了你在游戏里遇到的每一个小怪、头目、妖王和人物志,在这些小故事背后或许才能揭露出天命人背后的真相。

总结

回到本文的开头,《黑神话:悟空》作为游戏科学的第一款单机作品,纵然有着如上所述的诸多优秀亮点,但也能从游戏中看到一些青涩之处。

例如,游戏中设计了一些隐藏得非常深的支线和场景,如果不看攻略或无人提示的话,我相信有可能通关几次都未必能被发现。另外还有一些较为空旷的场景设计,似乎应该是为一些更丰富的内容所准备,但最终在游戏中只是一笔带过。以及截止本文定稿前,游戏中依然存在着少量缺失图标等小问题,图像画质方面也还有着些许显示瑕疵,希望在正式上市前会得到修补和优化。

在我通关了正式版游戏之后,再去回看之前历年公布的游戏实机预告片,会发现有非常多之前在预告片中出现的内容,要么干脆没有出现在最终版的游戏里,要么就经过了大幅度的调整与修改,这样的情况在一款成熟的商业游戏宣传周期里是比较少见的。我当然不是在批评游戏「预告骗」,而是从中能看到游戏科学在这些年的开发过程中经历过的反复与蜕变,这或许是一家优秀的游戏开发商必经的成长之路。

《黑神话:悟空》固然谈不上十全十美,但与国际上同等规模的游戏相比,游戏科学能以三分之一左右的团队规模,和并不明显多过正常 3A 游戏的开发周期,拿出如此体量的第一款单机作品,说这是一场工业奇迹也绝不为过。《黑神话:悟空》绝对可以说是一座中国游戏行业的里程碑,它所呈现的优秀品质对得起这四年来它背负的所有期待,这是真正意义上放在全球市场也极具竞争力的国产游戏,我相信它会成为今年年度游戏的有力竞争者,而游戏科学也将在此役之后毫无疑问成为全球顶尖 ARPG 游戏开发商之一。

优点

· 精湛且极具观赏性的美术设定 · 数量众多且重复度极低的小怪与Boss设计 · 深度与广度兼具的核心动作玩法设计 · 精彩的故事主线与丰富的支线内容

缺点

· 个别设计与瑕疵略显经验青涩

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