【重学计算机网络】UDP协议到底有什么用

2021-10-18 16:10:41 浏览数 (1)

TCP是面向连接的,UDP是面向无连接的。

什么叫面向连接,什么叫无连接呢? 互通前,面向连接的协议会先建立连接。TCP会三次握手,UDP不会。

为什么要建立连接? 你TCP三次握手,我UDP也可以发三个包玩玩,有啥区别?

所谓建立连接,是为了在客户端和服务端维护连接,而建立特定数据结构维护双方交互的状态,保证所谓的面向连接特性。

例如,TCP提供可靠交付。 通过TCP连接传输的数据:

  • 无差错
  • 不丢失
  • 不重复
  • 按序到达

IP包无可靠性保证,但TCP能做到那个连接维护的程序做的事情。而UDP继承了IP包的特性,不保证:

  • 不丢失
  • 按序到达

TCP面向字节流。 发送时真的是一个流,没头没尾。IP包不是一个流,而是一个个IP包。之所以变成流,这是TCP自己的状态维护做的事情。 而UDP继承了IP特性,基于数据报,一个个发,一个个收。

TCP可以拥塞控制。 它意识到包丢弃或网络环境不好了,就会根据情况调整自身行为,看看是不是发快了,要不要发慢点。 UDP就不会,应用让我发,我就发。

所以TCP是个有状态服务,它精确地记着发送了没有,接收到没有,发送到哪个了,应该接收哪个了,错一点儿都不行。 而 UDP则是无状态服务。 通俗地说是没脑子的,天真无邪的,发出去就发出去了。

若:

  • MAC层定义了本地局域网的传输行为
  • IP层定义了整个网络端到端的传输行为

这两层的定义说明:网络传输以包为单位,二层叫帧,网络层叫包,传输层叫段。笼统称为包。包单独传输,自行选路,在不同的设备封装解封装,不保证到达。基于这个基因,亲生子UDP完全继承了这些特性。

UDP包头

当我发送的UDP包到达目标机器后,发现MAC地址匹配,于是取下,将剩下的包传给处理IP层的代码。

把IP头取下来,发现目标IP匹配,接下来这里面的数据包给谁呢?

发送时,我知道我发的是一个UDP包,收到的那台机器咋知道的? 所以在IP头里面有个8位协议,存放数据里面到底是TCP or UDP,当然这里是UDP。 于是如果知道UDP头的格式,就能从数据里将它解析。

解析出来后的数据给谁处理呢?

处理完传输层,内核工作就结束了,里面的数据应该交给应用程序处理。

一台机器上那么多应用程序,给谁呢?

无论应用程序写的使用TCP还是UDP传数据,都要监听一个端口。 端口用来区分应用程序。两个应用监听一个端口,到时候包给谁? 所以无论是TCP、UDP包头里,应该有端口号,根据端口号,将数据交给相应应用程序。

UDP包头有端口号,有源端口号和目标端口号,因为是两端通信嘛。 UDP除了端口号,也没有其他的了。

UDP的特点

沟通简单,不需要大量数据结构、处理逻辑、包头字段。 前提是它相信网络世界是美好的,秉承性善论,相信网络通路默认就是很容易送达的,不易被丢弃。

轻信他人。 它不会建立连接,虽然有端口号,但是监听在这个地方,谁都可以传给他数据,他也可以传给任何人数据,甚至可以同时传给多个人数据。

愣头青。不知何时该坚持,何时该退让。 不会根据网络情况进行发包的拥塞控制,无论网络丢包丢成啥样,它该怎么发还怎么发。

UDP使用场景

需要资源少,在网络情况比较好的内网,或对于丢包不敏感的应用。即对于失败不那么敏感的场景。 DHCP就是基于UDP。一般获取IP地址都是内网请求,而且一次获取不到IP又没事,过一会儿还有机会。 PXE可以在启动时自动安装os,os镜像的下载使用的TFTP,也是基于UDP。在还没有os时,客户端拥有的资源很少,不适合维护一个复杂状态机,而是因为是内网,一般也没啥问题。

无需一对一沟通,建立连接,而是可以广播的应用。 UDP的不面向连接特性,可承载广播或多播协议。DHCP就是一种广播,基于UDP。

对于多播,IP地址的D类地址,即组播地址,使用这个地址,可以将包组播给一批机器。当一台机器上的某个进程想监听某个组播地址时,需发送IGMP包,所在网络的路由器就能收到这个包,知道有个机器上有个进程在监听这个组播地址。当路由器收到这个组播地址时,会将包转发给这台机器,这就实现了跨路由器的组播。

需要处理速度快,时延低,可以容忍少数丢包,但要求即便网络拥塞,也毫不退缩,一往无前。 UDP简单、处理速度快,不像TCP操心各种重传,顺序,前面的不收到,后面的没法处理。不然等这些事情做完了,时延早就上去了。而TCP在网络不好出现丢包时,拥塞控制策略会主动退缩,降低发送速度,这就相当于本来环境就差,还自断臂膀,用户本来就卡,这下更卡。

当前很多应用都是要求低时延的,它们可不想用TCP如此复杂的机制,而是想根据自己的场景,实现自己的可靠和连接保证。例如,如果应用自己觉得,有的包丢了就丢了,没必要重传了,就可以算了,有的比较重要,则应用自己重传,而不依赖于TCP。有的前面的包没到,后面的包到了,那就先给客户展示后面的嘛,干嘛非得等到齐了呢?如果网络不好,丢了包,那不能退缩啊,要尽快传啊,速度不能降下来啊,要挤占带宽,抢在客户失去耐心之前到达。

如果你实现的应用需要有自己的连接策略,可靠保证,时延要求,使用UDP,然后再应用层实现再好不过。

基于UDP的例子

网页、APP访问

原来访问网页和手机APP都是基于HTTP协议。HTTP协议基于TCP,建立连接都需要多次交互,对于时延较大的移动互联网,建立一次连接需要的时间较长,然而既然是移动中,TCP可能还会断了重连,也是很耗时的。 目前HTTP协议往往采取多个数据通道共享一个连接,这样本来为了加快传输速度,但是TCP的严格顺序策略使得哪怕共享通道,前一个不来,后一个和前一个即便没关系,也要等着,时延也会加大。

而QUIC(Quick UDP Internet Connections,快速UDP互联网连接)是Google提出的一种基于UDP改进的通信协议,其目的是降低网络通信的延迟,提供更好的用户互动体验。

QUIC在应用层上,会自己实现快速连接建立、减少重传时延,自适应拥塞控制。

流媒体的协议

现在直播比较火,直播协议多使用RTMP,也是基于TCP。TCP的严格顺序传输要保证前一个收到了,下一个才能确认,如果前一个收不到,下一个就算包已经收到了,在缓存里面,也需要等着。对于直播来讲,这显然是不合适的,因为老的视频帧丢了其实也就丢了,就算再传过来用户也不在意了,他们要看新的了,如果老是没来就等着,卡顿了,新的也看不了,那就会丢失客户,所以直播,实时性比较比较重要,宁可丢包,也不要卡顿的。

另外,对于丢包,其实对于视频播放来讲,有的包可以丢,有的包不能丢,因为视频的连续帧里面,有的帧重要,有的不重要,如果必须要丢包,隔几个帧丢一个,其实看视频的人不会感知,但是如果连续丢帧,就会感知了,因而在网络不好的情况下,应用希望选择性的丢帧。

还有就是当网络不好的时候,TCP协议会主动降低发送速度,这对本来当时就卡的看视频来讲是要命的,应该应用层马上重传,而不是主动让步。因而,很多直播应用,都基于UDP实现了自己的视频传输协议。

实时游戏

游戏有一个特点,就是实时性比较高。快一秒你干掉别人,慢一秒你被别人爆头,所以很多职业玩家会买非常专业的鼠标和键盘,争分夺秒。

因而,实时游戏中客户端和服务端要建立长连接,来保证实时传输。但是游戏玩家很多,服务器却不多。由于维护TCP连接需要在内核维护一些数据结构,因而一台机器能够支撑的TCP连接数目是有限的,然后UDP由于是没有连接的,在异步IO机制引入之前,常常是应对海量客户端连接的策略。

TCP强顺序,对战的游戏对网络要求很简单,玩家通过客户端发送给服务器鼠标和键盘行走的位置,服务器会处理每个用户发送过来的所有场景,处理完再返回给客户端,客户端解析响应,渲染最新的场景展示给玩家。

如果出现一个数据包丢失,所有事情都需要停下来等待这个数据包重发。客户端会出现等待接收数据,然而玩家并不关心过期的数据,激战中卡1秒,等能动了都已经死了。

游戏对实时要求较为严格的情况下,采用自定义的可靠UDP协议,自定义重传策略,能够把丢包产生的延迟降到最低,尽量减少网络问题对游戏性造成的影响。

IoT物联网

物联网领域终端资源少,很可能只是个内存非常小的嵌入式系统,而维护TCP协议代价太大 物联网对实时性要求也很高,而TCP还是因为上面的那些原因导致时延大。Google旗下的Nest建立Thread Group,推出了物联网通信协议Thread,就是基于UDP

移动通信领域

在4G网络里,移动流量上网的数据面对的协议GTP-U是基于UDP的。因为移动网络协议比较复杂,而GTP协议本身就包含复杂的手机上线下线的通信协议。如果基于TCP,TCP的机制就显得非常多余。

总结

如果将TCP比作成熟的社会人,UDP则是头脑简单的小朋友。TCP复杂,UDP简单;TCP维护连接,UDP谁都相信;TCP会坚持知进退;UDP愣头青一个,勇往直前;

UDP虽然简单,但它有简单的用法。它可以用在环境简单、需要多播、应用层自己控制传输的地方。例如DHCP、VXLAN、QUIC。

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