4.QOpenGLWidget-对三角形进行纹理贴图、纹理叠加

2020-10-28 10:33:58 浏览数 (1)

在上章3.QOpenGLWidget-通过着色器来渲染渐变三角形,我们为每个顶点添加颜色来增加图形的细节,从而创建出有趣的图像。但是,如果想让图形看起来更真实,我们就必须有足够多的顶点,从而指定足够多的颜色。这将会产生很多额外开销。

所以使用纹理(Texture)。纹理是一个2D图片(甚至也有1D和3D的纹理),你可以想象纹理是一张绘有砖块的纸,无缝折叠贴合到你的3D的房子上,这样你的房子看起来就像有砖墙外表了.

下面你会看到之前教程的那个三角形贴上了一张砖墙图片:

  • 除了图像以外,纹理也可以被用来储存大量的数据,这些数据可以发送到着色器上,比如传输大量RGB数据显示一幅画面

为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。

纹理坐标在x和y轴上,范围为0到1之间(注意我们使用的是2D纹理图像)。使用纹理坐标获取纹理颜色叫做采样(Sampling)。纹理坐标起始于(0, 0),也就是纹理图片的左下角,终始于(1, 1),即纹理图片的右上角。

纹理坐标看起来就像这样:

代码语言:javascript复制
float texCoords[] = { 
 0.0f, 0.0f, // 左下角 
 1.0f, 0.0f, // 右下角
 0.5f, 1.0f // 上中 
};

对纹理采样的解释非常宽松,它可以采用几种不同的插值方式。所以我们需要自己告诉OpenGL该怎样对纹理采样。

1.QOpenGLTexture纹理对象介绍

在QT中,通过QOpenGLTexture类封装了一个OpenGL纹理对象,QOpenGLTexture可以很容易地使用OpenGL纹理和它们提供的无数特性和目标,这取决于你的OpenGL实现的能力。

QOpenGLTexture纹理的范围是从(0, 0)到(1, 1),如果超过范围后,opengl默认是重复纹理图像,当然也可以通过setWrapMode(CoordinateDirection direction, WrapMode mode)函数来重新设置,setWrapMode函数参数定义如下:

代码语言:javascript复制
void QOpenGLTexture::setWrapMode(CoordinateDirection direction, WrapMode mode);
//direction:坐标方向,纹理的坐标系统和xyz坐标系统一样,s对应x,t对应y,r对应z(3D纹理时才设置z)
//mode:纹理模式,Repeat(超出部分重复纹理)MirroredRepeat(超出部分镜像重复纹理)ClampToEdge(超出部分显示纹理临近的边缘颜色值)、

QOpenGLTexture放大缩小的过滤方式是通过 setMinMagFilters(Filter minificationFilter, Filter magnificationFilter)函数实现,比如:

代码语言:javascript复制
 m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
    //参数1:设置缩小方式 ,参数2:设置放大方式
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapNearest线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

具体可以设置的参数有:

  • Nearest : 邻近过滤,速度快,可能有锯齿,等同于opengl中的GL_NEAREST
  • Linear : 线性过滤,将最接近的2*2个颜色,计算出一个插值,速度慢,画面好,等同于opengl中的GL_LINEAR
  • //下面4个多级渐远纹理参数只能用在缩小方式参数1上面
  • NearestMipMapNearest : 使用最邻近的多级渐远纹理来匹配像素大小,并使用邻近插值进行纹理采样,等同于GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
  • NearestMipMapLinear : 在两个最匹配像素大小的多级渐远纹理之间进行线性插值,使用邻近插值进行采样,等同于GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
  • LinearMipMapNearest : 使用最邻近的多级渐远纹理级别,并使用线性插值进行采样,等同于GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
  • LinearMipMapLinear : 在两个邻近的多级渐远纹理之间使用线性插值,并使用线性插值进行采样,GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

缩小之多级渐远纹理

当纹理大于渲染屏幕时,使用纹理缩小算法(minifying)来渲染屏幕,就可以设置NearestMipMapNearest 等4个参数,比如在一个场景中,由于远处的物体只占有很少的片段(近大远小,非常远的物体看起来就像一个点),OpenGL使用高分辨率纹理为这些片段后去正确的颜色值是很困难的,它需要对一个跨过纹理很大部分的片段只拾取一个颜色,比如一个物体太远,只占有1个像素值,而该物体对应的纹理是个高分辨率图片,那么到底选用图片中哪个像素值?

OpenGL使用一种叫做多级渐远纹理(Mipmap)的概念来解决这个问题,它简单来说就是将一个图像生成一系列的纹理图像,后一个纹理图像是前一个的二分之一,直到生成只有1个像素大小的图片为止,如下图所示:

然后绘制物体时,把摄像机到物体的距离与阙值作比较,在不同的距离空间内选用不同的纹理图像。由于距离远,解析度不高也不会被用户注意到。

所以多级渐远纹理只应用于纹理被缩小的情况下。

2.源码实现

具体代码如下所示:

代码语言:javascript复制
#include "myglwidget.h"
#include <QtDebug>

//GLSL3.0版本后,废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用in/out作为前置关键字
#define GL_VERSION  "#version 330 coren"

#define GLCHA(x)    #@x         //加单引号
#define GLSTR(x)     #x            //加双引号
#define GET_GLSTR(x) GL_VERSION#x

const char *vsrc = GET_GLSTR(

    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 aColor;
    layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

    out vec3 ourColor;
    out vec2 TexCoord;

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
        ourColor = aColor;
        TexCoord = aTexCoord;
    }

);

const char *fsrc =GET_GLSTR(

    out vec4 FragColor;

    in vec3 ourColor;
    in vec2 TexCoord;

    uniform sampler2D ourTexture;

    void main()
    {
        FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
    }
);


myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
{

}


void myGlWidget::paintGL()
{
   // 绘制
   // glViewport(0, 0, width(), height());
   glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


   // 渲染Shader
   vao.bind();       //绑定激活vao
   m_texture->bind();
   glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);    //绘制3个定点,样式为三角形

   m_texture->release();
   vao.release();       //解绑
}

void myGlWidget::initializeGL()
{

   // 为当前环境初始化OpenGL函数
   initializeOpenGLFunctions();

   glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //设置背景色为白色


   //初始化纹理对象
   m_texture  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture->setData(QImage(":wall1"));
   m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);


   //创建着色器程序

   program = new QOpenGLShaderProgram;
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vsrc);
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fsrc);

   program->link();
   program->bind();//激活Program对象


   //初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放
   float vertices[] = {
       // 位置               // 颜色               //纹理坐标
        0.5f, -0.5f, 0.0f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,    2.0f, 0.0f,//   右下
       -0.5f, -0.5f, 0.0f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,    0.0f, 0.0f,  // 左下
        0.0f,  0.5f, 0.0f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,    1.0f, 2.0f  //  顶部
   };

   vbo.create();
   vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,
   vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
   vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);  //设置为一次修改,多次使用


   //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)
   vao.create();
   vao.bind();

  // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0);
   program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 8 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性
   program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  3, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色
   program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float),  2, 8 * sizeof(float));   //设置纹理坐标


   //offset:第一个数据的偏移量
   //tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3
   //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz值 3个rgb值,所以填入 6 * sizeof(float)


   program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性
   program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色
   program->enableAttributeArray(2); //使能纹理坐标


   //解绑所有对象
   vao.release();
   vbo.release();


}
void myGlWidget::resizeEvent(QResizeEvent *e)
{


}

由于我们设置的三角形纹理坐标是

代码语言:javascript复制
  //纹理坐标
2.0f, 0.0f,//   右下
0.0f, 0.0f,  // 左下
1.0f, 2.0f  //  顶部

所以是超过了范围(0, 0)到(1, 1),假如我们绘制mode改为QOpenGLTexture::ClampToEdge,就可以看出其实三角形是大于图片的,修改代码如下:

代码语言:javascript复制
 m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::ClampToEdge);
 m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::ClampToEdge);

显示界面如下所示:

在代码中,我们还保存了上章着色器颜色渲染相关代码,所以我们可以把得到的纹理颜色与顶点颜色混合,来获得更有趣的混合效果,修改fragment源码:

代码语言:javascript复制
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord) * vec4(ourColor, 1.0);

编译并运行,如下图所示:

3.纹理叠加

在上个源码实现中,我们在fragment源码中定义了一个uniform类型的ourTexture变量,但是我们却没有给它赋值就已经实现了纹理,这是因为如果有一个纹理的话,默认是激活的.

假如有多个纹理的话,我们就需要设置其纹理位置值(也称为一个纹理单元(Texture Unit))。然后再将对应的QOpenGLTexture绑定上.

设置如下所示:

代码语言:javascript复制
program->setUniformValue("texture1", 0);
m_texture->bind();    //将m_texture绑定在"texture1"上
program->setUniformValue("texture2", 1);
m_texture2->bind(1);//将m_texture2绑定在"texture1"上
....

修改fragment源码:

代码语言:javascript复制
#version 330 core
...

uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;

void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.7);
}

mix函数作用是将前两个纹理参数进行融合,根据第三个参数值来进行线性插值,如果第三个值是0.0,它会返回第一个输入;如果是1.0,会返回第二个输入值。0.7表示返回30%的第一个输入颜色和70%的第二个输入颜色。

然后再加入一个我的大学图片:

最终和砖墙叠加后的效果如下所示:

具体源码如下所示:

代码语言:javascript复制
#include "myglwidget.h"
#include <QtDebug>


//GLSL3.0版本后,废弃了attribute关键字(以及varying关键字),属性变量统一用in/out作为前置关键字
#define GL_VERSION  "#version 330 coren"

#define GLCHA(x)    #@x         //加单引号
#define GLSTR(x)     #x            //加双引号
#define GET_GLSTR(x) GL_VERSION#x


const char *vsrc = GET_GLSTR(

    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 aColor;
    layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;

    out vec3 ourColor;
    out vec2 TexCoord;

    void main()
    {
        gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
        ourColor = aColor;
        TexCoord = aTexCoord;
    }

);

const char *fsrc =GET_GLSTR(

    out vec4 FragColor;

    in vec3 ourColor;
    in vec2 TexCoord;


    uniform sampler2D texture1;
    uniform sampler2D texture2;

    void main()
    {
        FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.7);
    }

);


myGlWidget::myGlWidget(QWidget *parent):QOpenGLWidget(parent)
{

}


void myGlWidget::paintGL()
{
   // 绘制
    int w = width();
    int h = height();
    int side = qMin(w, h);
    glViewport((w - side) / 2, (h - side) / 2, side, side);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);


   // 渲染Shader
   vao.bind();       //绑定激活vao
   m_texture->bind();

   program->setUniformValue("texture1", 0);
   m_texture->bind();
   program->setUniformValue("texture2", 1);
   m_texture2->bind(1);

   glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4);    //绘制3个定点,样式为三角形

   m_texture->release();
   m_texture2->release();
   vao.release();       //解绑
}

void myGlWidget::initializeGL()
{

   // 为当前环境初始化OpenGL函数
   initializeOpenGLFunctions();

   glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);    //设置背景色为白色


   //初始化纹理对象
   m_texture  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture->setData(QImage(":wall")); //加载砖块图片
   m_texture->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);


   //初始化纹理对象
   m_texture2  = new QOpenGLTexture(QOpenGLTexture::Target2D);
   m_texture2->setData(QImage(":my").mirrored()); //返回图片的镜像,设置为Y轴反向,因为在opengl的Y坐标中,0.0对应的是图片底部


   m_texture2->setMinMagFilters(QOpenGLTexture::LinearMipMapLinear,QOpenGLTexture::Nearest);
   //设置缩小和放大的方式,缩小图片采用LinearMipMapLinear线性过滤,并使用多级渐远纹理邻近过滤,放大图片采用:Nearest邻近过滤

   m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionS,QOpenGLTexture::Repeat);
   m_texture2->setWrapMode(QOpenGLTexture::DirectionT,QOpenGLTexture::Repeat);






   //创建着色器程序

   program = new QOpenGLShaderProgram;
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,vsrc);
   program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,fsrc);

   program->link();
   program->bind();//激活Program对象


   //初始化VBO,将顶点数据存储到buffer中,等待VAO激活后才能释放
   float vertices[] = {
   //     ---- 位置 ----       ---- 颜色 ----     - 纹理坐标 -
        0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,   // 右上
        0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,   // 右下
       -0.5f, -0.5f, 0.0f,   0.0f, 0.0f, 1.0f,   0.0f, 0.0f,   // 左下
       -0.5f,  0.5f, 0.0f,   1.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f    // 左上
   };

   vbo.create();
   vbo.bind();              //绑定到当前的OpenGL上下文,
   vbo.allocate(vertices, sizeof(vertices));
   vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);  //设置为一次修改,多次使用


   //初始化VAO,设置顶点数据状态(顶点,法线,纹理坐标等)
   vao.create();
   vao.bind();

  // void setAttributeBuffer(int location, GLenum type, int offset, int tupleSize, int stride = 0);
   program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, 0,                  3, 8 * sizeof(float));   //设置aPos顶点属性
   program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float),  3, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色
   program->setAttributeBuffer(2, GL_FLOAT, 6 * sizeof(float),  2, 8 * sizeof(float));   //设置aColor顶点颜色


   //offset:第一个数据的偏移量
   //tupleSize:一个数据有多少个元素,比如位置为xyz,颜色为rgb,所以是3
   //stride:步长,下个数据距离当前数据的之间距离,比如右下位置和左下位置之间间隔了:3个xyz值 3个rgb值,所以填入 6 * sizeof(float)


   program->enableAttributeArray(0); //使能aPos顶点属性
   program->enableAttributeArray(1); //使能aColor顶点颜色
   program->enableAttributeArray(2); //使能aColor顶点颜色


   //解绑所有对象
   vao.release();
   vbo.release();


}
void myGlWidget::resizeEvent(QResizeEvent *e)
{


}

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