有的时候看到一些3D游戏锯齿感特别明显,与一些开发者沟通后发现,其实很多人并不清楚怎么能去掉明显的锯齿感,而这并不是只有新开发者才遇到的问题,很多游戏研发经验丰富的开发者,甚至是使用LayaAir引擎开发了很多游戏的开发者也会不清楚。另外,最近也遇到有开发者想了解刘海屏如何适配,所以通过本篇文章全面介绍一下。
为了兼顾新手开发者来理解这个事,本篇从基础概念入手,详细介绍LayaAir引擎的各个屏幕适配缩放模式,刘海屏适配思路,以及如何有效的抗锯齿。
一、基础概念
以下基础概念非常重要,会影响到后面引擎适配原理的理解,请大家认真阅读。
1.1 物理分辨率
物理分辨率简单理解就是硬件所支持的分辨率,以像素(px)为单位,所以我们称这个硬件上的每一个像素点为物理像素,也叫设备像素。将屏幕实际存在的像素以行数 × 列数
这样的数学表达方式体现出来,就是物理分辨率。比如 iPhone8 的物理分辨率是1334 × 750
。而我们进行屏幕适配时,表达方式会有所不同,会以屏幕宽的像素数量 × 屏幕高的像素数量
这样来体现。例如 iPhone8在默认的竖屏状态下,物理分辨率表达为750 × 1334
。横屏状态下,物理分辨率表达为1334 × 750
。所以大家需要能理解这些区别。
1.2 缩放因子与逻辑分辨率
1.2.1 缩放因子 起源
iOS绘制图形是以 point (pt)为单位,在早期的时候1 point=1 pixel
。在2010年推出的iPhone4开始采用 Retina(视网膜) 屏幕显示技术 ,物理分辨率提升了4倍,此时,如果iPhone4还是1pt=1px
这个方案,将会导致如下图一样的显示效果。
(图1)
在图1中,按 iPhone3GS的320 × 480
进行全屏设计,那在iPhone4下的显示效果则如图1左侧,原来的满屏内容只占了四分之一,其余部分留空。而按iPhone4分辨率 640 × 960
进行全屏设计,那在iPhone3GS的屏幕下显示效果则如图1右侧,大量内容超出可显示区。
很显然,apple不会让图1的事情发生。实际上,iPhone4的缩放因子为@2X,也就是在这个机型上1个point 用2×2
的像素矩阵来表示,如图2中效果所示,完美解决图1中可能发生的问题。
(图2)
随着时代的发展,后续的机型物理分辨率也越来越高,1个point占用的物理像素也越来越多,见下图。
(图3)
缩放因子的概念在安卓机型中也适用
1.2.2 逻辑分辨率
逻辑分辨率简单理解就是软件所使用的分辨率,我们设计适配全靠他,也是用乘法数学表达方式来体现。为了更好的理解这个概念,我们先看一组数据表格。
(图4)
通过图4的数据,我们可以看出,随着手机设备的更新,物理分辨率已经越来越高,如果我们按物理分辨率来进行屏幕适配,先不算安卓,光iPhone的机型就很碎片化了,还好,在缩放因子的作用下,我们看到逻辑分辨率基本上变化不大,所以我们后面讲的引擎适配,主要是针对逻辑分辨率进行适配。
1.3 设备像素比
我们基于浏览器开发时,之前介绍的缩放因子概念对应的是DPR (Device Pixel Ratio),中文叫设备像素比 。LayaAir引擎中通过 Laya.Browser.pixelRatio
可以获得浏览器的DPR值。
这里稍展开讲几句,在浏览器里,默认是由用户来控制缩放的,例如,我们在手机浏览器双指扩张,发现网页会放大,但清晰度并不减小。这就是用户自主缩放导致,并非是由DPR值来决定缩放。如果我们想和APP开发那样,通过逻辑分辨率来适配,让浏览器依据设备的DPR来决定一个CSS像素占用几个物理像素。那需要在入口HTML页面的的meta标签中用 viewport进行了相关的配置。代码如下:
代码语言:javascript复制 <meta name='viewport' content='width=device-width,initial-scale=1.0,minimum-scale=1.0,maximum-scale=1.0,user-scalable=no'/>
以上代码LayaAir引擎中默认添加,并强制添加不得删除。
通过上面这段viewpot的配置,那页面在禁止用户手动缩放的同时,也会按设备的DPR进行自动缩放。
1.4 逻辑宽高
逻辑宽高是指逻辑分辨率的宽高。浏览器里,可以缩放的逻辑分辨率像素是CSS像素,在设置了viewport的情况下,浏览器会根据DPR的值决定一个CSS占用多少个像素,例如DPR为3时,1个CSS像素就占用3×3
个物理像素。
LayaAir引擎里可以通过Laya.Browser.clientWidth
获取逻辑分辨率的宽,通过Laya.Browser.clientHeight
获取逻辑分辨率的高。
在手机等移动设备的竖屏状态下,窄面为宽,长面为高。如果发生了屏幕翻转的横屏状态,则长的一面为宽,窄面为高。
在PC浏览器中,则是获取的浏览器窗口可视宽高。
1.5 物理宽高
物理宽高对应的是之前介绍的物理分辨率概念,也可以称为设备宽高,在LayaAir引擎的一些API注释里会写作屏幕宽高,其实都是一回事。开发者可以通过引擎封装的接口获得宽高值,通过Laya.Browser.width
可以得到设备宽上有多少物理像素,通过Laya.Browser.height
可以得到设备高上有多少物理像素。
不过,需要特别说明的是,LayaAir引擎中的物理宽高是通过逻辑宽高*DPR
计算而来。而奇葩的iPhone6/7/8各Plus机型,逻辑分辨率是736×414
,DPR的值是3,相乘得到的结果显然与真实的各Plus机型物理分辨率1920×1080
不符合。
讲到这里,开发者了解到有这回事即可,不用担心适配错误,由于LayaAir引擎在入口网页的meta标签中用 viewport进行了相关的配置,所以会按DPR自动进行缩放,最终会自动缩放到对应到实际的物理分辨率。
至于Plus机型为什么要这样奇葩的设置,这里就不展开讲了,有兴趣的同学可以自行百度搜索答案。 或前往视频课了解:https://ke.qq.com/course/168375
1.6 设计宽高
设计宽高是开发者在设计产品时采用的宽高,面对众多机型,选择哪个作为设计宽高,也是一些新手开发者有点迷茫的,这里简单多说几句。
(图5)
设计宽高,首先要考虑的是优先兼容多数的常用屏幕比例。通过上面图5的表格,我们看到去掉过时的机型,基本上手机屏幕就分两类,一类是宽高比约为1:1.78
的非全面屏手机,另一类是宽高比约为1:2.17
全面屏手机。各品牌的安卓机型屏幕比例,大多也是这两种或者接近这两种。
基于性能优先的原则,通常开发者都会选择分辨率小一些的作为主效果来设计,然后向其它比例屏幕进行适配。比如:常见的宽750高1334
或宽720高1280
。
以上宽高描述是指竖屏模式设计,横屏需反过来。
在LayaAir引擎里,初始化引擎的init(宽,高)
值对应的就是设计宽高。如Laya.init(750, 1334);
。
打开LayaAirIDE,通过F9快捷键调出的面板里,可以直接设置,效果如图6所示。
(图6)
1.7 画布宽高
众所周知,<canvas>
是HTML5中的画布,其 width、heigth
属性就是画布宽高。
画布宽高在noscale、exactfit、noborder这几个LayaAir引擎适配模式下会直接采用设计宽高值,其它适配模式下,会根据适配规则产生变化。画布宽高的值对画面最终的清晰度以及性能都会产生影响,甚至边缘锯齿或画面模糊也与此处画布宽高值有关。
我们在IDE里任意发布运行一个页面, 在打开的chrome里用F12进入调试模式后,入口页面中找到id为 layaCanvas
的canvas标签。记住这个位置,图7中红圈标记的,就是画布的初始宽高,后面理解屏幕适配模式的时候,大家可以多关注这里。
(图7)
1.8 适配宽高
由于Canvas是基于位图像素绘图的,画布宽高对画面质量及性能有影响,又或者诸如plus特殊的分辨率等问题。所以不能通过直接改变画布宽高来适配,否则会出来一些适配问题。在LayaAir引擎中会根据不同的适配模式规则,计算出适配宽高需要缩放的比例,然后通过transform的matrix(矩阵)来对画布缩放至逻辑分辨率范围内,再通过viewport与DPR机制缩放还原。
基于以上种种,我们需要了解适配宽高这个概念,适配宽高才是适配规则处理后的画布最终效果宽高,会直接影响通过DPR还原后的最终效果。
大家在理解各个适配模式的时候,可以在HTML入口页面中观察画布宽高与transform的matrix(矩阵)缩放效果来对比不同模式之间的差异。例如图8中红圈标记所示,适配宽高分别为249.99975和444.666222。还原至物理分辨率大小后,虽然有精度上的细微损失,但已经很难看出。
(图8)
1.9 舞台宽高
舞台宽高是指LayaAir引擎的stage宽高,stage宽高的变化并不会影响到画面的大小,但stage范围内,可以控制显示,可以进行事件监听,碰撞检测等,所以对stage宽高的适配还是非常重要的。
在不同的屏幕分辨率比例下,总会无法通过引擎的适配模式一次到位的情况,难以做到既想等比缩放,又想在各种屏幕下都做到游戏内容满屏显示。但实际上,只要舞台(stage)宽高可以占满全屏,那就一定可以通过相对布局,做到各屏幕全屏显示。因为,游戏的显示与控制就是基于舞台的,舞台全屏就有了在适配模式的基础上调整显示的空间,毕竟不可能超出舞台来显示游戏内容。
默认情况下,stage宽高直接等于设计宽高。在full、fixedwidth、fixedheight、fixedauto的适配模式下,stage宽高会根据适配规则产生变化。
二、抗锯齿相关介绍
2.1 锯齿产生的原因
我们屏幕的像素点,是由行与列的矩阵序列组成。也就是说屏幕中是不存在斜线的。基于像素绘图的画布,要是画横竖的直线,那绝对是相当的平滑。可是画曲线和斜线怎么办。只能是由两个相邻的像素点不断重复延伸组成,如果这句话不好理解,我们想象一下楼梯,从侧面去看,大概就是这个样子。示意效果如图9所示。
(图9)
另外,3D模型的基础构成是三角面组成的多边形网格,绘制3D多边形构成的模型,这和我们矢量画斜线、画曲线、画圆,是一样的道理。所以非矩形的矢量图形和3D模型,产生锯齿这是正常的。
2.2 引擎内置的抗锯齿
LayaAir引擎内置了抗锯齿方法,并且在3D库中默认开启了,2D想开启的话可以在init()之前加入Config.isAntialias =true;
。
开启抗锯齿后,边缘锯齿会变得平滑模糊,示意效果如图9-1所示。
(图10-1)
模糊后的锯齿相对会平滑一些,在像素密度比较高的屏幕上,肉眼很难看出。从而达到消灭锯齿感的目标。
2.3 抗锯齿失效的原因
由于3D抗锯齿默认是开启的,但有的开发者发现锯齿感还是很明显,那就需要检查是否使用了HDR和后期处理。webGL 1.0不支持renderTarget有抗锯齿,使用相机HDR和后期处理管线的BloomEffect泛光效果就会引起抗锯齿无效。
解决办法就是不要使用这两块功能,后期处理一般来说,开发者用的不多。HDR是要特别注意的,在Unity里导出资源时,不要勾选HDR相关选项。如果不小心勾了,不想重新导出的。也可以在项目代码里强制HDR效果。示例代码如下:
代码语言:javascript复制this.camera = new Laya.Camera(0, 0.1, 100);
this.camera.enableHDR = false; //关闭HDR
关闭HDR后,抗锯齿生效对比效果如图9-2所示。
(图10-2)
2.4 抗锯齿有效,为什么还有锯齿感
如果没有使用与抗锯齿生效冲突的功能,经检查,抗锯齿功能也是开启的,为什么还会感觉到锯齿感呢?
那一定就是像素颗粒的原因了。
要知道。我们的抗锯齿只是通过一些算法,让边缘过渡的更平滑。从而减轻锯齿现象。在一些像素密度比较大的屏幕上,让肉眼难以识别,并非真的让锯齿消失。
而开发者在设计的游戏的时候,游戏设计宽高不可能面向所有的机型,无论是选择哪一个机型的分辨率,在面向其它机型分辨率,要么小了,要么大了。无论大还是小,要想全屏适配不被裁切,那就需要拉伸缩放,都会导致锯齿感的加剧,使得抗锯齿功能也无法完全抵消。
所以,要解决这个问题,那我们就要让游戏画布一直处于物理分辨率的大小。
2.5 让画布处于最佳高清状态
让游戏画布处于物理分辨率模式有两种方案。
第一,使用LayaAir引擎的full适配模式,该模式会无视设计宽高的配置,直接采用物理分辨率作为画布宽高。
第二,使用视网膜画布模式,视网膜画布模式开启后,无论采用什么适配模式,都会强制将画布设置为当前机型的物理分辨率大小。
2.5.1 开启视网膜画布模式
开启视网膜画布模式的方式有两种,一种是在初始化舞台之前,也就是init()
之前添加一行配置代码。代码如下:
//使用视网膜画布模式,在init之前使用
Config.useRetinalCanvas = true;
如果想动态控制视网膜画布模式的开和关,也可以用另一种设置模式,在init()
之后添加配置代码。代码如下:
//使用视网膜画布模式,在init之后使用
Laya.stage.useRetinalCanvas = true;
这里需要提醒一下的是,如果不是在init()的同一帧内使用useRetinalCanvas模式配置的,那我们设置之后,需要同步设置Stage的scaleMode、width、height、alignH、alignV中的任意一个,激活引擎设置屏幕大小方法setScreenSizeStage
,这样修改才会生效。只是设置Laya.stage.useRetinalCanvas
并不会生效。
例如:
代码语言:javascript复制if(条件){
Laya.stage.useRetinalCanvas = false;
}else{
Laya.stage.useRetinalCanvas = true;
}
Laya.stage.alignH = "left";
2.5.1 开启视网膜画布模式的利弊
理论上讲,开启视网膜画布模式,在超出设计宽高的机型上,会产生更多的性能消耗。因为画布上的像素越多,性能消耗越大。所以很多2D游戏,都会采用相对小一些的分辨率作为游戏设计宽高。
但从实际应用来讲,物理宽高所带来的性能压力也并没有那么多风险。要知道,一些小游戏平台是强制要求必须物理分辨率的。因此,LayaAirIDE在导出QQ,vivo、OPPO、支付宝小游戏平台版本的时候,会强行开启视网膜画布模式(useRetinalCanvas)。在微信小游戏中,有的适配模式,如果不采用视网膜画布模式,那游戏画面布局效果将会与浏览器中表现不一样。
另外,开启视网膜画布模式,除了能解决一些小游戏平台中的问题,以及可以减轻锯齿现象外,其实还可以让适配变的更简单。因为不使用视网膜画布模式,还想避免锯齿现象,移动端只能使用full模式,而full模式除了让画布和舞台采用了物理分辨率之外,并没有作任何适配,所以对于2D UI,全部需要开发者手工适配。
所以,建议开启视网膜画布模式,尤其是3D游戏。如果考虑某些机型的性能压力,开发者可以在存在压力的机型,或者有性能压力的功能上,通过逻辑控制,动态开启或关闭视网膜画布模式。
三、LayaAir屏幕适配模式详解
LayaAir引擎的适配模式有8种,为了让大家真正理解各适配模式的适配策略,以便更好的进行屏幕适配。本节以LayaAirIDE创建的2D示例项目为例,将设计宽高调整为750×1334
的竖屏界面,分别就各个适配模式对比不同机型进行讲解。
在适配对比的机型选择方面,iPhone4的640 × 960
代表老旧机型,宽高比为1.5,只是为了对比适配效果。iPhone8的750 × 1334
是我们为设计宽高选定的机型,宽高比约为1.78,无论哪个模式都是完美的1:1适配。iPhone8 Plus代表着同样约为1.78宽高比,但物理分辨率和DPR都与iPhone8不同的同比例机型。iPhoneX代表着宽高比大于2的各种全面屏机型。
3.1 最容易理解的适配模式
3.1.1 默认的不缩放模式noscale
noscale模式是引擎默认的模式。该模式下,在任何屏幕都会始终保持设计时的物理分辨率原样效果,相当于将不缩放的设计宽高画布直接贴在屏幕上。物理宽高和设计宽高相等的屏幕会全屏显示,物理宽高低于设计宽高的会显示不全,物理宽高超过设计宽高的会留出屏幕背景(白屏)。
该模式通常不被使用,仅有少数不使用引擎适配方案,有着自定义适配规则的开发者来使用。
noscale模式,不同机型对比效果如图11-1中所示。
(图11-1)
3.1.2 物理分辨率画布模式full
full模式表示着画布宽高和舞台宽高一定是完整的全屏状态,但和noscale模式一样,并没有对设计宽高做缩放处理。在full模式下,画布大小直接取值物理分辨率,物理宽高是多少,画布就有多大,该模式下设计宽高参数的设置无意义,直接设置0,0
即可。
该模式仍需要自己定义适配规则,多用于3D游戏。如果有UI界面,不想自己定义适配规则的,后面还会介绍更优的3D适配方案。
full模式,不同机型对比效果如图11-2中所示。
(图11-2)
特别说明一下,背景屏幕颜色为黑色的是画布默认背景色,不是stage背景色。通过Laya.stage.bgColor
可以改变默认的画布背景色。在noscale模式下的白屏背景那是浏览器默认的,说明画布就那么大,画布没覆盖到的地方就是白屏背景。
假如在noscale模式下,开启了视网膜画布模式,那显示效果将会与图11-2的full模式效果相同,但区别是,full模式舞台(stage)宽高也是物理宽高,所以在游戏画面覆盖到的地方仍然可以有点击等事件响应。而noscale开启视网膜画布模式,只是强行将画布改为物理宽高,并没有改变舞台宽高,所以游戏画面(设计宽高)外的部分并不会对点击等事件产生响应。
3.1.3 强行拉伸全屏模式exactfit
exactfit是一种不等比的全屏拉伸适配模式,画布宽高与舞台宽高会等于游戏设计宽高 。然后完全不考虑比例强行缩放至逻辑宽高全屏。所以除非是设计宽高与物理宽高相等,否则就会有一些因拉伸产生的变形。屏幕分辨率宽高比与设计宽高比差距越大的,变形的越明显。
拉伸至物理宽高全屏,所以除非是设计宽高与物理宽高相等,否则就会有一些因拉伸产业的变形。不同机型的宽高比例差距越大,变形的越明显。
该模式是所有适配模式中,唯一不需要开发者作额外的适配调整,就能保障在任何机型下都可以全屏显示、不留空白、不被裁切的适配模式,缺点也很明显,就是当物理宽高比例与设计宽高比例不同时,会产生拉伸变形,适用于对界面产生形变没有严格要求的开发者。
exactfit模式,不同机型对比效果如图11-3中所示。
(图11-3)
3.2 移动端推荐的适配模式
在移动端,我们通常会需要保持设计宽高等比缩放的全屏适配方案。而以下几种模式正是我们推荐开发者优先采用的适配模式。如果是3D游戏,建议开启视网膜画布(useRetinalCanvas)模式。
3.2.1 保宽适配模式fixedwidth
fixedwidth保宽模式就是在保障设计宽的内容一定全屏显示的等比缩放模式。这种模式推荐应用于竖屏游戏。
在这个模式下,画布宽和舞台宽会等于设计宽。但画布高和舞台高会按物理宽与设计宽的比例进行缩放后改变,不采用我们配置的设计高。所以,当改变后的画布和舞台高大于原来的设计高,底部就会露出画布背景色。如果改变后的画布和舞台高小于原来的设计高,那就会被裁剪掉多出的部分。
fixedwidth模式,不同机型对比效果,如图12-1所示。
(图12-1)
看到图12-1的黑色背景色,或者有开发者看到这里会想,我需要的是全屏适配,这个不适合。其实不用担心,这是为了让大家理解fixedwidth的适配规则,故意没有处理。由于在这个模式下,舞台的宽高已经被缩放拉满全屏,所以。开发者完全可以通过相对布局属性(top和bottom),把背景拉到全屏以及按钮拉到屏幕相对位置显示。实现各个屏幕下都做到完美的全屏适配。
3.2.2 保高适配模式fixedheight
fixedheight保高模式就是在保障设计高的内容一定全屏显示的等比缩放模式。这种模式推荐应用于横屏游戏。
在这个模式下,画布高和舞台高会等于设计高。但画布宽和舞台宽会按物理高与设计高的比例进行缩放后改变,不采用我们配置的设计宽。所以,当改变后的画布和舞台宽小于原来的设计宽,那就会被裁剪掉多出的部分,如图12-2所示。如果改变后的画布和舞台宽大于原来的设计宽,底部就会露出画布背景色,如图12-3所示。
(图12-2)
(图12-3)
图12-2和图12-3仍然是故意没有处理。通过相对布局属性(left和right),把背景拉到全屏以及按钮拉到屏幕相对位置显示。实现各个屏幕下都做到完美的全屏适配。
3.2.3 自动保宽高模式fixedauto
fixedauto自动保宽高模式就是在保障设计宽高的内容,在任意机型的分辨率下一定都在全屏内显示。这是一种设计宽高永远不会被裁剪的等比缩放全屏适配模式,但有可能会留出画布的背景色,如图12-4所示。所以还是需要通过相对布局属性,进行全屏适配。该模式横屏游戏和竖屏游戏都适合。
(图12-4)
这种模式,其实最终采用的是fixedwidth或者fixedheight,是通过物理宽高比和设计宽高比进行对比判断。物理宽高比小于设计宽高比的采用fixedwidth模式,否则就采用fixedheight。
3.3 其它适配模式
3.3.1 显示全部的高清模式showall
showall模式的适配结果与fixedauto非常像,也是保障设计宽高一定会在屏幕内全部显示,但区别和问题是,showall模式的画布和舞台并未做到所有分辨率下的全屏适配,而是取(物理宽/设计宽)与(物理高/设计高)的最小比值,进行等比缩放,并且改变了舞台和画布大小。因此,留下的空白部分,就是舞台无法控制的部分,导致在与设计宽高比例不同的手机上,就真正的无法全屏适配了。
但也并非没有好处,好处就是都不需要用相对布局二次适配了,设计效果什么样就一定是什么样,肯定是全部显示,不变形,不被裁切。而且由于改变了画布的大小,在物理分辨率差异比较大的屏幕上,也不会因为设计分辨率小了而导致模糊,仍然是高清的。坏处就是做不到手机全屏适配,所以该模式,通常不会被用到手机适配上, 在PC浏览器运行的横屏页游,推荐使用该模式。
showall模式,不同机型对比效果,如图13-1所示。
(图13-1)
showall模式由于画布宽高已经进行了缩放改变,本身就是高清的适配模式,所以这种模式无需使用视网膜画布模式(useRetinalCanvas),用了之后,画布采用了物理分辨率,反而不好。
3.3.2 肯定不留底边的模式noboder
noboder的适配规则与showall,恰恰相反,是取(物理宽/设计宽)与(物理高/设计高)的最大比值进行缩放。会导致当分辨率宽高比与设计宽高比不同的屏幕上,设计效果一定会超出屏幕,被裁切掉一部分。所以也就无法留出画布或者舞台的底边了。
另外,该模式画布与舞台宽高会保持与设计宽高相同,所以全屏适配全靠对画布的缩放,没有使用视网膜模式的情况下,物理分辨率远超设计分辨率的时候,会因拉伸产生模糊。
noboder模式,不同机型对比效果,如图13-2所示。
(图13-2)
虽然说该模式,通过相对布局二次适配,也可以让被裁剪的按钮等回归到屏幕内容之中,但二次适配的方式要更加复杂。所以不推荐使用该模式。
3.4 刘海屏适配思路
自从推出iPhoneX全面屏手机以来,全面屏手机越来越多,但实际上绝大多数机型做不到真正的全面,所以就有了凹凸屏,刘海屏,水滴屏等叫法,这就给我们适配带来了麻烦。但找到规律之后,其实也并不是太复杂。下面分享一种常见的处理思路,大家根据这种适配思路来具体调节适配。
3.4.1 如何识别刘海屏
目前市面上的机型,虽然分辨率碎片化严重,但是仔细总结一下,可以发现一个规律,那就是分辨率的宽高比就那么几个。至少,全面屏的机型,宽高比肯定是大于2。所以,我们可以获取屏幕分辨率的宽高,然后计算出宽高比。大于2的,就当成刘海屏进行适配处理。
至于分的更细的,大家可以继续仔细研究。本节只是介绍一种思路。
3.4.2 相对布局
LayaAirIDE的UI组件中提供了基于父容器的相对布局属性,如top、bottom、left、right。我们可以把需要特别处理的按钮都统一放到一个容器组件中,例如box。然后,我们在场景Runtime类的onAwake生命周期中,控制这个容器的相对布局属性,就可以实现在刘海屏下进行特殊的位置处理了。
示例代码如下:
代码语言:javascript复制onAwake():void{
//宽高比大于2为刘海屏
if((Browser.clientHeight/Browser.clientWidth)>2){
this.scaleGroup.top = 25; //回避顶部刘海示例代码
this.scaleGroup.bottom = 50;//回避底部线示例代码
}
}
3.4.3 如何调试
由于Chrome的调试中没有提供刘海遮挡的虚拟机,除了真机调试外,可以在微信小游戏开发工具中进行模拟调试。
3.5 其它适配相关学习
除了适配模式外,还有一些其它适配相关的内容,但不属于适配基础必须了解的范围,所以提供学习相关的指引,大家有兴趣可以点击链接进入。
3.5.1 画布对齐模式
关于画布在屏幕中的水平对齐与垂直对齐介绍,文档地址为:
https://ldc2.layabox.com/doc/?nav=zh-ts-1-8-1
需要注意的是,引擎中很多适配模式,都是画布全屏适配。这个时候,设置画布的对齐没有意义。只有画布不能全屏的时候,例如showall和noscale模式才有这个需求。
3.5.2 自动横竖屏
关于自动横屏和自动竖屏,可以前往官网文档中查看。文档地址为:
https://ldc2.layabox.com/doc/?nav=zh-ts-1-8-2
需要注意的是,浏览器中运行的时候,引擎的自动横屏和自动竖屏,只能对画布进行旋转,如果用户的手机锁屏了,虽然游戏自动旋转过来了,但是浏览器没有旋转过来,会导致输入法依然按浏览器的方向弹出,此时,可能会导致输入法与浏览器的显示呈90度。如果在小游戏平台中运行,由于有横屏还是竖屏的配置,不会出现这个问题。
3.5.3 适配模式原理及全屏相对布局
关于引擎各个适配模式的原理和更详细的适配介绍,以及fixedwidth、fixedheight、fixedauto这几个模式如何通过相对布局进行全屏显示的二次适配。会在Layabox的视频课中进行详细讲解,有兴趣可以进入视频链接查看视频教学。
链接:https://ke.qq.com/course/168375