- 这个版本是在实验3的基础上增加了键盘交互功能。
1.实验目的:
- 理解基本图形元素光栅化的基本原理;
- 掌握基本图形元素光栅化方法,如中点方法,Bresenham方法;
- 利用OpenGL实现基本图形元素的光栅化算法。
2.实验内容:
(1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果。 (2) 指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告。 (3) 根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4) 了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。
3.实验原理:
示范代码原理参见教材直线光栅化一节中的DDA算法。下面介绍下OpenGL画线的一些基础知识和glutReshapeFunc()函数。
(1)数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的。同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的。可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定。这里的线由一系列顶点顺次连结而成,有闭合和不闭合两种。
前面的实验已经知道如何绘“点”,那么OpenGL是如何知道拿这些顶点来做什么呢?是一个一个的画出来,还是连成线?或者构成一个多边形?或是做其它事情呢?为了解决这一问题,OpenGL要求:指定顶点的命令必须包含在glBegin函数之后,glEnd函数之前(否则指定的顶点将被忽略),并由glBegin来指明如何使用这些点。
例如:
代码语言:javascript复制glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.5f, 0.0f);
glEnd();
则这两个点将分别被画出来。如果将GL_POINTS替换成GL_LINES,则两个点将被认为是直线的两个端点,OpenGL将会画出一条直线。还可以指定更多的顶点,然后画出更复杂的图形。另一方面,glBegin支持的方式除了GL_POINTS和GL_LINES,还有GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN等,每种方式的大致效果如图A.2所示:
图A.3 OpenGL几何图元类型
(2)首次打开窗口、移动窗口和改变窗口大小时,窗口系统都将发送一个事件,以通知程序员。如果使用的是GLUT,通知将自动完成,并调用向glutReshapeFunc()注册的函数。该函数必须完成下列工作:
- 重新建立用作新渲染画布的矩形区域;
- 定义绘制物体时使用的坐标系。
如:
代码语言:javascript复制void Reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);
}
在GLUT内部,将给该函数传递两个参数:窗口被移动或修改大小后的宽度和高度,单位为像素。glViewport()调整像素矩形,用于绘制整个窗口。接下来三个函数调整绘图坐标系,使左下角位置为(0, 0),右上角为(w, h)。
(3) 键盘输入
当你按下一个键后,GLUT提供了两个函数为这个键盘消息注册回调。第一个是glutKeyboardFunc,用来处理普通按键,如字母,数字,和其他可以用ASCII代码表示的键;另一个是glutSpecialFunc,用来处理特殊按键,如 F i F_i Fi,方向键,Home,End键等。
glutKeyboardFunc函数原型如下: void glutKeyboardFunc(void(*func)(unsigned char key,int x,int y)); 参数: func: 处理普通按键消息的函数的名称。如果传递NULL,则表示GLUT忽略普通按键消息。 这个作为glutKeyboardFunc函数参数的函数需要有三个形参:第一个表示按下的键的ASCII码,其余两个提供了当键按下时当前的鼠标位置。鼠标位置是相对于当前客户窗口的左上角而言的。
glutSpecialFunc函数请参考https://blog.csdn.net/xie_zi/article/details/1911891。
4.实验代码:
代码语言:javascript复制#include <GL/glut.h>
int flag = 0;
void LineDDA(int x0,int y0,int x1,int y1/*,int color*/)
{
int x, dy, dx, y;
float m;
dx=x1-x0;
dy=y1-y0;
m=dy/dx;
y=y0;
glColor3f (1.0f, 1.0f, 0.0f);
glPointSize(1);
for(x=x0;x<=x1; x )
{
glBegin (GL_POINTS);
glVertex2i (x, (int)(y 0.5));
glEnd ();
y =m;
}
}
void LineMidPoint(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
//请在这里填写你的代码
}
void myDisplay(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f);
glRectf(25.0, 25.0, 75.0, 75.0);
glPointSize(5);
glBegin (GL_POINTS);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (0.0f, 0.0f);
glEnd ();
glBegin (GL_LINES);
glColor3f (1.0f, 0.0f, 0.0f); glVertex2f (100.0f, 0.0f);
glColor3f (0.0f, 1.0f, 0.0f); glVertex2f (180.0f, 240.0f);
glEnd ();
if(flag == 1)
LineDDA(0, 0, 200, 300);
//if (flag == 2)
//LineMidPoint(...);
glFlush();
}
void Init()
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void Reshape(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) w, 0.0, (GLdouble) h);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case '1'://DDA Line
flag = 1;
break;
case '2': // MidPoint Line
//请在这里填写你的代码
break;
default:
break;
}
glutPostRedisplay();//重画
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutInitWindowSize(400, 400);
glutCreateWindow("Hello World!");
Init();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutReshapeFunc(Reshape);
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return 0;
}
注: glShadeModel选择平坦或光滑渐变模式。GL_SMOOTH为缺省值,为光滑渐变模式,GL_FLAT为平坦渐变模式。
5.实验思考
示范代码有个小错误,能否指出并改正?请将结果写入实验报告。