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#undef UNICODE
#undef _UNICODE
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#define MAXTASK 50 // 定义游戏需要完成的黑块数量
// 定义宏 __sprintf 自适应 vc6 与 vc2013
#if _MSC_VER > 1200
#define __sprintf(...) sprintf_s(__VA_ARGS__)
#else
#define __sprintf sprintf
#endif
// 精确延时函数(可以精确到 1ms,精度 ±1ms)
// 来自公众号:c语言与cpp编程
void HpSleep(int ms)
{
static clock_t oldclock = clock(); // 静态变量,记录上一次 tick
oldclock = ms * CLOCKS_PER_SEC / 1000; // 更新 tick
if (clock() > oldclock) // 如果已经超时,无需延时
oldclock = clock();
else
while (clock() < oldclock) // 延时
Sleep(1); // 释放 CPU 控制权,降低 CPU 占用率
}
// 游戏状态常量
enum STATUS{BEGIN, // 游戏开始
RUNNING, // 游戏运行中
PASSANI, // 游戏通过的动画
PASS, // 游戏通过
FAILANI, // 游戏失败的动画
FAIL }; // 游戏失败
// 游戏者类(每个游戏者都有一个独立的游戏区域)
class PLAYER
{
private:
STATUS m_status; // 游戏状态
char* m_strName; // 游戏者名称
POINT m_offset; // 界面的偏移量
char* m_keys; // 按键
// 任务
byte m_Task[MAXTASK]; // 任务列表
byte m_iTask; // 当前需要执行的任务 ID
int m_nextTaskY; // 界面中下一个任务的 Y 坐标
// 时钟和游戏记录
clock_t m_beginClock; // 游戏开始的时钟计数
float m_bestTime; // 最佳纪录的完成时间
float m_lastTime; // 最后一次的完成时间
// 控制失败动画的变量
byte m_failErrorKey; // 按错的键的序号(值为 0、1、2、3)
RECT m_failRect; // 按错的键的区域
int m_failFrame; // 失败后的动画的帧计数
public:
PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety); // 构造函数
void Hit(char key); // 处理游戏者按键
void Draw(); // 绘制该游戏者的游戏界面
private:
void Init(); // 初始化当前游戏者的游戏信息
void DrawFrame(); // 绘制游戏界面的外框
void DrawRow(int baseY, int iTask); // 绘制游戏界面中的一行任务
void DrawPass(); // 绘制通过游戏后的界面
void DrawFail(); // 绘制游戏失败后的界面
// 进行偏移量计算的绘图函数
void OutTextXY(int x, int y, LPCTSTR s) // 在指定位置输出字符串
{
outtextxy(m_offset.x x, m_offset.y y, s);
}
void OutTextXY(int x, int y, char c) // 在指定位置输出字符
{
outtextxy(m_offset.x x, m_offset.y y, c);
}
void Rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制矩形
{
rectangle(m_offset.x x1, m_offset.y y1, m_offset.x x2, m_offset.y y2);
}
void FillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制有边框填充矩形
{
fillrectangle(m_offset.x x1, m_offset.y y1, m_offset.x x2, m_offset.y y2);
}
void SolidRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) // 绘制无边框填充矩形
{
solidrectangle(m_offset.x x1, m_offset.y y1, m_offset.x x2, m_offset.y y2);
}
};
// 构造函数
// 参数:
// name: 游戏者名称
// keys: 游戏者所用按键(指向长度为 4 的字符串)
// offsetx, offsety: 游戏者对应的游戏区域在主窗口中的偏移量
PLAYER::PLAYER(char* name, char* keys, int offsetx, int offsety)
{
m_strName = name;
m_keys = keys;
m_offset.x = offsetx;
m_offset.y = offsety;
m_bestTime = 99; // 设置最佳成绩
Init(); // 初始化游戏者
}
// 初始化当前游戏者的游戏信息
void PLAYER::Init()
{
// 初始化任务
for (int i = 0; i < MAXTASK; i )
m_Task[i] = rand() % 4;
m_iTask = 0; // 从第一个任务开始
m_nextTaskY = 200; // 设定下一行任务的 Y 坐标,100 是基准,200 表示开始会有下落的动画
m_status = BEGIN; // 设置游戏初始状态
m_failFrame = 0; // 重置失败后的动画的帧计数
// 初始化游戏界面
DrawFrame();
}
// 绘制该游戏者的游戏界面
void PLAYER::Draw()
{
switch (m_status)
{
case PASSANI: // 游戏成功后的动画
if (m_nextTaskY == 100)
{
m_status = PASS;
DrawPass();
break;
}
case BEGIN: // 游戏初次开始
case RUNNING: // 游戏运行中
{
// 如果画面处于静止,直接返回不再重绘
if (m_nextTaskY == 100)
return;
m_nextTaskY -= (m_nextTaskY - 100 9) / 10;
// 绘制完成的任务区
int rowy = m_nextTaskY;
int itask = m_iTask;
do
{
rowy -= 100;
itask--;
DrawRow(rowy, itask);
} while (rowy > 0);
// 绘制未完成的任务区
rowy = m_nextTaskY;
itask = m_iTask;
do
{
DrawRow(rowy, itask);
rowy = 100;
itask ;
} while (rowy < 400);
break;
}
case FAILANI: // 游戏失败后的动画
DrawFail();
break;
case PASS: // 游戏通过后的成绩显示
case FAIL: // 游戏失败后的成绩显示
break;
}
}
// 绘制游戏界面的外框
void PLAYER::DrawFrame()
{
// 画外框
setlinecolor(0xfb9700);
Rectangle(0, 0, 243, 464);
setfillcolor(0xeca549);
settextcolor(BLACK);
settextstyle(16, 0, "Verdana");
setbkmode(TRANSPARENT);
// 画姓名区
SolidRectangle(2, 2, 241, 21);
int w = textwidth(m_strName);
OutTextXY((244 - w) / 2, 4, m_strName);
// 画成绩区
SolidRectangle(2, 23, 241, 42);
char tmp[50];
__sprintf(tmp, "最好记录:%.3f 秒", m_bestTime);
OutTextXY(10, 26, tmp);
// 2 <= x <= 241, 44 <= y <= 443 为游戏区
// 画控制区
SolidRectangle(2, 445, 241, 462);
for (int i = 0; i < 4; i )
OutTextXY(2 i * 60 26, 446, m_keys[i]);
}
// 绘制游戏界面中的一行任务
void PLAYER::DrawRow(int baseY, int iTask)
{
int fromY = baseY; // 任务行的起始 y 坐标
int toY = baseY 99; // 任务行的终止 y 坐标
// 如果 y 坐标超出显示范围,做调整
if (fromY < 0) fromY = 0;
if (toY > 399) toY = 399;
COLORREF c[4]; // 任务行四个方块的颜色
if (iTask < 0)
{
for (int i = 0; i < 4; i )
c[i] = YELLOW;
}
else if (iTask >= MAXTASK)
{
for (int i = 0; i < 4; i )
c[i] = GREEN;
}
else
{
for (int i = 0; i < 4; i )
c[i] = WHITE;
c[m_Task[iTask]] = (iTask < m_iTask)? LIGHTGRAY : BLACK;
}
// 画任务行的四个方块
setlinecolor(0xe9dbd6);
for (int i = 0; i < 4; i )
{
setfillcolor(c[i]);
FillRectangle(2 i * 60, 44 399 - fromY, 2 i * 60 59, 44 399 - toY);
}
// 如果是第一行,在方块儿上写“开始”两个字
if (iTask == 0 && m_iTask == 0)
{
int w = textwidth("开始");
int h = textheight("开始");
int x = 2 m_Task[iTask] * 60 (60 - w) / 2;
int y = 44 399 - 99 - fromY (100 - h) / 2;
settextcolor(WHITE);
settextstyle(16, 0, "Verdana");
OutTextXY(x, y, "开始");
}
}
// 绘制通过游戏后的界面
void PLAYER::DrawPass()
{
// 绘制成功的背景
setfillcolor(GREEN);
SolidRectangle(2, 44, 241, 443);
// 输出"成功"
settextcolor(WHITE);
settextstyle(60, 0, "Verdana");
int w = textwidth("成功");
OutTextXY((244 - w) / 2, 100, "成功");
// 输出成绩
char tmp[100];
settextstyle(32, 0, "Verdana");
__sprintf(tmp, "成绩:%.3f 秒", m_lastTime);
w = textwidth(tmp);
OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);
__sprintf(tmp, "速度:%.3f/s", MAXTASK / m_lastTime);
OutTextXY((244 - w) / 2, 240, tmp);
// 输出重新开始的提示
settextstyle(16, 0, "Verdana");
w = textwidth("按任意控制键重新开始");
OutTextXY((244 - w) / 2, 400, "按任意控制键重新开始");
}
// 绘制游戏失败后的界面
void PLAYER::DrawFail()
{
if (m_failFrame == 0)
{ // 初始化,计算闪烁效果的区域
m_failRect.left = 3 m_failErrorKey * 60;
m_failRect.right = m_failRect.left 57;
m_failRect.bottom = m_nextTaskY 1;
m_failRect.top = m_nextTaskY 98;
if (m_failRect.top > 398) m_failRect.top = 398;
m_failRect.bottom = 44 399 - m_failRect.bottom;
m_failRect.top = 44 399 - m_failRect.top;
}
if (m_failFrame < 60)
{ // 实现闪烁效果
setfillcolor(((m_failFrame / 6) % 2 == 0) ? RED : LIGHTRED);
SolidRectangle(m_failRect.left, m_failRect.bottom, m_failRect.right, m_failRect.top);
m_failFrame ;
}
else
{
// 改变游戏状态
m_status = FAIL;
// 绘制失败的背景
setfillcolor(RED);
SolidRectangle(2, 44, 241, 443);
// 输出"失败"
settextcolor(WHITE);
settextstyle(60, 0, "Verdana");
int w = textwidth("失败");
OutTextXY((244 - w) / 2, 100, "失败");
// 输出历史成绩
settextstyle(20, 0, "Verdana");
char tmp[100];
__sprintf(tmp, "历史最好成绩:%.3f 秒", m_bestTime);
w = textwidth(tmp);
OutTextXY((244 - w) / 2, 200, tmp);
// 输出重新开始的提示
settextstyle(16, 0, "Verdana");
w = textwidth("按任意控制键重新开始");
OutTextXY((244 - w) / 2, 400, "按任意控制键重新开始");
}
}
// 处理游戏者按键
void PLAYER::Hit(char key)
{
switch (m_status)
{
case BEGIN: // 游戏初次开始
if (strchr(m_keys, key) != NULL)
{
m_beginClock = clock(); // 记录游戏开始时的时钟
m_status = RUNNING; // 改变游戏状态
}
case RUNNING: // 游戏运行中
{
char* pdest = strchr(m_keys, key);
byte pos;
if (pdest != NULL) // 判断是否是当前游戏者按键
{
pos = pdest - m_keys; // 计算按键对应的位置
if (pos == m_Task[m_iTask]) // 判断按键是否正确
{
// 按键正确
m_iTask ;
m_nextTaskY = 100;
if (m_iTask == MAXTASK) // 如果完成了全部任务
{
// 计算完成时间
clock_t t = clock();
m_lastTime = ((float)(clock() - m_beginClock)) / CLOCKS_PER_SEC;
// 更新最好记录
if (m_lastTime < m_bestTime)
m_bestTime = m_lastTime;
// 将最后一条任务滚动出屏幕
m_iTask ;
m_nextTaskY = 100;
m_status = PASSANI;
}
}
else
{
// 按键失败
m_failErrorKey = pos;
m_status = FAILANI;
}
}
break;
}
case PASSANI: // 游戏成功后的动画
case FAILANI: // 游戏失败后的动画
break;
case PASS: // 游戏通过后的成绩显示
case FAIL: // 游戏失败后的成绩显示
if (strchr(m_keys, key) != NULL)
Init();
break;
}
}
// 程序入口主函数
void main()
{
initgraph(640, 480); // 创建绘图窗口
srand((unsigned)time(NULL)); // 设置随机函数种子
setbkcolor(0x01bbfb);
cleardevice();
PLAYER p1("喜羊羊", "asdf", 38, 8); // 创建游戏者 喜羊羊
PLAYER p2("灰太狼", "jkl;", 358, 8); // 创建游戏者 灰太狼
char c = 0;
while (c != 27)
{
while (_kbhit()) // 判断是否有按键
{
// 按键处理
c = _getch();
p1.Hit(c);
p2.Hit(c);
}
// 绘制游戏场景
p1.Draw();
p2.Draw();
// 延时
HpSleep(16);
}
// 结束游戏
closegraph(); // 关闭绘图窗口
}