目前任罗布乐思(腾讯与美国 Roblox 的合资公司)副总裁。他是腾讯罗布乐思项目发起人之一,在游戏行业从业多年,负责过多款移动游戏和网页游戏的发行,同时也是腾讯游戏在产品数据分析方面的专家。曾作为QQ游戏大厅产品的负责人,并在VR游戏和云游戏方面有许多探索和研究。
人称奶罩,腾讯云中小企业中心总经理,DNSPod创始人,洋葱令牌创始人,网络安全专家,域名及DNS技术专家,知名个人站长,中欧国际工商学院EMBA。
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吴洪声:罗布乐思(Roblox)不仅是全球最大的在线游戏创作社区,也是最出名的“元宇宙”(Metaverse)概念股之一。你能跟我们的读者描述一下,罗布乐思眼中的元宇宙是什么?元宇宙会如何改变我们的生活?
段志云:从产品的角度来说,元宇宙是基于罗布乐思过去十几年的积累,把各种线上与线下的技术、应用、内容整合在一个虚拟场景里,给用户侧带来颠覆性的体验。
这种体验有三个特点:一是更加沉浸式,整个互联网是三维的;二是更加基于云端,这也就意味着更低的下载成本、随时接入等,为内容的整合提供了基础;三是更丰富的内容,不管是种类还是体量都是无上限的,并且支持海量用户实时创作。
即使下一代的互联网不叫元宇宙,这些都是基础必备的能力,因此也成为罗布乐思一直长期投入去构建的能力。
全球最大的在线游戏创作社区罗布乐思(Roblox)
元宇宙改变的主要是我们使用互联网的方式,所以它就是未来的互联网3.0。每次互联网的变革都伴随着一个平台级应用的出现,极大地改变用户时长的消耗方式。
以前,新闻和游戏是用户花费时间最多的地方和获取信息的主要来源,现在则变成了短视频,未来将是整合了各种应用、带来更丰富体验的元宇宙。
罗布乐思提出“元宇宙”八大元素:身份、朋友、沉浸感、低延迟、多样性、随地、经济、文明
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吴洪声:很多人都理解为元宇宙=游戏,因为游戏是最复杂且最多样化的虚拟世界,最能满足现今人们对元宇宙的想象,包括罗布乐思提出的元宇宙八大元素。你认同这样的观点吗?我们应该如何理解元宇宙和游戏之间的关系?
段志云:不完全认同。虽然现在大家对元宇宙的认识和体验基本上来源于游戏,但我并不认为游戏是元宇宙的主要形态。
其实在任何新的技术革命实现之前,游戏往往都是最先被人接受的,因为娱乐应用与其他商业化应用相比,对各方面性能的要求更低,但对人的吸引力会更强,所以游戏是任何一代新技术导入最先瞄准和应用的地方。
玩家在罗布乐思创作的游戏
至于元宇宙未来会有什么样的内容,我还是打个问号,但游戏肯定是会占据很大的比例。游戏不仅会是元宇宙的先导,还会作为重要内容而长期存在。现在,互联网用户花费在游戏上的时长已经占到所有时长的1/3了。
但游戏毕竟不是一种刚需,要想让线上的虚拟世界与线下的真实世界形成更紧密的连接,游戏就需要囊括更丰富的内容,把资讯、社交、电商都整合进来。
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吴洪声:元宇宙要落地,肯定离不开硬科技的支持:XR(Extended Reality,拓展现实技术,概念中包含了AR/VR/MR等)为用户带来沉浸式体验;云计算特别是CDN,解决游戏的卡顿和高延时的问题。罗布乐思现在在硬科技方面有怎样的布局?你认为打造元宇宙还需要怎样的科技进步?
在电影《头号玩家》,带上VR眼镜可以进入虚拟世界“绿洲”
段志云:在技术上,我们在努力设计和打造一个完全基于云的游戏体验。我们主要看用户侧(包含了玩家和开发者)的需求,然后再看怎么实现这样的体验。
对于开发者来说,他们希望可以在任何环境下无缝开发和发布,因此我们需要把所有的中间件,例如聊天系统、好友系统等背包系统,全部都放在服务器端实现,不需要开发者自己去管理客户端和服务器端的交互。
对于玩家来说,他们希望在任何的端(包括PC、移动,甚至是VR等)都可以通过云端下载的方式来玩游戏,或在未来体验其他不同的内容,因此我们的后台必须能够支持非常强大的CDN网络,保证数以亿计的用户用到的所有数据都可以在云端实时保存,也就是在任何时候、任何地方、任何一个开发者更新的任何东西,用户侧都能同步更新。
罗布乐思全球的数据中心和CDN网络都是自己规划和架构的,在美国和中国都有若干个数据中心,我们在中国业务的CDN也是按照1000TB以上的规模进行规划,并且在持续增长。
目前最大的瓶颈是,尽管罗布乐思已经建立了完整的体系,但大家还是会有一种错觉,以为罗布乐思只能支持低像素的画风。这实际上并不是受限于我们的引擎能力或后台能力,而是现在无论是网络还是客户端的性能,都没有办法支持实时渲染像VR这样高像素的影像,然而沉浸式又是元宇宙非常重要的一环。
不过,我们的目标路线还是比较清晰的,只要未来的技术和技术架构跟得上,沉浸式体验肯定能够实现。
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吴洪声:大家最关心的莫过于一些元宇宙相关的应用,但反响并没有那么好,例如Facebook在八月份推出的《Horizon Workrooms》,带上VR设备与同事虚拟开会,很多人认为这个应用很无聊,而且不会对提升工作的效率产生任何帮助。在你看来,哪些元宇宙应用会比较有前景?未来会有哪些更有趣的应用?
Horizon Workrooms 虚拟办公室
段志云:基于移动端的交互在很长一段时间内依然会是主流,所以基于手机移动端的屏幕,把现在用户的刚需容纳进来,提供不同的体验,才是目前元宇宙应用最应该考虑的方向。
这些应用还有一个实现的先后排序。在我看来,游戏肯定是第一个实现的。第二是场景式社交,在这种社交里,大家不需要面对面沟通,因此会更接受多人的虚拟形象,例如一起玩游戏,一起看线上演唱会。第三则是更多数字内容的消费,例如可以在同一个地方一边打游戏,一边在听歌,甚至同时在看直播。第四就是沉浸式广告和电商,用户可以步入一个虚拟的场景去体验商品。
说唱歌手纳斯小子(Lil Nas X)在Roblox举办虚拟演唱会
对现实社会或者现实社会中人的身份有需求的应用,在元宇宙中的发展可能没有那么顺畅,或者说并不是一个强需求。所以会议的应用肯定是比较靠后的,因为开会的人本来就希望面对面交流,线上会议也已经解决了线下开会的一些局限,如果还要再用虚拟身份开会,我对它的实际价值存疑。
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吴洪声:罗布乐思被大家称为“元宇宙第一股”,今年3月上市,首日股价就暴涨54.4%,现在公司市值已超400亿美元。其实同样主打元宇宙的企业有非常多,你们靠什么成为“第一股”?罗布乐思对比其他竞争者的优势是什么?
段志云:罗布乐思在上市之前就已经运营了15年,元宇宙对我们来说并不是一个新词,所以并不是因为有了元宇宙这个概念我们才去上市,而是正好在上市的时候,这个词变得家喻户晓,罗布乐思因此得到了大家的广泛关注。
之所以成为“元宇宙第一股”,我认为是因为罗布乐思满足了下一代互联网最基础的定义。
第一,我们是一个完全基于云的技术社区,默认实现跨端和适配,所有游戏的计算能力都放在服务器端。
第二,我们完成了内容生态的搭建,从创作者产出内容,到让更大的用户群体消耗内容,内容的创作、流通、消费已经形成了闭环。
第三,除了游戏,我们在能让用户产生粘性的应用——社交上也取得了不错的成绩,能够满足场景式社交的需求。
像陌陌这样的产品属于陌生人社交,社交的目的就是为了交朋友;而游戏的社交是场景式社交,用户的注意力并不会高度集中在交朋友,而是在共同参与游戏的活动过程中,我们可以交朋友,也可以不交朋友,这种更开放、更轻松的社交恰好是元宇宙所提倡的。
罗布乐思与其他游戏不一样的地方就在于游戏的目的性并没有那么强,无论用户在我们的产品里做什么,用户的个人形象和好友关系链都可以带入到所有场景里,并不会因为对局结束就消失。
第四,我们已经基本实现了商业化的能力。我们去年的营收已经有接近20亿美金,开发者分成也有3亿美金,以后这个数字肯定会越来越大。
不管未来元宇宙的表现形态是什么,罗布乐思已经实现了下一代互联网的核心需求和底层技术。
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吴洪声:元宇宙的概念最早出现在1992年尼尔·斯蒂芬森(Neal Stephenson)的科幻小说《雪崩》(Snow Crash),其实在这本反乌托邦的小说里,元宇宙充斥着暴力。既然元宇宙是一个生态,人们难免会担心元宇宙的规则和秩序,以及数据安全和隐私保护问题。罗布乐思提到的元宇宙八大特征之一就是“文明” ,所谓的元宇宙文明究竟是怎样的?
段志云:线上和线下是一体的,线上其实是线下的映射,所以建立和维护一个好的环境和氛围非常重要,并且要从一开始就“开个好头”。从运营的角度来说,我们肯定会用尽一切方法去打击那些恶意的应用,我们对内容发布的管理比同行要严格得多。
一方面是通过技术的手段,例如AI智能审查,去鉴别行为和语言是不是文明的。
另一方面是通过社区的手段,鼓励社区主动过滤那些不文明的行为,帮助大家养成比较好的习惯,举报那些不文明的行为。
即使以后会有更多的内容和用户加入进来,这个底层逻辑也是不变的。
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吴洪声:很多人认为元宇宙将是跨时代的变革,但最近因为“万物皆可元宇宙”,也有很多人质疑元宇宙又是一场科技泡沫。元宇宙目前为止取得了哪些关键节点的进步?真正的元宇宙何时会到来?
段志云:元宇宙真正到来的时间很难判断,我们当然希望它能早点到来。但即便大家没有像现在这样高度关注元宇宙的实现,我们也还是会坚定地沿着这个方向前进与演进。
元宇宙的基本特点和用户侧需求已经非常清晰,而我们也基本实现了核心需求和底层技术,包括我刚刚提到的内容生态、商业化生态、场景式社交等,这些都是我们取得的关键节点的进步。
下一个关键节点就是基于技术的进步把体验做得更好,丰富非游戏的内容。我们在把电商、教育、会议等更多的互联网应用搬到同一个体系里,用同一套沉浸式的体验去替代现在各自独立运转的系统。当大家不再需要打开不同的APP看不同的内容时,新的用户习惯和新的流量入口因此形成,下一代的互联网就会真正到来。
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吴洪声:罗布乐思最大的一个特点,就是所有人都可以在上面自己开发小游戏,制作游戏的用户被称为“开发者(Developers)”。罗布乐思在中国才刚刚起步,你曾说过,希望在国内打造一个不一样的开发者生态,这个中国开发者生态和美国开发者生态有什么不同?
段志云:中美开发者生态有两大方面的不同。
首先,我们在美国的开发者生态相对来说更加原生。罗布乐思在欧美已经有十几年的成长发展周期了,很多开发者在很小的时候就已经是我们的玩家,后面开始自己做游戏,那么成年的时候就能做出比较好的游戏。
而在中国,成熟开发者的比例会更大,精品内容的产出会更依赖于专业的游戏行业从业者。因为在罗布乐思进入中国时,本身已经站一个比较高的高度,无需再走过去的老路。另外,中国的游戏行业非常发达,拥有上百万的游戏从业人口,我们也不需要从头培养一批原生的开发者。
其次,美国开发者聚集在罗布乐思主要是基于兴趣或者社交,但在中国,我们还有一个把中国开发者的内容发布到全球的优势,基于我们成熟的平台和广阔的全球市场,帮助中国的开发者“出海”。去年,我们分给开发者的总金额超3亿美元,今年可能达到5亿美元,这肯定可以吸引到更多的中国专业开发者来罗布乐思创作游戏。
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吴洪声:我们自己的产品Discuz! Q也有开发者社区,建立一个繁荣开发的开发者社区确实不容易。罗布乐思拥有超900万活跃的开发者,创造了超过4000万款游戏作品,你们是如何吸引和留住开发者的?在中国这边的业务上,你们会更青睐怎样的开发者?
段志云:要做好一个开发者社区,首先就要给开发者提供价值,这个价值可以从三个层面来考虑。
第一个层面是工具和技术的价值,帮助开发者提升效率,或者帮助他做出用其他工具不能实现的东西。
在此基础上,第二个层面就是社交和交流的价值,一批同好可以沟通技术问题,交流业务问题。
再在此基础上,第三个层面就是商业化价值,开发者除了可以做游戏,还能得到额外的商业化收益。
罗布乐思通过这三个层面解决了开发者绝大部分的问题,从而实现了一个生态闭环。
罗布乐思是一个基于云技术的游戏开发社区,这样的技术特点意味着用户的研发成本和门槛非常低。所以我们不会要求中国的开发者具有丰富的游戏经验,或者有很深的研发背景。技术偏薄弱,但在游戏玩法和游戏内容上比较有创意的团队,会比较适合罗布乐思。
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吴洪声:自2019年Roblox与腾讯正式官宣以来,专为中国内地用户特别设计的本地化“罗布乐思”一直备受瞩目,再加上“元宇宙”的加持,大家对罗布乐思的期待更高。罗布乐思在中国有怎样的发展规划?未来将有哪些值得期待的创新和发展?
段志云:首先,我们希望给开发者一个实现自己游戏想法的体系,这个体系有别于之前任何的游戏引擎。我们可以用不同的技术和理念给中国游戏开发者一个不同的选择,那么未来会有一定比例的游戏行业从业者把罗布乐思当成首选的开发和发布品牌。
其次,我们在中国目前还处于体系搭建和早期用户引入的阶段,接下来几年也希望用户量级能积累一定的影响力,形成开发者和用户之间的良性互动。
当然,我们也还有很多技术问题需要优化。我们今年和明年最大的一个突破点在语音的沟通功能。我们目前还不支持语音聊天,但我们不想做其他游戏已经做过的群聊房间,而是创造不一样的交流体验,大家敬请期待。
另外一个是内容的审核,人工审查效率低、成本高、周期长,我们希望通过机器学习、人工智能来实现更高效的内容审核。
最后肯定就是我多次提到的与更多非游戏场景的结合,比如教育、社交、电商等场景,打造一个更丰富的元宇宙生态。
* 图片来源:罗布乐思、Google、Oculus、电影《头号玩家》
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栏目统筹 | 赵九州
责任编辑 | 黄绮婷 张洁
排版 | 庄雅捷
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