空间直线与球面相交算法

2020-07-06 15:20:04 浏览数 (1)

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  • 1. 原理推导
    • 1.1. 直线公式
    • 1.2. 求交
  • 2. 具体实现
  • 3. 参考

1. 原理推导

1.1. 直线公式

在严格的数学定义中,直线是无线延长,没有端点的线;射线是一端有端点,另外一段没有端点无线延长的线。但在具体的计算机几何实现中,不可能去找到这种无线延长,没有端点的线,所以这里直线的定义更加近于线段,如果线段选的够长,那么这个线段就可以认为是直线或者射线。

空间直线的数学定义是,已知直线L上一点(M_0(x_0,y_0,c_0)),以及直线L的方向向量(s(m,n,p)),那么空间直线L的方程为:

[frac{x-x_0}{m} = frac{y-y_0}{n} = frac{z-z_0}{p} ]

以上是空间直线的标准式方程(点向式方程)。令上面式子的比值为(t),那么直线的参数式方程为:

[begin{cases} x = x_0 m * t\ y = y_0 n * t\ z = z_0 p * t\ end{cases} ]

这两个方程是无法直接在实际情况中使用的,毕竟很多时候都是直接给出经过直线的两个点。我在《已知线段上某点与起点的距离,求该点的坐标》这篇博文中论述过:

对于知道线段的起点(O)和终点(E),显然方向向量为(D=E−O)。这时,根据射线的向量方程,线段上某一点P为

[P=O tD ]

很明显,直线的参数式方程与上篇博文中描述的其实是一个意思,起点(O)就是(M_0(x_0,y_0,c_0)),方向向量(D)就是(s(m,n,p)):

[begin{cases} x = O_x D_x * t\ y = O_y D_y * t\ z = O_z D_z * t\ end{cases} tag {1} ]

并且,采取这种公式描述还有个好处,局势t的取值范围为0到1,否则就在直线的两个端点之外,也就很有可能不是你需要的点。

1.2. 求交

根据数学定义,已知球心坐标(C(C_x, C_y, C_z))与球的半径R,球面的公式为:

[(X-C_x)^2 (Y-C_y)^2 (Z-C_z)^2 = R^2 tag{2} ]

联立(1)(2)两式,最终会得到一个关于t的一元二次方程:

[(O_x D_x * t-C_x)^2 ( O_y D_y * t-C_y)^2 (O_z D_z * t-C_z)^2 = R^2 ]

一元二次方程组的有无解,单个解,以及双解三种可能,这也符合空间直线与球面相交的直观认识,要么相切有一个交点,要么相交有两个交点,否则的话可能没有交点。

得到(t)后,将其带入到(1)式中,就得到想要的交点。不过注意t的范围一般是0到1,这是与直线给的起点位置与终点位置有关的。

推到这里就会发现原来全部都是高中数学知识,应该还做过题目来着。

2. 具体实现

具体的C 实现如下:

代码语言:javascript复制
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>

using namespace std;

const double EPSILON = 0.0000000001;

// 3D vector
struct Vector3d
{
public:
	Vector3d()
	{
	}

	~Vector3d()
	{
	}

	Vector3d(double dx, double dy, double dz)
	{
		x = dx;
		y = dy;
		z = dz;
	}

	// 矢量赋值
	void set(double dx, double dy, double dz)
	{
		x = dx;
		y = dy;
		z = dz;
	}

	// 矢量相加
	Vector3d operator   (const Vector3d& v) const
	{
		return Vector3d(x   v.x, y   v.y, z   v.z);
	}

	// 矢量相减
	Vector3d operator - (const Vector3d& v) const
	{
		return Vector3d(x - v.x, y - v.y, z - v.z);
	}

	//矢量数乘
	Vector3d Scalar(double c) const
	{
		return Vector3d(c*x, c*y, c*z);
	}

	// 矢量点积
	double Dot(const Vector3d& v) const
	{
		return x * v.x   y * v.y   z * v.z;
	}

	// 矢量叉积
	Vector3d Cross(const Vector3d& v) const
	{
		return Vector3d(y * v.z - z * v.y, z * v.x - x * v.z, x * v.y - y * v.x);
	}

	bool operator == (const Vector3d& v) const
	{
		if (abs(x - v.x) < EPSILON && abs(y - v.y) < EPSILON && abs(z - v.z) < EPSILON)
		{
			return true;
		}
		return false;
	}

	double x, y, z;
};

//求解一元二次方程组ax*x   b*x   c = 0
void SolvingQuadratics(double a, double b, double c, vector<double>& t)
{
	double delta = b * b - 4 * a * c;
	if (delta < 0)
	{
		return;
	}

	if (abs(delta) < EPSILON)
	{
		t.push_back(-b / (2 * a));
	}
	else
	{
		t.push_back((-b   sqrt(delta)) / (2 * a));
		t.push_back((-b - sqrt(delta)) / (2 * a));
	}
}

void LineIntersectSphere(Vector3d& O, Vector3d& E, Vector3d& Center, double R, vector<Vector3d>& points)
{
	Vector3d D = E - O;			//线段方向向量

	double a = (D.x * D.x)   (D.y * D.y)   (D.z * D.z);
	double b = (2 * D.x * (O.x - Center.x)   2 * D.y * (O.y - Center.y)   2 * D.z* (O.z - Center.z));
	double c = ((O.x - Center.x)*(O.x - Center.x)   (O.y - Center.y) * (O.y - Center.y)   (O.z - Center.z) * (O.z - Center.z)) - R * R;

	vector<double> t;
	SolvingQuadratics(a, b, c, t);

	for (auto it : t)
	{	
		if (it >= 0 && it <= 1)
		{
			points.push_back(O   D.Scalar(it));
		}		
	}
}

int main()
{
	Vector3d O(20, 30, 40);
	Vector3d E(20, 20, 20); 
	Vector3d Center(20, 20, 20);
	double R = 15;

	vector<Vector3d> points;
	LineIntersectSphere(O, E, Center, R, points);

	cout<<"该直线(线段)与球面有"<< points.size() <<"个交点"<<endl;
	for (auto it : points)
	{
		printf("%lft%lft%lfn", it.x, it.y, it.z);
	}	
}

最终运行的结果:

再次注意,我这里是把线段当成直线判断的,如果希望判断整个直线与球面的交点,应该略去最后的关于(t)是否在0到1之间的判断,此时应该会有两个交点。

3. 参考

  1. 空间直线同球体交点求解

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