1. opengl深度测试原理,“测试”理解为“检测规则”更容易懂
关闭深度测试,后绘制的团会覆盖先绘制的纹理:
关闭深度测试的效果,按照深度规则来执行覆盖,z坐标小的覆盖z坐标大的
2. 深度值精度
考虑到,近处的纹理要细腻,所以对近处的坐标变化要更敏感,远处的纹理粗糙可以采样模糊些。 两种深度缓冲算法:
- 线性深度缓冲(现实中几乎用不到)
线性深度缓冲
- 非线性深度缓冲
非线性方程:
3. 深度冲突及处理
两个靠的很近的纹理,深度缓冲没有足够的精度来决定两个形状哪个在前面,就会不断的切换前后顺序,我们以前打CS的时候,也会发现人的脚和地板画面交错闪现。 处理方案:
- 物体之间设置一个很微小的距离(比如0.1mm),视精度而定
- 提高精度,不如常见的24位深度,提升到36位精度
本章代码比较简单,参考教程原文,很容易实现:opengl-深度测试
代码语言:javascript复制注意!一个纹理缓存如果是串行的,可以多次重复使用,参考下面代码:
// cubes
glBindVertexArray(cubeVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
model = glm::translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f));
lightingShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f));
lightingShader.setMat4("model", model);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
// floor
glBindVertexArray(planeVAO);
// 这里还是复用上面的纹理,并没有重新激活一个纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture);
lightingShader.setMat4("model", glm::mat4(1.0f));
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
猜测默认是指向第一个纹理单元的,所以如果只用一个纹理单元的话,不需要激活,看demo代码里有这么写的.