作者:吴小含
导语: 通常情况下,我们难以注意到运行着的 Unity 程序内 String 的实例化情况。这些字符串的创建,销毁的时机是否合理,是否存在有重复 (相同内容的字符串),冗余 (存有已不再有意义的垃圾字符),低效 (capacity 远大于 length),以及泄漏 (没有在期望的时机及时销毁) 的情况就更容易被忽视了。
在最近的开发中,遇到了一个关于String的问题,使用自制工具,可以发现 Unity 游戏运行时 mono(il2cpp) 内有大量重复的字符串,如下所示:
手动 Intern()
对 .Net 特性有了解的同学,应该知道 C# 同 Java 一样,提供了一套内建的 string interning 机制,能够在后台维护一个字符串池,从而保证让同样内容的字符串始终复用同一个对象。这么做有两个好处,一个是节省了内存 (重复字符串越多,内存节省量越大),另一个好处是降低了字符串比较的开销 (如果两个字符串引用一致,就不用逐字符比较内容了)
但是为什么上面的 Unity 程序内仍然有大量的重复字符串呢?
查看他们的地址,发现彼此各不相同,说明的确没有引用到同一块内存区域。由于 C# 语言实现以静态的特性为主,俺推测,也许只有编译期可以捕捉到的字符串 (也就是通常用字面字符串 literal string 来构建时) 才会 interning。
做个实验吧:
代码语言:javascript复制string foobar = "foobar";
string foobar2 = new StringBuilder().Append("foo").Append("bar").ToString();
Debug.Log(foobar == foobar2);
Debug.Log(System.Object.ReferenceEquals(foobar, foobar2));
运行上面的代码,输出结果分别是 True 和 False。嗯,也就是说,即使运行时内容一样 (== 返回 True),手动在运行时拼出来的字符串也不会自动复用已有的对象。查看游戏代码,发现很多重复字符串是通过解析 binary stream 或 text stream 构造出来的,这样就解释得通了。
手动 Intern 一下试试吧。
代码语言:javascript复制string foobar0 = "foobar";
string foobar1 = new StringBuilder().Append("foo").Append("bar").ToString();
string foobar2 = string.Intern(foobar1);
string foobar3 = new StringBuilder().Append("f").Append("oo").Append("b").Append("ar").ToString();
string foobar4 = string.Intern(foobar3);
Debug.Log(foobar0 == foobar1); // True
Debug.Log(foobar0 == foobar2); // True
Debug.Log(foobar0 == foobar3); // True
Debug.Log(foobar0 == foobar4); // True
Debug.Log(System.Object.ReferenceEquals(foobar0, foobar1)); // False
Debug.Log(System.Object.ReferenceEquals(foobar0, foobar2)); // True
Debug.Log(System.Object.ReferenceEquals(foobar0, foobar3)); // False
Debug.Log(System.Object.ReferenceEquals(foobar0, foobar4)); // True
注意,C# 并没有提供“清除已经 Intern 的字符串”的接口。也就是说,如果不由分说地把产生的字符串都扔进去,会造成大量短生命期字符串 (如某个地图上特有的特效名) 在全局池内的堆积。 解决这个问题并不难,手写一个可清除的版本就可以了。
可清除的 Interning - UniqueString
下面的 UniqueString 类除了提供两个与 string.Intern() 和 string.IsInterned() 一致的接口外,还提供了 Clear() 接口用于周期性地释放整个字符串池,可在地图切换等时机调用。这个类通过判断参数来确认,是将字符串放入全局的系统池,还是支持周期性清理的用户池。
代码语言:javascript复制using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class UniqueString
{
// 'removable = false' means the string would be added to the global string pool
// which would stay in memory in the rest of the whole execution period.
public static string Intern(string str, bool removable = true)
{
if (str == null)
return null;
string ret = IsInterned(str);
if (ret != null)
return ret;
if (removable)
{
// the app-level interning (which could be cleared regularly)
m_strings.Add(str, str);
return str;
}
else
{
return string.Intern(str);
}
}
// Why return a ref rather than a bool?
// return-val is the ref to the unique interned one, which should be tested against `null`
public static string IsInterned(string str)
{
if (str == null)
return null;
string ret = string.IsInterned(str);
if (ret != null)
return ret;
if (m_strings.TryGetValue(str, out ret))
return ret;
return null;
}
// should be called on a regular basis
public static void Clear()
{
m_strings.Clear();
}
// Why use Dictionary?
// http://stackoverflow.com/questions/7760364/how-to-retrieve-actual-item-from-hashsett
private static Dictionary<string, string> m_strings = new Dictionary<string, string>();
}
通过参数 removable 我们可以指定使用默认 intern 还是 removable-intern。显式地指定后者的字符串将可被随后的 UniqueString.Clear() 清理。
效果
使用上面的机制在关键点加了几行代码简单地优化后,内存中的字符串从 88000 条降低到 34000 条左右 (仍有很多重复存在)。
小结
1.直接写在代码里的常量字符串 (即所谓的 literal string) 会在启动时被系统自动 Intern 到系统字符串池;而通过拼接,解析,转换等方式在运行时动态产生的字符串则不会。 2.避免在 C# 代码里写多行的巨型 literal string,避免无谓的内存浪费。常见的情况是很大的 Lua 代码块,很密集的生成路径,大块 xml/json 等等,见下面的例子。 3.已经被自动或手动 Intern 的字符串在之后的整个生命期中常驻内存无法移除,但可以使用上面提供的 UniqueString 类实现周期性的清理。
下面是一些不合理的常见的代码内的常量字符串的情况 (都是常驻内存无法释放的)
代码语言:javascript复制string query = @"SELECT foo, bar
FROM table
WHERE id = 42";
string lua_code_block = @"
local ns = foo.bar(self.nID)
for i,v in ipairs(self.imgs) do
if (i - 1) < ns then
Obj.SetActive(self.imgs[i], true)
else
Obj.SetActive(self.imgs[i], false)
end
end
";
string[] resFiles = new string[] {
"Assets/Scenes/scene_01.unity",
"Assets/Scenes/scene_02.unity",
"Assets/Scenes/scene_03.unity",
"Assets/Scenes/scene_04.unity",
"Assets/Scenes/scene_05.unity"
};