iOS面试之UI大全

2020-09-21 10:43:06 浏览数 (1)

一、UIView与CALayer

<单一职责原则> UIView为CALayer提供内容,以及负责处理触摸等事件,参与响应链 CALayer负责显示内容contents

二、事件传递与视图响应链 :

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- (UIView *)hitTest:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event;

- (BOOL)pointInside:(CGPoint)point withEvent:(UIEvent *)event;
如果事件一直传递到UIAppliction还是没处理,那就会忽略掉
三、图像显示原理

1.CPU:输出位图 2.GPU :图层渲染,纹理合成 3.把结果放到帧缓冲区(frame buffer)中 4.再由视频控制器根据vsync信号在指定时间之前去提取帧缓冲区的屏幕显示内容 5.显示到屏幕上

CPU工作 1.Layout: UI布局,文本计算 2.Display: 绘制 3.Prepare: 图片解码 4.Commit:提交位图

GPU渲染管线(OpenGL) 顶点着色,图元装配,光栅化,片段着色,片段处理

四、UI卡顿掉帧原因

iOS设备的硬件时钟会发出Vsync(垂直同步信号),然后App的CPU会去计算屏幕要显示的内容,之后将计算好的内容提交到GPU去渲染。随后,GPU将渲染结果提交到帧缓冲区,等到下一个VSync到来时将缓冲区的帧显示到屏幕上。也就是说,一帧的显示是由CPU和GPU共同决定的。 一般来说,页面滑动流畅是60fps,也就是1s有60帧更新,即每隔16.7ms就要产生一帧画面,而如果CPU和GPU加起来的处理时间超过了16.7ms,就会造成掉帧甚至卡顿。

五、滑动优化方案

CPU: 把以下操作放在子线程中 1.对象创建、调整、销毁 2.预排版(布局计算、文本计算、缓存高度等等) 3.预渲染(文本等异步绘制,图片解码等)

GPU: 纹理渲染,视图混合 一般遇到性能问题时,考虑以下问题: 是否受到CPU或者GPU的限制? 是否有不必要的CPU渲染? 是否有太多的离屏渲染操作? 是否有太多的图层混合操作? 是否有奇怪的图片格式或者尺寸? 是否涉及到昂贵的view或者效果? view的层次结构是否合理?

六、UI绘制原理

异步绘制: [self.layer.delegate displayLayer: ] 代理负责生成对应的bitmap 设置该bitmap作为该layer.contents属性的值

七、离屏渲染

On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,指的是GPU的渲染操作是在当前用于显示的屏幕缓冲区中进行 Off-Screen Rendering:离屏渲染,分为CPU离屏渲染和GPU离屏渲染两种形式。GPU离屏渲染指的是GPU在当前屏幕缓冲区外新开辟一个缓冲区进行渲染操作 应当尽量避免的则是GPU离屏渲染

GPU离屏渲染何时会触发呢? 圆角(当和maskToBounds一起使用时)、图层蒙版、阴影,设置

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layer.shouldRasterize = YES
为什么要避免GPU离屏渲染?

GPU需要做额外的渲染操作。通常GPU在做渲染的时候是很快的,但是涉及到offscreen-render的时候情况就可能有些不同,因为需要额外开辟一个新的缓冲区进行渲染,然后绘制到当前屏幕的过程需要做onscreen跟offscreen上下文之间的切换,这个过程的消耗会比较昂贵,涉及到OpenGL的pipeline跟barrier,而且offscreen-render在每一帧都会涉及到,因此处理不当肯定会对性能产生一定的影响。另外由于离屏渲染会增加GPU的工作量,可能会导致CPU GPU的处理时间超出16.7ms,导致掉帧卡顿。所以可以的话应尽量减少offscreen-render的图层

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