OpenGL ES 3.0 | 统一变量和属性的概念与(在程序中的)获取流程、统一变量缓冲区对象详解、std140块规范、用 命名统一变量块 建立 统一变量缓冲区对象 的流程 和 相关API 和...

2020-08-13 15:26:44 浏览数 (1)

应用步骤

  • 着色器和程序对象的概述
  • 创建和编译着色器
  • 创建和链接程序 【上接OpenGL ES 3.0 | 着色器源码、实例 与 管线程序源码、实例 的联系与细节 以及 各自的应用流程和相关API】
  • 获取和设置统一变量
  • 获取和设置属性
  • 着色器编译器和程序二进制代码
统一变量和属性
  • 一旦链接了 程序对象,就可以在对象上进行许多查询
  • 首先,需要找出程序中的活动统一变量
  • 统一变量(uniform)是存储 应用程序 通过OpenGL ES 3.0 API 传递给 着色器只读 常数值变量
  • 统一变量被组合成两类统一变量块; 第一类是 命名统一变量块统一变量的值 由 统一变量缓冲区对象支持; 命名统一变量块 被分配一个 统一变量块索引
  • 第二类是默认的统一变量块,用于在命名统一变量块之外声明的统一变量; 和命名统一变量块不同, 默认统一变量块没有名称 或者 统一变量块索引
  • 如果统一变量顶点着色器片段着色器中均有声明, 则声明的类型必须相同,且在两个着色器中的值也需相同
  • 链接阶段,链接程序将为程序中 与 默认统一变量块相关的 活动统一变量指定位置
  • 这些位置是 应用程序 用于 加载 统一变量的标志符;
  • 链接程序 还将为与 命名统一变量块 相关的 活动统一变量 分配 偏移跨距(对于数组和矩阵类型的统一变量)
获取统一变量
  • 查询程序中 活动统一变量列表(/ 数量) 获取 程序中 最大统一变量名称的字符数量(最大长度)
  • 找出每个统一变量细节
    • 拿到类型名称
  • 拿到其他指定的属性(pname指定的):
  • 名称拿到位置
  • 有了统一变量位置及其类型数组大小, 即可加载统一变量
例程(查询活动统一变量的流程复盘)

统一变量缓冲区对象

  • 可以使用缓冲区对象存储统一变量数据, 从而在管线程序中着色器之间甚至管线程序之间共享统一变量
  • 这种缓冲区对象称作统一变量缓冲区对象
  • 使用统一变量缓冲区对象, 可以在更新大的统一变量块时降低API开销; 此外, 这种方法增加了统一变量可用存储, 因为可以不受默认统一变量块大小的限制;

  • 可以使用glBufferDataglBufferSubDataglMapBufferRangeglUnmapBuffer等函数 修改缓冲区对象中的统一变量数据
统一变量缓冲区对象中,统一变量在内存中以如下的形式出现:
  • 类型为bool、int、uintfloat的成员 保存在 内存的特定偏移, 分别作为单个uint、int、uintfloat类型的分量
  • 基本数据类型bool、int、uintfloat向量 保存在 始于特定偏移连续内存位置中,(类似数组) 第一个分量在最低偏移处
  • 行优先、列优先的意义 C列R行 的 列优先矩阵 被 当成 C浮点列向量 的一个数组对待, 每个向量包含R个分量。(一个列有R行) 相类似, R行C列的行优先矩阵被 当成 R浮点行向量 的一个数组对待, 每个向量包含C个分量。(一个行有C列) 列向量 或者 行向量 连续存储,但是有些实现的存储中可能有缺口; 矩阵中两个向量之间的偏移量被称作列跨距或者行跨距GL_UNIFORM_MATRIX_STRIDE), 可以在链接的程序中 用glGetActiveUniformsiv查询;
  • 标量、向量矩阵的数组 按照 元素的顺序 存储于内存中, 成员0 放在最低偏移处 数组每对元素之间的偏移量 是一个 常数,称作 数组跨距GL_UNIFORM_ARRAY_STRIDE), 可以在 链接的程序中 用 glGetActiveUniformsiv查询;

  • 除非使用std140统一变量块布局(默认) 否则需要查询程序对象得到字节偏移跨距 以在统一变量缓冲区对象中设置统一变量数据 std140布局 保证使用 由OpenGL ES 3.0规范定义的明确布局规范 进行 特定包装 因此,使用std140, 即可在不同的OpenGL ES 3.0实现之间 共享统一变量块 【其他包装格式(如下)可能使 某些OpenGL ES 3.0实现 以比std140布局紧凑的方式 打包数据】
std140例程与规范
  • 统一变量位置值用于引用统一变量类似 【有了统一变量位置及其类型数组大小, 即可加载统一变量】, 统一变量块索引用于引用统一变量块 glGetUniformBlockIndex检索统一变量块索引
  • 【】用程序句柄统一变量块名,【】 【】拿到统一变量块索引;【】
  • 有了统一变量块索引 可以用glGetActiveUniformBlockName获取块名 glGetActiveUniformBlockiv获取统一变量块各种属性 【要获取什么属性, pname指定, params返回】
  • 有了统一变量块索引 还可以用glUniformBlockBinding 将该索引 程序实例中的统一变量缓冲区绑定点【自定义的一个(点)序号】关联;【bindingPoint】
  • 可以用glGenBuffers(bindingPoint, &bufferId) 最后, 可以用glBindBufferRange或者glBindBufferBase 统一变量缓冲区对象 绑定到GL_UNIFORM_BUFFER目标 程序实例中的统一变量块绑定点【bindingPoint | glBindBufferBase的 GLuint index】

编程统一变量块时,应该注意如下的限制:

  • 顶点或者片段着色器使用的最大活动统一变量块的数量 可以分别用带GL_MAX_VERTEX_UNIFORM_BLOCKS GL_MAX_FRAGMENT_UNIFORM_BLOCKS参数的glGetIntegerv查询, 所有实现中最小的支持数量为12;
  • 程序中所有着色器 使用的最大活动统一变量块的数量 可以用带GL_MAX_COMBINED_UNIFORM_BLOCKS参数的glGetIntegerv查询, 所有实现中最小的支持数量为24;
  • 每个统一变量缓冲区最大可用存储量可以 用带GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE参数的glGetInteger64v查询, 返回的大小以字节数表示。 所有实现中最小的支持数量为16KB;

如果违反了这些限制,程序就无法链接;

程序示例, 说明如何用前面描述的命名统一变量块LightTransform【std140例程处】 建立一个统一变量缓冲区对象 【思路: 自定义绑定点关联, 创建缓冲区实例对象 缓冲区实例对象绑定到与关联的绑定点,即用建立了一个统一变量缓冲区对象 【!!!!!! 注意注释,关于代码的功能,注释写的很清楚 !!!!!!】

可以看到glBindBufferBaseAPI 二参要传入的是

GLuint index | (准备要跟 程序实例中的统一变量缓冲区绑定点 进行绑定的)绑定索引】,

而实际上 代码运用中,

传入的数值

跟传给glUniformBlockBindingAPI 第三个参数一样

GLunit blockBinding | 统一变量缓冲区对象绑定点】,

都是【bindingPoint | 绑定点】,

也就是它们两个形参位置,其实是传入的是一个东西;

因为glUniformBlockBindingAPI 第三个参数 自定义的一个与索引相关联的统一变量缓冲区绑定点 这个uniform block【统一变量块】 跟它的索引、跟这个统一变量缓冲区绑定点 !三者!是【相互关联】的;

glBindBufferBase二参 即是这个uniform block【统一变量块】对应的(统一变量缓冲区)绑定点 glBindBufferBase便是 buffer实例(的id)【三参】绑定到绑定点(bindingPoint)【二参】上来

Bind the 【buffer object】 to the 【uniform block binding point】

获取和设置属性
  • 除了查询程序对象上的统一变量信息之外, 还需要使用程序对象设置顶点属性
  • 顶点属性的查询和统一变量查询非常相似; 可以用GL_ACTIVE_ATTRIBUTES查询找到活动属性列表, 可以用glGetActiveAttrib找到某个属性的特性。 然后,有一组例程可用于设置顶点数组,以加载顶点属性值。

参考自:

  • 《OPENGL ES 3.0编程指南(第2版)》

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