Canvas系列(1):直线图形

2020-10-19 16:10:16 浏览数 (1)

在前端最令人兴奋的技术莫过于Canvas技术。它可以制作出更加绚丽的效果,甚至完全可以胜任游戏开发。最近我也在学习Canvas相关的技术,总是想拿出来跟大家一起分享分享,由于这块技术比较庞大,所以我就分章节一章一章地跟大家分享。这几章节中我们并不涉及webGL相关的知识,感兴趣的可以自己玩一玩。

我们的全部代码可以在这个网址查看:https://github.com/KaiOrange/canvas-demo。


快速上手

在HTML5中,涌现了很多的新技术,其中最令人兴奋的就是Canvas。我就不卖关子了,直接快速使用吧。首先我们有这样的HTML代码:

代码语言:javascript复制
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
  <title>Canvas系列</title>
  <style type="text/css" >
    #canvas{
      background: #f5f5f5;
    }
  </style>
</head>
<body>

  <canvas id="canvas"></canvas>

  <script type="text/javascript">

  </script>
</body>
</html>

这个是我们的模板,如果你想好好学习的话,建议你也创建一个index.html文件,并且把代码敲一下。此时我们看到的效果是这个样子的:

canvas标签默认的样式是大小为300 * 150像素、没有背景色的行内替换元素,类似于img标签。我们这里为了看上去更加方便给了一个背景元素。 要使用canvas进行绘图,需要使用JavaScript去控制它,现在我们就在script标签中添加JavaScript代码来绘制一条直线:

代码语言:javascript复制
// 1. 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById("canvas");
// 2. 获取上下文对象
var context = canvas.getContext('2d');
// 3. 绘制图片
context.moveTo(10, 75);
context.lineTo(290, 75);
context.stroke();

出来的效果如下:

通过上面几行代码我们知道canvas绘图的时候无非就是三个步骤:

  1. 获取canvas元素
  2. 获取上下文对象
  3. 绘制图片

第一步获取canvas元素其实就是DOM操作,获取到的canvas元素也是DOM元素,DOM元素就有大量的DOM相关的属性和方法了,可以使用console.table(canvas);打印一下。canvas中最重要的属性和方法莫过于这四个:

属性或方法

含义

width

长度

height

宽度

getContext(‘2d’)

获取2D上下文,如果是WebGL可以传webgl

toDataURL()

获取转换的位图字符串(后面会简绍)

第二步中传递的是2d,这样会返回一个绘制2D图形的上下文,也就是context对象。因为canvas是画布的意思,有人也把上下文对象成为画笔。如果要绘制3D图像怎么办?可以传一个webgl来获取WebGL的上下文,这样就可以绘制3D效果了(WebGL是基于OpenGL,是已存在的一套技术,所以并没有使用3D来获取3D的上下文,有可能以后开发出性能更加优越的3D绘制系统的话可能会取代WebGL,当然短期内是不会的,毕竟WebGL加上部分库用起来也很方便,性能也挺不错的)。

最重要的第三步,canvas提供了大量的API供我们绘制图片,我们下面几个章节会重点简绍。

最后需要注意2点:

  1. 计算机中除了WebGL等少数坐标系的y轴是向上的,其他的都是向下的,我们的2d上下文的y轴就是向下的。
  2. 设置canvas大小的时候使用HTML中的属性设置,而不要使用CSS设置,如果使用CSS设置后会缩放。

对于第二条特别重要,我们试着修改CSS:

代码语言:javascript复制
#canvas{
  background: #f5f5f5;
  width: 150px;
  height: 300px;
}

现在的效果是:

可以看到线段仍然是居中的,而且明显粗了,这是缩放导致的。 使用HTML控制如下:

代码语言:javascript复制
<canvas id="canvas" width="150" height="300"></canvas>

绘制2条线段

绘制线段用到2个API:

代码语言:javascript复制
// 将画笔移动到(x1, y1)的坐标
context.moveTo(x1, y1);
// 画线到(x2, y2)的坐标
context.lineTo(x2, y2);

通过上述2步以后其实并没有画线,通过上面可以看到还需要调用context.stroke();,这一点一定要记住。为什么要多此一步呢?一方面是因为一次性统一绘制会减少内存的开销,另一个原因是因为canvas不仅仅支持描边(stroke)还支持填充(fill),后面马上就会遇到了。

那如果画2条线呢?我们就重复使用上面两个API,如下:

代码语言:javascript复制
context.moveTo(10, 65);
context.lineTo(290, 65);
context.moveTo(10, 85);
context.lineTo(290, 85);
context.strokeStyle='blue';
context.stroke();

效果:

你可能已经看到了我们这里使用了context.strokeStyle='blue';把线段的颜色改成蓝色(而不是默认的黑色),这个属性一定要在stroke之前调用,否则都描边结束了才设置,是不会生效的,这样改变的是下面描边的颜色,就好比你拿黑色的笔画了一条线,结果你又拿起了一只蓝色的笔,然后你希望你刚刚话的线是蓝色的。 这里的strokeStyle是描边的样式,它的值可以是特殊颜色值如blue等,也可以是rab(0,0,255),还可以是raba(0,0,255,1),更可以是#0000FF,甚至是图片、渐变等(后面会讲到,所以没有叫strokeColor)。

描边矩形

矩形就是4条线段,我们直接开画:

代码语言:javascript复制
context.moveTo(90, 15);
context.lineTo(210, 15);
context.lineTo(210, 135);
context.lineTo(90, 135);
context.lineTo(90, 15);
context.stroke();

效果:

我们绘制了一个宽高都为120px的矩形(其实也就是一个正方形)。由上可知lineTo划线的起点是上一次移动到的地方或者上次划线结束的地方,因此我们没有必要每次都moveTo当前位置。 由于矩形是非常重要的图形,所以canvas提供了一个更加方便的API:

代码语言:javascript复制
// 绘制一个起始坐标为:(x, y) 宽度:width 高度:height 的矩形
context.rect(x, y, width, height);

使用新的API绘制:

代码语言:javascript复制
context.rect(90, 15, 120, 120);
context.stroke();

这下是不是容易多了?什么?还不容易,那么给你简绍一个更简单的API:

代码语言:javascript复制
// 绘制一个起始坐标为:(x, y) 宽度:width 高度:height 的矩形
// 使用strokeRect将会直接绘制出来 而不需要在调用stroke()了
context.strokeRect(x, y, width, height);

使用新的API绘制:

代码语言:javascript复制
context.strokeRect(90, 15, 120, 120);

填充矩形

填充和描边一样,只是描边的时候调用的是stroke,填充的时候是fill,看一个例子:

代码语言:javascript复制
context.moveTo(90, 15);
context.lineTo(210, 15);
context.lineTo(210, 135);
context.lineTo(90, 135);
context.lineTo(90, 15);
context.fillStyle='blue';
context.fill();

效果:

是不是很简单,你可能已经注意到了修改填充矩形的样式是fillStyle,其用法跟描边时是一样的。 此时你会有一个疑问,那么描边矩形有简写吗?如果你问的话,说明你的学习力还是很不错的,先给你一个赞。当然有了,直接上代码:

代码语言:javascript复制
// 简写1
context.rect(90, 15, 120, 120);
context.fillStyle='blue';
context.fill();

// 简写2
context.fillStyle='blue';
context.fillRect(90, 15, 120, 120);

如果既要描边又要填充怎么办呢?可以看这个:

代码语言:javascript复制
context.rect(90, 15, 120, 120);
context.strokeStyle='red';
context.stroke();
context.fillStyle='rgba(0,0,255,0.5)';
context.fill();

效果如下,像不像CSS给了一个背景和一个边框?没错填充就类似于是设置背景,描边就类似于给个边框。

绘制简易坐标系

为了更方便后面你的使用我们绘制一个简易的坐标系吧,效果如下:

完整HTML代码如下,后面的如果不出意外的话就会在这个基础上绘制:

代码语言:javascript复制
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
  <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
  <title>Canvas系列</title>
  <style type="text/css" >
    #canvas{
      background: #f5f5f5;
    }
  </style>
</head>
<body>

  <canvas id="canvas" ></canvas>

  <script type="text/javascript">
    var canvas = document.getElementById("canvas");
    var context = canvas.getContext('2d');
    var sW = 1;
    var lW = 4;
    var spacing = 10;
    for (var x = 0; x < canvas.width; x =spacing) {
      context.moveTo(x, 0);
      if(x % (spacing * 5) === 0){
        context.lineTo(x, lW);
      } else {
        context.lineTo(x, sW);
      }
    }
    for (let y = 0; y < canvas.height; y =spacing) {
      context.moveTo(0, y);
      if(y % (spacing * 5) === 0){
        context.lineTo(lW, y);
      } else {
        context.lineTo(sW, y);
      }
    }
    context.stroke();

    // 其他代码

  </script>
</body>
</html>

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