吴洪声十问TapTap黄一孟:跟着你的兄弟们赚钱了吗?

2020-06-22 15:44:12 浏览数 (1)

问答时间:2020年6月18日

主持人简介:

吴洪声(人称:奶罩):腾讯云中小企业产品中心总经理,DNSPod创始人,洋葱令牌创始人,网络安全专家,域名及DNS技术专家,知名个人站长,中欧国际工商学院校友。

嘉宾简介:

黄一孟:心动网络CEO,VeryCD创始人。曾代理知名页游《神仙道》,并推出包括《香肠派对》在内的多款热门游戏。2016年创办知名游戏平台TapTap,被誉为中国手游版“steam”。

以下为对话原文整理:

第一问

吴洪声:前几天知乎上有个热帖,关于你的离职员工吐槽心动网络的待遇问题,为什么时隔六年要来回答这个问题?你怎么看待这件事?

黄一孟:最近一年以来,心动有很多变化,我们对这些正在推进的变化和公司的战略思路很有信心。因此非常希望心动独特的方向、思路、气质能够被充分表达,让更多认可心动价值观、文化及产品的人能够更了解我们,被我们所吸引。帖子发出去以后,效果很明显。

除了希望通过知乎宣传心动、吸引人才以外,也算是我自己对最近一些围绕管理、文化、薪酬、人才发展等方向的思考和工作的总结。

第二问

吴洪声:你第一次创业的时候很年轻,才20岁吧,当初是什么样的契机开始去创业,做电驴这款产品的呢?中间有哪些有趣或记忆深刻的故事?

黄一孟:最近心动内部正在热议 Netflix 及其文化。很有意思的一点是,我第一次创业做VeryCD,其实跟Netflix初创期的东西很像。他们当时就是邮寄光盘给别人,VeryCD的域名顾名思义,起初是想做一个刻光盘的网站。用户有无数的内容可以挑选,勾满一张或者几张光盘,直接点一下,付完钱给他光盘寄过去。

筹备VeryCD时,我们希望把资源做得更丰富一些,过程中发现,有了宽带、P2P等技术,内容获取变得非常简单,不再像以前需要通过光盘这个介质,所以我们放弃了通过传统邮寄光盘的商业模式,而是改用电驴技术分享资源。这才有了后来的VeryCD。

第三问

吴洪声:如果今天的你再重新回到去做电驴这款产品的时候,你认为会有哪些坑是你能避开的?讲几个例子?你认为电驴和迅雷两者在商业模式、产品能力、公司管理方面的相同点和不同点是什么?

黄一孟:电驴是我们第一个创业项目,最大的遗憾是因为当时年轻,对于互联网以及商业模式没有完整认知,我们当时仅仅认为这个网站只要让用户觉得好用,就能带来正向反馈,其实这个规划是很粗浅的。VeryCD的商业模型只是让用户得到回报,但是没有形成好的商业循环。

而好的商业循环应该是,用户、网站经营者、内容创造者,都应该获得长期的利益均衡。而VeryCD是一个创立之初没有成熟思考的产品,无法形成商业循环,短期内可以获得很不错的流量,但长期发展时面临如何健康发展的难题。而正因为我们并没有通过VeryCD获得商业回报,使得后期也无力与迅雷、优酷、土豆等等进行竞争,没有能力向他们一样提供高带宽和高速下载。除此以外没有照顾到内容创作者利益的问题更为致命,注定了无法长期健康发展。

第四问

吴洪声:我发现无论是电驴还是TapTap,都可以归类到流量分发的商业模式,而游戏则不同。你算是回到初心了吗?你怎么评价电驴和TapTap两者在产品、商业模式、用户运营逻辑、流量分发结构等产品方面的异同?

黄一孟:刚刚讲到,VeryCD和电驴的商业循环,没办法实现用户、内容创造者与平台方的长期利益。所以我们后来做TapTap时就非常重视,一定要同时为玩家、游戏创作者和平台产生长期收益。

同时TapTap也并非流量思维,而是通过优质内容吸引更多流量,这也是TapTap“不联运、零分成”的底层逻辑——这个平台依靠内容沉淀、吸引流量,所以我一定愿意提供更多资源来扶持优秀内容。

TapTap有广告位,这也是基于用户、CP和平台三方长期利益得到均衡的前提下,才能更健康地运营,流量越大、质量越高,广告收入自然也是健康增长的。但有一点我们很坚持,就是游戏创作者在TapTap应该拿到100%的产品收入,也就是TapTap和游戏创作者之间是没有博弈的。

因此TapTap不是流量分发模式,而是以内容为核心驱动平台增长的模式,这与其它手游渠道有本质区别。他们更像是流量分发,把自己的流量分发给不同的内容,计算流量价值预估相应流水,这与玩家的诉求有矛盾。而TapTap肯定不会站在玩家对立面,我们帮助用户挑选优质内容,所以我会追求排行和评分的公正,追求编辑推荐的质量。

所以现在TapTap所展现出来的商业模式,跟传统的走流量分发的商业模式不一样。

第五问

吴洪声:最近女团“沸沸扬扬“,有创三,有乘风破浪的姐姐们,我看到前几年你的公司也曾打造过女团,这和游戏业务似乎关联性并不大,当时是出于什么样的考虑的呢?后来又是什么原因不做了呢?以后还会继续在娱乐领域投入吗?

黄一孟:我们是习惯跨行业创业的,从VeryCD、沙发管家、到后来心动的游戏业务等等。女团业务也是因为当时我们的游戏业务发展遇到了困扰,就想再找一些新领域去寻求突破。

当年女团市场刚刚有起色,我们认为他们在做法上不够创新,也没有互联网思维,因此我们想以互联网思维运营女团。

后来不做的原因。第一,女团这样跨行业的创业,确实跨得有点大,有大量线下的、跟传统的文娱相结合的东西,这不是我们的强项,我们的互联网资源不那么匹配得上;第二,女团不像做游戏,可以用两、三年甚至更久进行打磨、积累和提升,妹子们的青春很宝贵,如果短期内项目做不起来,也谈不上能积累。

所以当游戏业务看清了方向,并开始做TapTap以后,我们就把女团的业务停掉了。当然,将来如果有机会,我们也许会尝试围绕着游戏相关领域开拓泛娱乐产业,保持好奇心还是很重要的。

第六问

吴洪声:你经历过VeryCD流量的大幅下滑,经历过发布的游戏给腾讯代理都未能成功,可能还有外界未知的种种困难,那么对于你自己而言,最怀疑自己的瞬间是哪件事?

黄一孟:其实当年转型做女团的一个主要原因,就是《仙侠道》不那么成功。

这个产品是由腾讯独代的,那些年市场默认腾讯独代基本能锁定APP Store畅销榜第一,因为当时腾讯所有游戏都是畅销榜第一。所以当时公司投入所有资源支持《仙侠道》,就是奔着这个目标去的,大家认为没有不成功的道理,团队长期驻扎厦门、深圳,发行前通过了腾讯很严格的内部考核。这些考试一旦能通过,那就代表的结果基本上就是好的。所以我们当时所有的目标都放在考试上面,让这些目标能够达成。

所谓的考试其实就是KPI,所有的流程的KPI、付费KPI等等我们都去做。那段时间我都在深圳,在腾讯的楼里面办公,我们的同事和我自己在腾讯大楼里甚至有工位。但是上了以后就很惨,产品本身有问题,为了去适应前期的这些考试指标,导致没有那么好玩。

它是一个尴尬的作品,作为游戏人去看,其实不那么满意,为了满足指标,改东改西,到后来已经不像自己的东西了。但是为了满足指标大家选择了妥协,游戏反而失去了乐趣。

所以这款产品对我们打击是很大的,对公司打击都很大。当然也触动了我们后来包括创立TapTap在内的诸多改变。

第七问

吴洪声:创业低谷的时候,你都是怎样从这种自我怀疑中走出来的?有什么鼓励自己的方式吗?对于身边的创业兄弟们你又是怎么带领他们走出煎熬困境的?

黄一孟:其实没什么特殊的办法,我们当时就把管理层聚在一起开会,大家一起来出主意,跟所有管理层一起说我们遇到的困境,有哪些困扰,让大家各自提出一些想法和方向,一起来帮助解决这些问题,是比较重要的。整个的决策的过程和心理的变化,不是靠我一个人左右,而是和大家一起来处理的。

2014年我们开过一次比较重要的管理工作会议,讨论如何看到产品、用户、流量和渠道。大家对于什么是“好产品”的理解很一致,也都把用户当聪明人,有了这两大基础,后续做TapTap、做自研产品、做三方代理,都会呈现一种气质上的差异化,商业模式也越来越清晰。

第八问

吴洪声:你是一名谷歌粉,所以为了致敬谷歌,你的产品界面都做的很精简,也不用广告打扰用户,这会对你的盈利模式造成限制吗?

黄一孟:Google发展那么多年,明显是越来越好的,在商业模式和用户体验间找到了很好的平衡。无论是心动还是TapTap也都想追寻这种平衡,一切短期的克制都能换来更长远的受益,所以我们不担心盈利模式的限制。

Google和苹果让人尊敬的地方,在于他们都有自己的想法和行为准则,是行业的引领者,不轻易向用户和市场妥协,对于长远的目标有非常执着的追求。

第九问

吴洪声:TapTap被誉为手游版豆瓣 Steam的,成为一种参考系般的存在,这是你曾经有想到过的吗?关于TapTap 未来更广阔的可能性,它的想象空间在哪里,可以和大家分享一下吗?

黄一孟:TapTap的目前的状态是在我们预期之内的。豆瓣和Steam都是我们很熟悉的产品,TapTap不止于手游界的豆瓣,不止于手游界的Steam。不是说TapTap只成为豆瓣那样的的评分参考系,玩家只在想到游戏评分的时候,过来看一眼。我们希望它成为连接开发者和用户之间直接的纽带,开发者通过TapTap能够找到所有的用户,用户在TapTap能够找到所有的游戏。

TapTap“不联运,零分成”,俗话讲就是“没有中间商赚差价”。所以我们跟Steam也有所不同,毕竟他们还是传统意义上的游戏发行,也有分成。因此这个平台无法做到一网打尽所有的PC游戏,以至于出现了Epic、战网等平台,这是Steam的商业模式造成,也正在受到Epic的挑战。所以在商业模式上我们和Steam是完全不同的,我们产品要做得跟Steam一样好,但我们不向开发抽成,我们想的是颠覆传统手游平台的游戏规则。

希望在我们的帮助下,让内容创造者得到最大的尊重和支持。

第十问

吴洪声:从VeryCD 心动游戏 再到TapTap,这几款产品不仅仅是跨领域,甚至中间还跨越了十多年,但是我知道背后的是同样一支主创团队,你认为这种跨“时代”的再度成功,背后的原因是什么?当初跟着你的兄弟们都赚到钱了吗?

黄一孟:我们现在取得了不错的商业回报,所以大家一定是赚到钱的。很多人说心动和TapTap是业内“一股清流”,但我更想强调他们不仅仅是情怀,而是基于可以长期健康发展的商业模式,唯一的差异点是,我们更注重长线价值

我非常确定,不管是早年创业的伙伴能赚到钱,还是加入我们团队的人才,也一定能够有足够的回报。

心动有比较坦诚的文化,而且是一个非常明显的价值观和文化驱动的公司,哪怕在当年遇到那么大困难的时候,我们价值观没有变,我们想做东西没有变,在那个阶段也许有些人觉得不认可或者不适应,确实也走了,这也很正常,但是我们价值观没变,导致至少留下来的是认可的人,大家互相是非常认可和信任的。

因此,心动团队有相一致的理念和价值观,以及做事和思考的方式,于对互联网和用户认识,也有共识。这些东西都能长期沉淀我们的能力,让我们即便在新赛道发展时,依然能用得上这些能力,它们是非常宝贵的资源和财富。

第十一问

吴洪声:作为一名连续创业者,你认为今天的创业环境和你在20岁的时候相比有哪些不同呢?是变得更好了还是更坏了?互联网的世界还会有草根愤青创业者的出头机会吗?如果有,需要哪些准备?如果没有,又是什么原因呢?

黄一孟:我只能谈谈个人看法,可能比较片面。我觉得跟20年前比,今天互联网创业机会变少了,主要原因还是整个行业变成熟了,或者说规模化了。不像是当年我们创业的时候是那么空白的一个市场,每个领域都有太多事没人做过。创业的成本也不高,一个人就能创业。现在你能想象一个人做起来的HAO123曾经一度是中国互联网顶级流量网站之一吗?这在今天已经不太可能了。

当年我跟戴云杰开始创业时,看到新浪、网易、搜狐等当年的门户,觉得他们的产品技术都很一般,自己做的比他们好的多。这种情况今天可能很少见了,因为竞争已经规模化,技术也已经飞跃。在这个过程中,个人创业者可能已经失去了直接与行业顶级公司正面对抗的机会。

以游戏行业举例,页游早期一个游戏一百万就能做,几个人搞几个月一款游戏就做完了。但现在整个制作流程已经不一样了,开始用引擎做3D次世代了,挑战是非常大的。当然也会有独立游戏的机会,但跟大型产品是完全不同的一个体量。

所以我还是蛮建议不管是创业者还是年轻人,先加入到相对成熟的公司,有成长的环境,让自己有更多的历练,然后再去选择新的创业机会,多见识一下世界,多学习一些本领。

栏目介绍:

大家好,我是吴洪声。

不知不觉,吴洪声十问这个栏目,已经做了第五期。本来这个栏目叫洪声十问,一期十个问题。然而细心的读者可以发现,问题逐渐变为十一问,十二问。因为在实际采访过程中我发现,十个问题的答案不足以将嘉宾思考上的高度展示给大众。

此外,这个栏目受邀嘉宾的领域也在逐渐的扩大,从域名圈,站长圈到程序员圈,创业者圈。作为有着丰富行业经验的大拿们,他们在这个栏目留下了他们的真知灼见。大家可以比如易名中国金小刚说的:“别想着持有对社会有不良影响的域名,这是一个底线。”比如CSDN创始人蒋涛说的:“对于一个技术驱动的公司而言,不断更换新人并不是好事,技术要有一个积累的过程,应该鼓励这些技术人去提升,对技术人员的回报或薪酬、等级要相应地跟管理平行。”

未来我们希望这个栏目的影响力会覆盖更加多元的受众。把更多正确的理念去对外传递。所以也欢迎各位在评论区留下你想看到我对话哪位嘉宾,还有你想问的问题,我们邀请你共同成为“吴洪声十问”栏目的提问者,发声者。

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栏目统筹:赵九州

责任编辑:张洁 张琪瑶

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