OpenGL ES 3.0 | 着色器编译器

2020-08-13 15:37:33 浏览数 (1)

概述

  • 当你要求OpenGL ES 编译链接着色器时, 思考 OpenGL ES 实现 必须要做的事情;
  • 着色器代码 通常解析为 某种中间表现形式 这和大部分编译语言相同(例如,抽象语法树);
  • 编译器必须将 抽象表现形式 转化为 硬件的机器指令 理想状态下, 这个 编译器 还应该进行大量的优化 例如 无用代码删除、常量传播等; 进行这些工作需要付出代价——主要是CPU时间内存
  • OpenGL ES 3.0 实现 必须支持在线着色器编译(用glGetBooleanv检索GL_SHADER_COMPILER值必须是GL_TRUE);
  • 可以指定着色器使用glShaderSource
  • 可以尝试缓解着色器编译对资源的影响; 一旦完成了应用程序中着色器的编译, 就可以调用void glReleaseShaderCompiler(void) 这个函数提示 OpenGL ES,我们已经完成了着色器编译器的工作, 可以释放它的资源了; 不过注意, 这个函数只是一个提示, 如果决定用glCompileShader编译更多着色器 那么OpenGL ES需要重新为编译器分配资源

程序二进制码

  • 程序二进制码完全 编译和链接的 程序二进制表现形式
  • 可以保存到文件系统供以后使用,避免在线编译的代价;
  • 如果使用程序二进制码,就不用在实现中分发着色器源代码
  • 可以在成功地 编译和链接程序 之后 使用glGetProgramBinary检索程序二进制代码
  • 检索了程序二进制代码之后, 可以用glProgramBinary将其保存到文件系统 或者将程序二进制代码读回OpenGL ES实现:
程序二进制码的兼容问题处理
  • OpenGL ES 规范不强制使用任何特定的二进制格式 相反, 二进制格式完全取决于供应商 即程序的可移植性比较 但是意味着 供应商可以创建较不笨重的OpenGL ES 3.0实现
  • 实际上, 二进制格式同一供应商不同驱动程序版本中实现可能出现变化 为了确保是存储的程序二进制代码仍然兼容 在调用glProgramBinary之后, 可以通过glGetProgramiv查询GL_LINK_STATUS 如果二进制码不再兼容 则须重新编译着色器源代码。

参考自:

  • 《OPENGL ES 3.0编程指南(第2版)》

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