前言
环境: flutter sdk v1.7.8 hotfix.3@stable
对应 flutter engine: 54ad777f
这里关注的是C 层面的绘制流程,平台怎样驱动和响应绘制与渲染的过程,并不是Dart部分的渲染。
结合之前的分析,在虚拟机实例的构造函数中调用了一个重要方法DartUI::InitForGlobal()
, 调用流程再罗列一下:
DartVMRef::Create
DartVMRef::DartVMRef
DartVM::Create
DartVMData::Create
DartVM::DartVM
DartUI::InitForGlobal()
实现体很明了,注册了各种类对象的方法,也就是说,这些在dart语言继承NativeFieldWrapperClass2的类都有一份在C 层的实现,也说明了DartSDK是如何提供接口绑定与C 层的实现,相当于java语言中的jni。
另外还有针对Isolate的初始化,不过只是设置了一个可以import的路径,并不重要:
代码语言:javascript复制DartIsolate::CreateRootIsolate
DartIsolate::CreateDartVMAndEmbedderObjectPair
DartIsolate::LoadLibraries
DartUI::InitForIsolate
Dart_SetNativeResolver
视口设置
我们知道RuntimeController持有一个Window实例,看Window实例被创建之后做了哪些制作:
代码语言:javascript复制RuntimeController::RuntimeController
Window::Window
DartIsolate::CreateRootIsolate
DartIsolate::DartIsolate
DartIsolate::SetWindow = UIDartState::SetWindow
WindowClient::UpdateIsolateDescription = RuntimeController::UpdateIsolateDescription
RuntimeDelegate::UpdateIsolateDescription = Shell::UpdateIsolateDescription
ServiceProtocol::SetHandlerDescription
Window::DidCreateIsolate
library_.Set("dart:ui")
RuntimeController::FlushRuntimeStateToIsolate
RuntimeController::SetViewportMetrics
Window::UpdateWindowMetrics
library_, _updateWindowMetrics
操作从最里层的Window一直传递到了Shell,最重要的一个作用是初始化了ViewPort(视口:用作画布的大小,分辨率等尺寸信息),再跟一下ViewPort被初始化后又如何被设置的:
代码语言:javascript复制FlutterView.onSizeChanged
FlutterView.updateViewportMetrics
FlutterJNI.setViewportMetrics
FlutterJNI.nativeSetViewportMetrics
::SetViewportMetrics
AndroidShellHolder::SetViewportMetrics
[async:ui]Engine::SetViewportMetrics
RuntimeController::SetViewportMetrics
Window::UpdateWindowMetrics
Engine::ScheduleFrame
这里从Java调用到C ,FlutterView.onSizeChanged
这个操作是在FlutterView实例创建之后被系统调用的(而FlutterView的创建发生在Activity.onCreate时机),显然是响应平台层的通知,这符合我们的认知预期,因为画布的大小可能因为用户操作发生变化,dart层需要被动响应。
需要注意的是响应onSizeChanged在Platform线程,调用Engine::SetViewportMetrics
切到了UI线程,铭记Engine的所有的操作都是在UI线程。
启动画帧
Engine在通过RuntimeController设置了窗口的尺寸之后,调用了另一个重要方法ScheduleFrame,于是看它的实现:
代码语言:javascript复制Engine::ScheduleFrame
Animator::RequestFrame
[async:ui]Animator::AwaitVSync
VsyncWaiter::AsyncWaitForVsync
callback_= {Animator::BeginFrame}
VsyncWaiter::AwaitVSync = VsyncWaiterAndroid::AwaitVSync
[async:platform]FlutterJNI.asyncWaitForVsync
AsyncWaitForVsyncDelegate.asyncWaitForVsync = VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
Choreographer.getInstance().postFrameCallback
Delegate::OnAnimatorNotifyIdle = Shell::OnAnimatorNotifyIdle
Engine::NotifyIdle
通知VSync
这里操作有些凌乱,首先切到UI线程,又切到Platform线程,其实就是为了调用平台接口,搞清这个最终目的。 终于涉及到了绘制图像所需要的关键类Animator 和VSyncWaiter :
- 在UI线程等待VSync信号,表示信号到达后执行
Animator::BeginFrame
方法; - 如何设置VSync信号?通过调用平台接口,平台操作必须都在Platform线程,于是从UI线程切到Platform线程,目的是去调用android的
Choreographer.postFrameCallback
,这样又执行了一串从C 调到java的过程。
响应VSync
因为是在java层调用的VSync回调,只能先在Java层响应于是有:
代码语言:javascript复制FrameCallback.doFrame <= VsyncWaiter.asyncWaitForVsyncDelegate
FlutterJNI.nativeOnVsync
VsyncWaiterAndroid::OnNativeVsync
VsyncWaiterAndroid::ConsumePendingCallback
VsyncWaiter::FireCallback
[async:ui]callback() = Animator::BeginFrame
在VSync信号到达之后,最终在UI线程响应了Animator::BeginFrame,且看其实现:
代码语言:javascript复制Animator::BeginFrame
Animator::Delegate::OnAnimatorBeginFrame = Shell::
Engine::BeginFrame
Window::BeginFrame
library_."_beginFrame" = hooks.dart:_beginFrame
UIDartState::FlushMicrotasksNow
tonic::DartMicrotaskQueue::RunMicrotasks
library_."_drawFrame" = hooks.dart:_drawFrame
最终的最终回到了dart层,并调用了其两个重要方法:_beginFrame和_drawFrame,完成了帧的绘制。
VSync创建
另外罗列一下VSyncWaiter创建时机:
代码语言:javascript复制Shell::CreateShellOnPlatformThread
PlatformView::CreateVSyncWaiter = PlatformViewAndroid::CreateVSyncWaiter
VsyncWaiterAndroid()
Animator::Animator
Engine::Engine
它是与创建Shell同样的时机,也就是说在Platform线程由PlatformView::CreateVSyncWaiter
创建的,并被Animator持有,而Animator又是被Engine持有。VSyncWaiter与Engine一样,所有的操作都必须在UI线程中执行
窗口渲染
窗口的渲染是由Dart层的Window完成的,其实调用了C 层的实现:
代码语言:javascript复制("Window_render", Render)
Render() (window.cc:30)
Scene=
WindowClient::Render
Scene::takeLayerTree
RuntimeDelegate::Render = Engine::Render
ProducerContinuation::Complete(layer_tree)
Animator::Delegate::OnAnimatorDraw = Shell::OnAnimatorDraw(layer_tree_pipeline_)
[async:gpu]Rasterizer::Draw = android_shell_holder.cc:76
Rasterizer::DoDraw
Rasterizer::DrawToSurface
Surface::AcquireFrame
ExternalViewEmbedder::BeginFrame
CompositorContext::AcquireFrame
ScopedFrame::Raster
SurfaceFrame::Submit
ExternalViewEmbedder::SubmitFrame
FireNextFrameCallbackIfPresent
Rasterizer::Delegate::OnFrameRasterized
"Window_scheduleFrame", ScheduleFrame
这里涉及的对象更多了,而且紧密的与Dart层的绘制与渲染机制关联。值得注意的是具体的绘制操作(光栅化)是在GPU线程进行。
另外Dart层的Window也需要主动的调度帧,因此也绑定了ScheduleFrame方法。
总结
以上就是这篇文章的全部内容了,希望本文的内容对大家的学习或者工作具有一定的参考学习价值,谢谢大家对ZaLou.Cn的支持。