初识游戏设计与开发-分层四元法-动态层

2021-07-07 14:28:58 浏览数 (2)

一旦玩家开始游戏,那么就有内嵌层进入了动态层,玩法、策略和玩家选择都在这个层面涌现。

玩家角色

电影可以在空无一人的电影院进行放映,但游戏必须需要玩家,只有通过玩家的行动游戏才能从一些列内嵌的元素转变为游戏。作为设计师,我们依靠的是玩家帮助我们实现游戏中的目的,但是有几个方面是完全无法控制的,比如玩家是否遵循规则,是否在意输赢,还有玩家的心情和进行游戏的环境等。所以我们作为游戏开发者,必须要尊重玩家,必须要确保规则清晰易懂,在这个基础上进行其他的扩展,以便顺利传达我们的意图。

涌现

动态层最重要的就是涌现,它的核心是即使简单的规则也能产生复杂的动态行为。这里我们可以回忆一下我在第一篇文章中发表的纸牌游戏,当你自己开始修改规则的时候即使微调规则也能大幅度改变游戏体验

游戏的基本规则介绍(如果手头有扑克牌建议用事物操作,这样给我们带来的感官理解会更加清晰):

  1. 拿一副扑克牌,去掉大小王,留52张牌
  2. 洗牌后每个玩家发7张牌
  3. 将其与扑克牌反面朝下作为抽牌堆
  4. 将打出的牌作为桌面上的弃牌堆
  5. 从发牌人左侧开始出牌到弃牌堆,其余人顺时针出牌,a.若所出牌的花色与弃牌堆最上方牌花色一致则可以出牌同时b.若所出牌的数字与弃牌堆最上方牌的数字一致亦可以出牌。若以上两种情况均不满足则从抽牌堆中抽取一张牌丧失出牌机会,由顺时针方向的另一位出牌者继续出牌或是抽牌
  6. 获胜者位第一个把牌打光的人

大家先通过玩这个游戏想一想这种玩法的随机性和技巧性那个更大一些随机性是否占比太多,并且这样是否有趣、本游戏的设计最需要重视的步骤是哪一步、游戏对于受众者来说是否合适,是太简单,太难还是始终呢?

花点时间想一想你的答案,然后把它先写下来吧,如果有和你一样都喜欢游戏设计和创作的话那么就一起写一写并且讨论一下各自的答案给这个游戏提出一些改良吧!

下一期今天晚上给大家推出,主要对本游戏案例进行规则更改的提升和介绍游戏设计的目标

当然了,想要预测涌现几乎不可能,所以说试玩是得尤其重要的,我们必须要在试玩的过程中避免几乎所有的BUG,这样才能保证住玩家的人数

动态机制

动态机制包括了步骤(玩家采取的行动)、有意义的玩法(让玩家的决策有意义)、策略(由玩家定制计划)、规则(由玩家简单修改游戏规则)、玩家意图、结果。

1.有意义的玩法主要包括两大部分,分别是可识别相互协调,可识别指的就是玩家的行为所产生的可见后果,相互协调指的就是让玩家知道所做的行为会影响游戏结果。

例如在《超级马里奥兄弟》的游戏中,踩死敌人还是越过敌人并不是很有意义的选择,因为单个动作不会影响游戏的结果,游戏中从来不记录杀敌的数目,只要使角色活着到达关底就行,这就是游戏给玩家的一个协调和选择性,在《星之卡比》中,玩家吞噬敌人会获得特殊的能力,所以这种是提供了有意义的选择

2.策略是一系列精心计算的行为,帮助玩家达成某个目标。当然,策略的选择是需要通过游戏面向人群的不同进行区分的,孩子们主要是要体验游戏的乐趣,所以策略方面的东西可以相对进行一些减少,这其中益智游戏是除外的,面对青少年则可以加强一些策略性。作为设计师,有好多种方式确保游戏更倾向于策略性,首先最需要记住的是要提供给玩家多种达到目的的选择,每个选择都要求玩家做出有些艰难的选择,例如让目标之间进行纠缠,而只能通往一个目标,这时候玩家就需要结合策略和个人喜好进行选择。

3.规则方面前面的文章做过不少介绍,大家可以直接参考

4.玩家的意图这一点还是非常重要的,玩家的意图是我们无法控制的,因此在这里我们需要对玩家进行分类,下面我们来进行玩家人格的定义

  1. 成就型(方块):追求游戏中的最高分,想要称霸游戏
  2. 探索型(黑桃):致力于探索游戏的每个角落,想要了解游戏
  3. 社交型(红心):想和朋友一起玩游戏,希望了解玩家
  4. 杀手型(梅花):喜欢挑衅其他玩家,想要主宰其他玩家

下图可以揭示这其中的关

同样还有其他玩家类型和动机,如下:

  1. 作弊者:在意输赢而不会在意规则。作弊者会为了取胜而扭曲规则。
  2. 扫兴者:不在乎输赢也不在意游戏。扫兴者往往会破坏其他玩家的体验

你不会希望以上的两种人游玩你的游戏,但是一定还要了解他们的动机,作弊者有可能是一时兴起,为了提高自己的乐趣,而扫兴者则比较麻烦,当然如果你所设计的游戏体验很差,那么每个玩家可能会被你所设计的游戏机制逼成扫兴者。

5.结果,结果可以分为如下:

  1. 直接结果:每个独立的行为都会产生结果,例如如果你对一个敌人进行攻击,那么无论是否击中都会产生一个结果。
  2. 任务结果:许多游戏都有任务,玩家通过完成任务从而得到奖励。例如在《蜘蛛侠2》小女孩的气球丢了,蜘蛛侠就要帮她找回来,所以任务的结果往往标志着一段小故事的结束
  3. 积累结果:玩家花费时间朝着一个目标努力并最终达成,就属于积累结果,例如在游戏中获取XP进行升级
  4. 最终结果:最终结果往往指的就是游戏剧情的结束,某些游戏角色死亡就会废掉全部的进度,但这类游戏过程往往较短,不会产生太大影响,而且还可能会刺激玩家进行更多次的挑战,而某些游戏的角色死亡并不代表最终结果,因为当今的大多数游戏当角色死亡会返回离死亡最近的检查点进行复活

动态层到这里仍未结束,明天继续为大家剖析动

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