python绘制六角星外廓_Python之OpenGL笔记(32):正交投影画六角星

2021-01-19 10:20:26 浏览数 (1)

参考链接: 通过Python了解OpenGL

一、目的

 1、摄像机应用,正交投影画六角星;

 二、程序运行结果

 三、摄像机的设置

 吴亚峰《OpenGL ES 3.x游戏开发》(上卷)内容

 从日常生活的经验中可以很容易地了解到,随着摄像机位置、姿态的不同,就算是对同一个场景进行拍摄,得到的画面也是迥然不同的。

 摄像机的设置需要给出 3 方面的信息,包括摄像机的位置、观察的方向以及 up 方向,具体情况如图5-1 所示。

 摄像机的位置很容易理解,用其在 3D 空间中的坐标来表示。

 摄像机观察的方向可以理解为摄像机镜头的指向,用一个观察目标点来表示(通过摄像机位置与观察目标点可以确定一个向量,此向量即代表了摄像机观察的方向)。

 摄像机的 up 方向可以理解为摄像机顶端的指向,用一个向量来表示。

 可以看出,摄像机的位置、朝向、 up 方向可以有很多不同的组合。

 程序通过调用pyrr.matrix44.create_look_at()方法来完成对摄像机的设置

 mvMatrix = pyrr.matrix44.create_look_at(cameraPos, cameraFront, cameraUp,None)

 四、两种投影方式

 在图元装配之后的光栅化阶段前,首先需要把虚拟 3D 世界中的物体投影到二维平面上。 OpenGL中常用的投影模式有两种,分别为正交投影与透视投影

 ##1、 正交投影

 OpenGL中,根据应用程序中ᨀ供的投影矩阵,管线会确定一个可视空间区域,称为

 视景体。视景体是由 6 个平面确定的,这 6 个平面分别为:上平面(up)、下平面(down)、左平面(left)、右平面(right)、远平面(far)、近平面(near)。

 场景中处于视景体内的物体会被投影到近平面上(视景体外面的物体将被裁剪掉),然后再将近平面上投影出的内容映射到屏幕上的视口中。对于正交投影而言,视景体及近平面的情况如图 5-3所示。

 从图 5-3 中可以看出,由于正交投影是平行投影的一种,其投影线(物体的顶点与近平面上投影点的连线)是平行的。故其视景体为长方体,投影到近平面上的图形不会产生真实世界中“近大远小”的效果,图 5-4 更清楚地说明了这个问题

 五、源代码

 """

 程序名称:GL_orthoM.py

 编程: dalong10

 功能: 正交投影的实现

 参考资料: 《OpenGL ES 3.x游戏开发》(上卷)吴亚峰

 """

 import myGL_Funcs #Common OpenGL utilities,see myGL_Funcs.py

 import glfw

 from OpenGL.GL import *

 import numpy

 import numpy as np

 import pyrr

 from PIL import Image

 StarVS = """

 # version 330

 layout(location = 0) in vec3 a_position; //顶点位置

 layout(location = 1) in vec3 a_color; //顶点颜色

 uniform mat4 rotation; //总变换矩阵

 out vec3 v_color; //用于传递给片元着色器的变量

 void main()

 {

 gl_Position = rotation * vec4(a_position, 1.0); //根据总变换矩阵计算此次绘制此顶点位置

 v_color = a_color; //将接收的颜色传递给片元着色器

 }

 """

 StarFS = """

 # version 330

 in vec3 v_color; //接收从顶点着色器过来的参数

 out vec4 out_color; //输出到的片元颜色

 void main()

 {

 out_color = vec4(v_color, 1.0f); //给此片元颜色值

 }

 """

 class SixPointedStar:

 def initVertexData(self,R,r,z): # 初始化顶点数据的initVertexData方法

 self.vertexs = np.array([], np.float32) # 位置FloatArray(numPoint * 3)

 self.colorArray = np.array([], np.float32) # 颜色FloatArray(numPoint * 4)

 # 把矩形平铺在一个平面上

 PI = np.pi

 tempAngle=int(360/6)

 count=0

 for angle in range(0,360,tempAngle): # 循环生成构成六角形各三角形的顶点坐标

 x1=0.0 #第一个三角形,三个点

 y1=0.0

 z1=z

 x2=R*np.cos(PI*angle/180)

 y2=R*np.sin(PI*angle/180)

 z2=z

 x3=r*np.cos(PI*(angle tempAngle/2)/180)

 y3=r*np.sin(PI*(angle tempAngle/2)/180)

 z3=z

 x4=0

 y4=0

 z4=z

 x5=r*np.cos(PI*(angle tempAngle/2)/180)

 y5=r*np.sin(PI*(angle tempAngle/2)/180)

 z5=z

 x6=R*np.cos(PI*(angle tempAngle)/180)

 y6=R*np.sin(PI*(angle tempAngle)/180)

 z6=z

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([x1,y1,z1], np.float32) )) #每个顶点xyz三个坐标,6个顶点

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([1,1,1], np.float32) )) #中心点为白色

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([x2,y2,z2], np.float32) ))

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([0.45,0.75,0.75], np.float32) )) #边上的点为淡蓝色

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([x3,y3,z3], np.float32) ))

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([0.45,0.75,0.75], np.float32) )) #边上的点为淡蓝色

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([x4,y4,z4], np.float32) ))

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([1,1,1], np.float32) )) #中心点为白色

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([x5,y5,z5], np.float32) ))

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([0.45,0.75,0.75], np.float32) )) #边上的点为淡蓝色

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([x6,y6,z6], np.float32) ))

 self.vertexs=np.hstack((self.vertexs, np.array([0.45,0.75,0.75], np.float32) )) #边上的点为淡蓝色

 def __init__(self,R,r,z):

 self.R= R

 self.r= r

 self.z = z

 self.initVertexData(R,r,z)

 # load shaders

 self.program = myGL_Funcs.loadShaders(StarVS, StarFS)

 #print('ok1')

 glUseProgram(self.program)

 self.vertIndex = glGetAttribLocation(self.program, b"a_position")

 self.colorIndex = glGetAttribLocation(self.program, b"a_color")

 # set up vertex array object (VAO)

 self.vao = glGenVertexArrays(1)

 glBindVertexArray(self.vao)

 # Step2: 创建并绑定VBO 对象 传送数据

 #self.vertexs= vertices

 vertexData = numpy.array(self.vertexs, numpy.float32)

 self.vertexBuffer = glGenBuffers(1)

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, self.vertexBuffer)

 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 4*len(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW)

 # enable arrays

 # 顶点位置属性

 glEnableVertexAttribArray(self.vertIndex)

 glVertexAttribPointer(self.vertIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexData.itemsize * 6, ctypes.c_void_p(0))

 # 顶点颜色属性

 glEnableVertexAttribArray(self.colorIndex)

 glVertexAttribPointer(self.colorIndex, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, vertexData.itemsize * 6, ctypes.c_void_p(12))

 # unbind VAO

 glBindVertexArray(0)

 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0)

 def render(self, model):

 # use shader

 glUseProgram(self.program)

 # set modelview matrix

 glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(self.program, 'rotation'),

 1, GL_FALSE, model)

 # bind VAO

 glBindVertexArray(self.vao)

 # draw

 #print(len(self.vertexs))

 glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,len(self.vertexs) )

 # unbind VAO

 glBindVertexArray(0)

 # glfw callback functions

 def window_resize(window, width, height):

 glViewport(0, 0, width, height)

 if __name__ == '__main__':

 import sys

 import glfw

 import OpenGL.GL as gl

 cameraPos=np.array([2.0, 0.0, 3]) # 眼睛的位置(默认z轴的正方向)

 cameraFront=np.array([0.0, 0.0, 0.0]) # 瞄准方向的参考点(默认在坐标原点)

 cameraUp=np.array([0.0, 1.0, 0.0]) # 定义对观察者而言的上方(默认y轴的正方向)

 # Initialize the library

 if not glfw.init():

 sys.exit()

 # Create a windowed mode window and its OpenGL context

 window = glfw.create_window(400, 300, "My OpenGL window", None, None)

 if not window:

 glfw.terminate()

 sys.exit()

 # set window's position

 glfw.set_window_pos(window, 100, 100)

 # set the callback function for window resize

 glfw.set_window_size_callback(window, window_resize)

 # make the context current

 glfw.make_context_current(window)

 glClearColor(0, 0.1, 0.1, 1)

 glEnable(GL_DEPTH_TEST)

 glEnable(GL_BLEND)

 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)

 scale1 = pyrr.matrix44.create_from_scale(pyrr.Vector3([1, 1, 1]))

 cube1 = pyrr.matrix44.create_from_translation(pyrr.Vector3([-0.2, 0, 0]))

 board= [None]*6 #创建对象数组

 for i in range(6):

 board[i]=SixPointedStar(0.2,0.5,-0.3*i)

 # the main application loop

 while not glfw.window_should_close(window):

 width, height = glfw.get_framebuffer_size(window)

 ratio = width / float(height)

 currentFrame = 1.0*glfw.get_time()

 glfw.poll_events()

 gl.glViewport(0, 0, width, height)

 gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

 gl.glMatrixMode(gl.GL_PROJECTION)

 gl.glLoadIdentity()

 gl.glOrtho(-ratio, ratio, -1, 1, 1, -1)

 gl.glMatrixMode(gl.GL_MODELVIEW)

 gl.glLoadIdentity()

 gl.glClearColor(0.0,0.0,4.0,0.0)

 pMatrix = pyrr.matrix44.create_orthogonal_projection_matrix(-1, 1,-1,1, 1, 10.0,None)

 # modelview matrix

 mvMatrix = pyrr.matrix44.create_look_at(cameraPos, cameraFront, cameraUp,None)

 for i in range(6):

 model1 = pyrr.matrix44.multiply(scale1, cube1)

 model2 = pyrr.matrix44.multiply(pMatrix,model1)

 model3 = pyrr.matrix44.multiply(mvMatrix,model2)

 board[i].render( model3)

 glfw.swap_buffers(window)

 # terminate glfw, free up allocated resources

 glfw.terminate()

 六、参考资料

 1、大龙10的简书:https://www.jianshu.com/p/49dec482a291

 2、吴亚峰《OpenGL ES 3.x游戏开发》(上卷)

 本文地址:https://blog.csdn.net/dalong10/article/details/107614923

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