1.实验目的:
了解掌握OpenGL程序的光照与材质,能正确使用光源与材质函数设置所需的绘制效果。
2.实验内容:
(1)下载并运行Nate Robin程序包中的lightmaterial程序,试验不同光照、材质系数。 (2)运行示范代码,了解光照与材质函数使用。
3.实验原理:
为在场景中增加光照,需要执行以下步骤。 (1)设置一个或多个光源,设定它的有关属性。 (2)选择一种光照模型。 (3)设置物体的材料属性。 具体见教材用OpenGL生成真实感图形的相关内容。
4.实验代码:
代码语言:javascript复制#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
// 初始化材质、光源、光照模型、深度缓存
void myInit(void)
{
GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 };
GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 };
GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2 , 0.2 , 0.2 , 1.0 };
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glShadeModel (GL_SMOOTH);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light);
glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient );
glEnable(GL_LIGHTING);
glEnable(GL_LIGHT0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void myDisplay(void)
{
glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
//glutSolidSphere (1.0, 20, 16);
glutSolidTeapot(0.5);
glFlush ();
}
void myReshape (int w, int h)
{
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h);
glMatrixMode (GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
if (w <= h)
glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w,
1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0);
else
glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h,
1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowSize (500, 500);
glutInitWindowPosition (100, 100);
glutCreateWindow (argv[0]);
myInit ();
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutReshapeFunc(myReshape);
glutMainLoop();
return 0;
}
运行结果如图A.9(a)所示。
图A.9(a)原光照材质效果
5.实验提高
尝试为实验代码改变镜面反射参数、环境光参数、灯的位置和背景色后效果,如图A.9(b)所示。
图A.9(b)改变反射、环境光参数、背景色后效果