大家好,接下来将为大家介绍EGL 作用及其使用。
1、什么是EGL
EGL 是 OpenGL ES 渲染 API 和本地窗口系统(native platform window system)之间的一个中间接口层,EGL作为OpenGL ES与显示设备的桥梁,让OpenGL ES绘制的内容能够在呈现当前设备上。它主要由系统制造商实现。
EGL具有如下作用:
a:与设备的原生窗口系统通信。
b:查询绘图表面的可用类型和配置。
c:创建绘图表面。
d:在OpenGL ES 和其他图形渲染API之间同步渲染。
e:管理纹理贴图等渲染资源。
2、EGL和OpenGL ES的关系
从上面的讲解我们基本上可以知道,EGL 为OpenGL提供绘制表面。或者说EGL是OpenGl ES的渲染画布。
EGL作为OpenGL ES与显示设备的桥梁,让OpenGL ES绘制的内容能够在呈现当前设备上。
3、EGL绘图的基本步骤
简单讲解下各部分的作用:
a:Display(EGLDisplay) 是对实际显示设备的抽象。
b:Surface(EGLSurface)是对用来存储图像的内存区域FrameBuffer 的抽象,包括 Color Buffer, Stencil Buffer ,Depth Buffer。
c:Context (EGLContext) 存储 OpenGL ES绘图的一些状态信息。
4.1、EGL的基本使用步骤:
a:获取 EGL Display 对象:通过eglGetDisplay()方法来返回EGLDisplay作为OpenGL ES的渲染目标。
代码语言:javascript复制 if ( (mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY)) == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {
throw new RuntimeException("unable to get EGL14 display"); }
b:初始化与 EGLDisplay 之间的连接:eglInitialize()。第一参数代表Major版本,第二个代表Minor版本。如果不关心版本号,传0或者null就可以了。
代码语言:javascript复制 if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, 0, 0)) {
throw new RuntimeException("unable to initialize EGL14"); }
c:获取 EGLConfig 对象:eglChooseConfig()。
代码语言:javascript复制int[] attribList = {
EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES3_BIT,
EGL_RECORDABLE_ANDROID, 1,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
EGL14.eglChooseConfig(mEGLDisplay, attribList, 0, configs, 0, configs.length,
numConfigs, 0);
d:创建 EGLContext 实例:接下来我们需要创建OpenGL的上下文环境 EGLContext 实例,这里值得留意的是,OpenGL的任何一条指令都是必须在自己的OpenGL上下文环境中运行,我们可以通过eglCreateContext()方法来构建上下文环境:
代码语言:javascript复制 int[] attrib_list = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL14.EGL_NONE
};
mEGLContext = EGL14.eglCreateContext(mEGLDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT,
attrib_list, 0);
e:创建 EGLSurface 实例:通过eglCreateWindowSurface()方法创建一个实际可以显示的EGLSurface。
代码语言:javascript复制 private EGLSurface mEGLSurface = EGL14.EGL_NO_SURFACE;
int[] surfaceAttribs = {
EGL14.EGL_NONE
};
mEGLSurface = EGL14.eglCreateWindowSurface(mEGLDisplay, configs[0], mSurface,
surfaceAttribs, 0);
f:连接 EGLContext 和 EGLSurface:通过上面的步骤,EGL的准备工作做好了,一方面我们为OpenGL ES渲染提供了目标及上下文环境EGLContext,可以接收到OpenGl ES渲染出来的纹理;另一方面我们连接好了设备显示屏EGLSurface(这里指SurfaceView或者TextureView),接下来我们讲解如何在创建好的EGL环境下工作的。
首先我们有一点必须要明确,OpenGL ES 的渲染必须新开一个线程,并为该线程绑定显示设备及上下文环境(EGLContext)。
前面有说过OpenGL指令必须要在其上下文环境中才能执行。所以我们首先要通过 eglMakeCurrent()方法来绑定该线程的显示设备及上下文。
代码语言:javascript复制EGL14.eglMakeCurrent(mEGLDisplay, mEGLSurface, mEGLSurface, mEGLContext);
g:当我们绑定完成之后,我们就可以进行RenderLoop循环了,使用 OpenGL ES API 绘制图形:gl_*() 。
h:绘制好之后,切换 front buffer 和 back buffer 刷新显示:eglSwapBuffer()。
EGL的工作模式是双缓冲模式,其内部有两个FrameBuffer(帧缓冲区,可以理解为一个图像存储区域),当EGL将一个FrameBuffer显示到屏幕上的时候,另一个FrameBuffer就在后台等待OpenGL ES进行渲染输出。
直到调用了eglSwapBuffer()这条指令的时候,才会把前台的FrameBuffers和后台的FrameBuffer进行交换,这时界面呈现的就是OpenGL ES刚刚渲染的内容了。
核心:双缓冲(Double Buffer)
应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。
最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。
当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
代码语言:javascript复制EGL14.eglSwapBuffer();
i:断开并释放与 EGLSurface 关联的 EGLContext 对象:eglRelease()。
j:删除 EGLSurface 对象,eglDestroySurface()。
代码语言:javascript复制EGL14.eglDestroySurface(display, surface);
k:删除 EGLContext 对象,
代码语言:javascript复制EGL14.eglDestroyContext(display, context);
l:终止与 EGLDisplay 之间的连接,
代码语言:javascript复制EGL14.eglTerminate(display);
5、EGL 环境搭建示例
代码语言:javascript复制import android.icu.text.UFormat;
import android.util.Log;
import android.view.Surface;
import android.view.SurfaceView;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL;
import javax.microedition.khronos.egl.EGL10;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLContext;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLDisplay;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLSurface;
import static javax.microedition.khronos.egl.EGL10.EGL_NO_CONTEXT;
public class EGLHelper {
private EGL10 mEgl;
private EGLDisplay mEglDisplay;
private EGLContext mEglContext;
private EGLSurface eglSurface;
public void init(Surface surface, EGLContext eglContext){
//1.得到Egl实例
mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
//2.得到默认的显示设备(就是窗口)
mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
//判断获取默认显示设备是否成功
if (mEglDisplay==EGL10.EGL_NO_DISPLAY){
throw new RuntimeException("eglGetDisplay failed");
}
//3.初始化默认显示设备(初始化EGL)
//主版本号和次版本号
int[] version=new int[2];
boolean initialize = mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
if (!initialize){
throw new RuntimeException("eglInitialize failed");
}
Log.e("ike","version:" version[0]);
Log.e("ike","version:" version[1]);
//4.设置显示设备的属性
int[] attribute=new int[] {
EGL10.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL10.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL10.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL10.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL10.EGL_DEPTH_SIZE, 8,
EGL10.EGL_STENCIL_SIZE, 4,
EGL10.EGL_NONE};
//根据属性信息从系统的所有的配置信息中,获取支持该属性列表的配置信息的个数。一般来说就选取一个就好了
int[] num_config = new int[1];
boolean chooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, null, 1, num_config);
if (!chooseConfig){
throw new RuntimeException("eglChooseConfig failed");
}
//判断是否选择到符合传入参数的配置信息
if (num_config[0]<=0){
throw new IllegalArgumentException(
"No configs match configSpec");
}
//5.从系统中获取对应属性的配置
EGLConfig[] eglConfigs=new EGLConfig[num_config[0]];
boolean eglChooseConfig = mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, attribute, eglConfigs, num_config[0], num_config);
if (!eglChooseConfig){
throw new RuntimeException("eglChooseConfig$2 failed");
}
//6. 创建EglContext
//如果eglContext==null则创建新的egl上下文
int[] attrib_list = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3,
EGL10.EGL_NONE };
if (eglContext==null){
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], EGL_NO_CONTEXT, null);
}else {
//根据传入eglContext创建可以共享的egl上下文
mEglContext = mEgl.eglCreateContext(mEglDisplay, eglConfigs[0], eglContext, null);
}
if (mEglContext==null||mEglContext== EGL_NO_CONTEXT){
mEglContext=null;
throw new RuntimeException("eglCreateContext failed");
}
//7.创建surface
eglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay, eglConfigs[0], surface, null);
if (eglSurface==null||eglSurface==EGL10.EGL_NO_SURFACE){
eglSurface=null;
throw new RuntimeException("eglCreateWindowSurface failed");
}
//8.绑定EGLContext和surface到显示设备
boolean makeCurrent = mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, eglSurface, eglSurface, mEglContext);
if (!makeCurrent){
Log.e("ike","eglMakeCurrent failed");
}
}
/**
* 刷新数据
*/
public void swapBuffers(){
if (mEgl!=null){
boolean eglSwapBuffers = mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, eglSurface);
if (!eglSwapBuffers){
Log.e("ike","eglSwapBuffers failed");
}
}
}
/**
* 获取EGL上下文
* @return
*/
public EGLContext getEGLCOntext(){
return mEglContext;
}
public void destoryEgl(){
if (mEgl!=null){
//与显示设备解绑,销毁eglsurface
mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL10.EGL_NO_SURFACE,EGL_NO_CONTEXT);
mEgl.eglDestroySurface(mEglDisplay,eglSurface);
eglSurface=null;
//销毁上下文
mEgl.eglDestroyContext(mEglDisplay,mEglContext);
mEglContext=null;
//销毁显示设备
mEgl.eglTerminate(mEglDisplay);
mEglDisplay=null;
mEgl=null;
}
}
}
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