游戏活动的自动循环——定时器管理

2020-07-06 10:25:43 浏览数 (1)

功能简介

类似王者荣耀的战令活动。活动管理是后面写的我也就拆分开来说了。这是现在的活动表,以前配置每期的开启到结束时间,不过那样每期的时间都得手动控制,现在是做成自动循环的形式。

1、数据结构

需要记录开始时间和结束时间,为了后续方便,我加了战令活动期数,服务器启动初始加载全局配置表的数据

data = {startTime = startTime,endTime = endTime,season = season}

代码语言:lua复制
--战令活动时间管理
local TokenTimeMgr = {}
 
function TokenTimeMgr:Init()
	--获取库数据
	local datas = server.settingCenter:GetData(SettingConfig.SettingType.TokenTimeMgr)
	self.TimeManage = false
	if not datas then
		--初始化时间
		self:RefreshTime()
	else
		self.data = datas.data
		self:RefreshTimeCheck()
		self.updatetime = datas.updatetime
	end
end

全局配置表

代码语言:javascript复制
setting = {
	columns = {
		{ "dbid"			,"bigint(20)"		,0		,"设置类型id" },
		{ "data"			,"mediumblob"		,{}		,"设置数据" },
		{ "updatetime" 		,"int(11)"			,0		,"更新时间" },
	},
	prikey = { "dbid" },
	comment = "全局设置表",
},

2、活动时间更新

初始读取配置表TokenStartTime即可,结束时间由活动持续时间计算可得,然后保存数据,是不是很简单。

读取配置文件的方法

在此还有一些变种,如果两个活动之间有休息时间,下期开始时间往后延。或者是比较复杂的攻城战,多个阶段的功能,可以加个state记录活动状态等等

代码语言:lua复制
--刷新战令活动时间
function TokenTimeMgr:RefreshTime()
	local startTime = 0
	local endTime = 0
	local season = 0
	local tokencfg = server.configCenter.TokenConfig
	local tokenTime = lua_util.getDateTimeLength(tokencfg[TokenConfig.Key.TokenTime].value,"w") - 1 --持续时间week
	if not self.data then
		--初始读取配置表开始时间
		startTime = lua_util.getDateTimeStamp(tokencfg[TokenConfig.Key.TokenStartTime].value,",")
		endTime = startTime   tokenTime
		season = 1
	else
		--再次验证是否到期
		if lua_app.now()  < self.data.endTime then
			return false
		end
		startTime = self.data.endTime   1
		endTime = startTime   tokenTime
		season = self.data.season   1
	end
	self.data = {startTime = startTime,endTime = endTime,season = season}
	self.updatetime = lua_app.now()
	server.settingCenter:SetData(SettingConfig.SettingType.TokenTimeMgr,self.data)
	self:sendRecordToClient()
    return true
end

3.定时器验证

没有必要浪费资源,我设置每天验证一次。在最后24小时内才会启动定时器。

Lua用的也不是很久,定时器是这么嵌套

1、_DoSecond方法设置1秒后执行,调用定时任务

2、设置1秒后执行_DoSecond方法

3、_DoSecond方法设置1秒后执行,调用定时任务

代码语言:lua复制
--验证是否需要刷新
function TokenTimeMgr:RefreshTimeCheck()
	local differTime = self.data.endTime - lua_app.now() --距离活动结束时间
	local uptime = 24 * 60 * 60
	if differTime < 0 then
		self:RefreshTime()
		--活动赛季更新,关闭定时器
		if self.sectimer then
			lua_app.del_timer(self.sectimer)
			self.sectimer = nil
		end	
		self.TimeManage = false
	end
	if differTime < uptime and not self.TimeManage then
		--倒计时一天开启定时器
		self:SecondTimer()
		self.TimeManage = true
	end
end
 
function TokenTimeMgr:SecondTimer()
	if self.sectimer then
		lua_app.del_timer(self.sectimer)
		self.sectimer = nil
	end
	local function _DoSecond()
		self.sectimer = lua_app.add_timer(1000, _DoSecond)
		self:RefreshTimeCheck()
	end
	self.sectimer = lua_app.add_timer(1000, _DoSecond)
end
 
function TokenTimeMgr:onDayTimer()
	self:RefreshTimeCheck()
end

4、客户端协议

这边只需要发送活动开始和结束时间,赛季更新时发送给当前在线玩家

代码语言:lua复制
function TokenTimeMgr:sendRecordToClient()
	--通知所有在线玩家
	local players = server.playerCenter:GetOnlinePlayers()
	for _, player in pairs(players) do
        player.tokenPlug:Resert()
	self:SendMsg(player)
	end
end
 
--发送信息
function TokenTimeMgr:SendMsg(player)
	local tokentimeinfo = {
		startTime =  self.data.startTime,
		endTime =  self.data.endTime,
    }
	server.sendReq(player, "sc_token_time_info", tokentimeinfo)
end

功能类中玩家登陆也会发送一次

代码语言:lua复制
-- 发送战令数据
function TokenPlug:SendTokenInfo()
    local tokeninfo = {
		tokenreward =  self:GetTokenRewardMsg(),
		tasklist =  self:GetTokenTaskMsg(),
		level = self.cache.level,
		exp   = self.cache.exp,
		isactive = self.cache.isactive,
		point = self.point,
		buyexptimes = self.cache.buyexptimes,
    }
	server.sendReq(self.player, "sc_token_info", tokeninfo)
end
 
-- 发送活动时间数据
function TokenPlug:SendTokenTimeInfo()
	server.luckyShop:SendMsg(self.player)
end

活动时间、状态固定的,都可以做成这样自动循环管理。

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