对glBindVertexArray的理解,学习这一章节时,开始run出来的效果是黑色的立方体,检查发现在while循环中少了'glBindVertexArray(VAO)', 每执行一个不同位置的模型渲染之前,都需要重新glBindVertexArray,否则glDrawArrays等操作都是基于之前glBindVertexArray的数据。黑色的其实是关联到了lightCubeVAO(灯模型),灯模型是没有纹理贴纸的。 这一篇没有复杂的原理,对三种常见的光照做了简单的实现,还是用的opengl中光照的基本原理
一、平行光
平行光
1. 定义一个光线方向向量而不是位置向量来模拟一个定向光,用一个方向代替position。注意direction的方向取反,入射方向是朝向物体的,而夹角求的是入射角和法线之间的锐角。
代码语言:javascript复制for(unsigned int i = 0; i < 10; i )
{
glm::mat4 model;
model = glm::translate(model, cubePositions[i]);
float angle = 20.0f * i;
model = glm::rotate(model, glm::radians(angle), glm::vec3(1.0f, 0.3f, 0.5f));
lightingShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
}
2. 观察多个箱子对光照的反应,把前面章节中的箱子坐标copy一份
代码语言:javascript复制struct Light {
// vec3 position; // 使用定向光就不再需要了
vec3 direction;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
...
void main()
{
vec3 lightDir = normalize(-light.direction);
...
}
3. 实现效果
平行光
注意光照的参数改变了:
代码语言:javascript复制lightingShader.setVec3("light.direction", -0.2, -1.0f, -0.3f);
二、点光源
1. 原理介绍
1.1. 点光源:
点光源示意图
1.2.点光源特征: 点光源随着距离增大,一开始快速衰减,达到一定距离后衰减降低,100的距离几乎衰减为0.
衰减
1.3. 衰减公式:
点光源衰减
1.4. 可以通过查表来确定参数k
参数
2. 代码说明,代码改动不大,不贴完整代码了,注意平行光是directiion计算,点光源是基于position计算
2.1 片元着色器中修改光照参数
代码语言:javascript复制struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
};
2.2 在主程序中设置常量参数,这几个参数覆盖到50的范围内了
代码语言:javascript复制lightingShader.setFloat("light.constant", 1.0f);
lightingShader.setFloat("light.linear", 0.09f);
lightingShader.setFloat("light.quadratic", 0.032f);
2.3 计算光源离片元的距离
代码语言:javascript复制float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant light.linear * distance
light.quadratic * (distance * distance));
2.4 光照计算,注意环境光也需要跟着一起衰减,因为可能有多个光源,一起衰减更逼真
代码语言:javascript复制ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
3. 效果
点光源效果
三、聚光,如手电筒
聚光的特点是,聚光方向特定半径内的物体会被照亮,其他部分保持黑暗。 四个参数定义聚光:1)聚光光源position; 2)灯光方向;3)切光角
1. 示意图:
聚光
LightDir:从片段指向光源的向量。 SpotDir:聚光所指向的方向。 Phiϕ:指定了聚光半径的切光角。落在这个角度之外的物体都不会被这个聚光所照亮。 Thetaθ:LightDir向量和SpotDir向量之间的夹角。在聚光内部的话θ值应该比ϕ值小。
2. 实现效果
聚光
3. 代码说明
- 着色器中增加聚光的参数
struct Light {
vec3 position; //灯光位置
vec3 direction; // 灯光方向
float cutOff; // 灯光的开合角度
...
};
- 设置参数到着色器
// 简单处理,用camera的位置作为光照
lightingShader.setVec3("light.position", camera.Position);
// front的默认值是(0, 0, -1.0),指向屏幕里面,>0 指向屏幕外
lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
// 直接比较角度需要对余弦求反,余弦求角的开销很大,直接比较余弦值比较合适
lightingShader.setFloat("light.cutOff", glm::cos(glm::radians(12.5f)));
- 主程序代码改动较小,仅附上着色器完整代码
#version 330 core
out vec4 FragColor;
struct Material {
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
struct Light {
vec3 position;
vec3 direction;
float cutOff;
float outerCutOff;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic; // 二次方
};
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;
void main()
{
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
if (theta > light.cutOff)
{
// ambient
vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
// diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
// specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;
// attenuation 衰减
float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0/(light.constant light.linear * distance light.quadratic * (distance * distance));
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
vec3 result = ambient diffuse specular;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
else
{
FragColor = vec4(light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb, 1.0);
}
}
四、聚光-平滑/软化边缘
1. 原理
上面实现的聚光,边界太清晰,和实际的光照不符,需要在边界进行平滑过渡处理。
我们可以用下面这个公式来计算这个值:
这里ϵ(Epsilon)是内(ϕ)和外圆锥(γ)之间的余弦值差(ϵ=ϕ−γ)。最终的I值就是在当前片段聚光的强度。
很难去表现这个公式是怎么工作的,所以我们用一些实例值来看看:
按照余弦值来计算比较方便,单位向量的点乘结果就是余弦值,有其他的线性差值实现也是可行的,比如按角度渐进。
这里有个技巧,用clamp可以把值归一化到0-1之间
代码语言:javascript复制float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
下面的demo中,内切光是12.5,外切光角是17.5
2. 实现效果
平滑
3. 详细代码,主要是着色器中对聚光灯边缘处环状做了线性渐进的效果
代码语言:javascript复制#version 330 core
out vec4 FragColor;
struct Material {
sampler2D diffuse;
sampler2D specular;
float shininess;
};
struct Light {
vec3 position;
vec3 direction;
float cutOff;
float outerCutOff;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float constant;
float linear;
float quadratic;
};
in vec3 FragPos;
in vec3 Normal;
in vec2 TexCoords;
uniform vec3 viewPos;
uniform Material material;
uniform Light light;
void main()
{
// ambient
vec3 ambient = light.ambient * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
// diffuse
vec3 norm = normalize(Normal);
vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = light.diffuse * diff * texture(material.diffuse, TexCoords).rgb;
// specular
vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);
vec3 specular = light.specular * spec * texture(material.specular, TexCoords).rgb;
// spotlight (soft edges)
float theta = dot(lightDir, normalize(-light.direction));
float epsilon = (light.cutOff - light.outerCutOff);
float intensity = clamp((theta - light.outerCutOff) / epsilon, 0.0, 1.0);
diffuse *= intensity;
specular *= intensity;
// attenuation
float distance = length(light.position - FragPos);
float attenuation = 1.0 / (light.constant light.linear * distance light.quadratic * (distance * distance));
ambient *= attenuation;
diffuse *= attenuation;
specular *= attenuation;
vec3 result = ambient diffuse specular;
FragColor = vec4(result, 1.0);
}
主程序中增加几个角度的设置
代码语言:javascript复制 lightingShader.use();
lightingShader.setVec3("light.position", camera.Position);
lightingShader.setVec3("light.direction", camera.Front);
lightingShader.setFloat("light.cutOff", glm::cos(glm::radians(12.5f)));
lightingShader.setFloat("light.outerCutOff", glm::cos(glm::radians(17.5f)));
lightingShader.setVec3("viewPos", camera.Position);