写在前面
距离上次更新已经有两个星期,由于这段时间事情比较多,还请各位关注本系列文章的小伙伴见谅,一有时间我会加紧码字,感谢大家的关注和督促。
下面就来看看如何在OpenGL中渲染多视频画面。
一、渲染多画面
在上篇文章中,详细的讲解了如何通过OpenGL渲染视频画面,以及对视频画面进行比例矫正,基于前面系列文章中封装好的工具,可以非常容易地实现在OpenGL中渲染多个视频画面。
上文的OpenGL Render非常简单如下:
代码语言:javascript复制class SimpleRender(private val mDrawer: IDrawer): GLSurfaceView.Renderer {
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f)
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT)
mDrawer.setTextureID(OpenGLTools.createTextureIds(1)[0])
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
mDrawer.setWorldSize(width, height)
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
mDrawer.draw()
}
}
只支持一个Drawer,这里改造一下,把Drawer修改为列表,以支持多个绘制器。
代码语言:javascript复制class SimpleRender: GLSurfaceView.Renderer {
private val drawers = mutableListOf<IDrawer>()
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f)
val textureIds = OpenGLTools.createTextureIds(drawers.size)
for ((idx, drawer) in drawers.withIndex()) {
drawer.setTextureID(textureIds[idx])
}
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
for (drawer in drawers) {
drawer.setWorldSize(width, height)
}
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
drawers.forEach {
it.draw()
}
}
fun addDrawer(drawer: IDrawer) {
drawers.add(drawer)
}
}
同样非常简单,
- 增加一个addDrawer方法,用来添加多个绘制器。
- 在onSurfaceCreated中为每个绘制器设置一个纹理ID。
- 在onSurfaceChanged中为每个绘制器设置显示区域宽高。
- 在onDrawFrame中,遍历所有绘制器,启动绘制。
接着,新建一个新页面,生成多个解码器和绘制器。
代码语言:javascript复制<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto">
<android.opengl.GLSurfaceView
android:id="@ id/gl_surface"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
代码语言:javascript复制class MultiOpenGLPlayerActivity: AppCompatActivity() {
private val path = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath "/mvtest.mp4"
private val path2 = Environment.getExternalStorageDirectory().absolutePath "/mvtest_2.mp4"
private val render = SimpleRender()
private val threadPool = Executors.newFixedThreadPool(10)
override fun onCreate(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onCreate(savedInstanceState)
setContentView(R.layout.activity_opengl_player)
initFirstVideo()
initSecondVideo()
initRender()
}
private fun initFirstVideo() {
val drawer = VideoDrawer()
drawer.setVideoSize(1920, 1080)
drawer.getSurfaceTexture {
initPlayer(path, Surface(it), true)
}
render.addDrawer(drawer)
}
private fun initSecondVideo() {
val drawer = VideoDrawer()
drawer.setVideoSize(1920, 1080)
drawer.getSurfaceTexture {
initPlayer(path2, Surface(it), false)
}
render.addDrawer(drawer)
}
private fun initPlayer(path: String, sf: Surface, withSound: Boolean) {
val videoDecoder = VideoDecoder(path, null, sf)
threadPool.execute(videoDecoder)
videoDecoder.goOn()
if (withSound) {
val audioDecoder = AudioDecoder(path)
threadPool.execute(audioDecoder)
audioDecoder.goOn()
}
}
private fun initRender() {
gl_surface.setEGLContextClientVersion(2)
gl_surface.setRenderer(render)
}
}
代码比较简单,通过之前封装好的解码工具和绘制工具,添加了两个视频画面的渲染。
当然了,你可以添加更多的画面到OpenGL中渲染。 并且,你应该发现了,渲染多个视频,其实就是生成多个纹理ID,利用这个ID生成一个Surface渲染表面,最后把这个Surface给到解码器MediaCodec渲染即可。
由于我这里使用的两个视频都是1920*1080的宽高,所以会发现,两个视频只显示了一个,因为重叠在一起了。
两个画面如下:
第一个画面
第二个画面
二、尝一下视频编辑的味道
现在,两个视频叠加在一起,看不到底下的视频,那么,我们来改变一下上面这个视频的alpha值,让它变成半透明,不就可以看到下面的视频了吗?
1)实现半透
首先,为了统一,在IDrawer中新加一个接口:
代码语言:javascript复制interface IDrawer {
fun setVideoSize(videoW: Int, videoH: Int)
fun setWorldSize(worldW: Int, worldH: Int)
fun draw()
fun setTextureID(id: Int)
fun getSurfaceTexture(cb: (st: SurfaceTexture)->Unit) {}
fun release()
//新增调节alpha接口
fun setAlpha(alpha: Float)
}
在VideoDrawer中,保存该值。
为了方便查看,这里将整个VideoDrawer都贴出来(不想看的可跳过看下面增加的部分):
代码语言:javascript复制class VideoDrawer : IDrawer {
// 顶点坐标
private val mVertexCoors = floatArrayOf(
-1f, -1f,
1f, -1f,
-1f, 1f,
1f, 1f
)
// 纹理坐标
private val mTextureCoors = floatArrayOf(
0f, 1f,
1f, 1f,
0f, 0f,
1f, 0f
)
private var mWorldWidth: Int = -1
private var mWorldHeight: Int = -1
private var mVideoWidth: Int = -1
private var mVideoHeight: Int = -1
private var mTextureId: Int = -1
private var mSurfaceTexture: SurfaceTexture? = null
private var mSftCb: ((SurfaceTexture) -> Unit)? = null
//OpenGL程序ID
private var mProgram: Int = -1
//矩阵变换接收者
private var mVertexMatrixHandler: Int = -1
// 顶点坐标接收者
private var mVertexPosHandler: Int = -1
// 纹理坐标接收者
private var mTexturePosHandler: Int = -1
// 纹理接收者
private var mTextureHandler: Int = -1
// 半透值接收者
private var mAlphaHandler: Int = -1
private lateinit var mVertexBuffer: FloatBuffer
private lateinit var mTextureBuffer: FloatBuffer
private var mMatrix: FloatArray? = null
private var mAlpha = 1f
init {
//【步骤1: 初始化顶点坐标】
initPos()
}
private fun initPos() {
val bb = ByteBuffer.allocateDirect(mVertexCoors.size * 4)
bb.order(ByteOrder.nativeOrder())
//将坐标数据转换为FloatBuffer,用以传入给OpenGL ES程序
mVertexBuffer = bb.asFloatBuffer()
mVertexBuffer.put(mVertexCoors)
mVertexBuffer.position(0)
val cc = ByteBuffer.allocateDirect(mTextureCoors.size * 4)
cc.order(ByteOrder.nativeOrder())
mTextureBuffer = cc.asFloatBuffer()
mTextureBuffer.put(mTextureCoors)
mTextureBuffer.position(0)
}
private fun initDefMatrix() {
if (mMatrix != null) return
if (mVideoWidth != -1 && mVideoHeight != -1 &&
mWorldWidth != -1 && mWorldHeight != -1) {
mMatrix = FloatArray(16)
var prjMatrix = FloatArray(16)
val originRatio = mVideoWidth / mVideoHeight.toFloat()
val worldRatio = mWorldWidth / mWorldHeight.toFloat()
if (mWorldWidth > mWorldHeight) {
if (originRatio > worldRatio) {
val actualRatio = originRatio / worldRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-actualRatio, actualRatio,
-1f, 1f,
3f, 5f
)
} else {// 原始比例小于窗口比例,缩放宽度会导致宽度度超出,因此,宽度以窗口为准,缩放高度
val actualRatio = worldRatio / originRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-1f, 1f,
-actualRatio, actualRatio,
3f, 5f
)
}
} else {
if (originRatio > worldRatio) {
val actualRatio = originRatio / worldRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-1f, 1f,
-actualRatio, actualRatio,
3f, 5f
)
} else {// 原始比例小于窗口比例,缩放高度会导致高度超出,因此,高度以窗口为准,缩放宽度
val actualRatio = worldRatio / originRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-actualRatio, actualRatio,
-1f, 1f,
3f, 5f
)
}
}
//设置相机位置
val viewMatrix = FloatArray(16)
Matrix.setLookAtM(
viewMatrix, 0,
0f, 0f, 5.0f,
0f, 0f, 0f,
0f, 1.0f, 0f
)
//计算变换矩阵
Matrix.multiplyMM(mMatrix, 0, prjMatrix, 0, viewMatrix, 0)
}
}
override fun setVideoSize(videoW: Int, videoH: Int) {
mVideoWidth = videoW
mVideoHeight = videoH
}
override fun setWorldSize(worldW: Int, worldH: Int) {
mWorldWidth = worldW
mWorldHeight = worldH
}
override fun setAlpha(alpha: Float) {
mAlpha = alpha
}
override fun setTextureID(id: Int) {
mTextureId = id
mSurfaceTexture = SurfaceTexture(id)
mSftCb?.invoke(mSurfaceTexture!!)
}
override fun getSurfaceTexture(cb: (st: SurfaceTexture) -> Unit) {
mSftCb = cb
}
override fun draw() {
if (mTextureId != -1) {
initDefMatrix()
//【步骤2: 创建、编译并启动OpenGL着色器】
createGLPrg()
//【步骤3: 激活并绑定纹理单元】
activateTexture()
//【步骤4: 绑定图片到纹理单元】
updateTexture()
//【步骤5: 开始渲染绘制】
doDraw()
}
}
private fun createGLPrg() {
if (mProgram == -1) {
val vertexShader = loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, getVertexShader())
val fragmentShader = loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, getFragmentShader())
//创建OpenGL ES程序,注意:需要在OpenGL渲染线程中创建,否则无法渲染
mProgram = GLES20.glCreateProgram()
//将顶点着色器加入到程序
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader)
//将片元着色器加入到程序中
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader)
//连接到着色器程序
GLES20.glLinkProgram(mProgram)
mVertexMatrixHandler = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMatrix")
mVertexPosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition")
mTextureHandler = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uTexture")
mTexturePosHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aCoordinate")
mAlphaHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "alpha")
}
//使用OpenGL程序
GLES20.glUseProgram(mProgram)
}
private fun activateTexture() {
//激活指定纹理单元
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0)
//绑定纹理ID到纹理单元
GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureId)
//将激活的纹理单元传递到着色器里面
GLES20.glUniform1i(mTextureHandler, 0)
//配置边缘过渡参数
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameterf(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR.toFloat())
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE)
}
private fun updateTexture() {
mSurfaceTexture?.updateTexImage()
}
private fun doDraw() {
//启用顶点的句柄
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mVertexPosHandler)
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTexturePosHandler)
GLES20.glUniformMatrix4fv(mVertexMatrixHandler, 1, false, mMatrix, 0)
//设置着色器参数, 第二个参数表示一个顶点包含的数据数量,这里为xy,所以为2
GLES20.glVertexAttribPointer(mVertexPosHandler, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer)
GLES20.glVertexAttribPointer(mTexturePosHandler, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTextureBuffer)
GLES20.glVertexAttrib1f(mAlphaHandler, mAlpha)
//开始绘制
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4)
}
override fun release() {
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mVertexPosHandler)
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTexturePosHandler)
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0)
GLES20.glDeleteTextures(1, intArrayOf(mTextureId), 0)
GLES20.glDeleteProgram(mProgram)
}
private fun getVertexShader(): String {
return "attribute vec4 aPosition;"
"precision mediump float;"
"uniform mat4 uMatrix;"
"attribute vec2 aCoordinate;"
"varying vec2 vCoordinate;"
"attribute float alpha;"
"varying float inAlpha;"
"void main() {"
" gl_Position = uMatrix*aPosition;"
" vCoordinate = aCoordinate;"
" inAlpha = alpha;"
"}"
}
private fun getFragmentShader(): String {
//一定要加换行"n",否则会和下一行的precision混在一起,导致编译出错
return "#extension GL_OES_EGL_image_external : requiren"
"precision mediump float;"
"varying vec2 vCoordinate;"
"varying float inAlpha;"
"uniform samplerExternalOES uTexture;"
"void main() {"
" vec4 color = texture2D(uTexture, vCoordinate);"
" gl_FragColor = vec4(color.r, color.g, color.b, inAlpha);"
"}"
}
private fun loadShader(type: Int, shaderCode: String): Int {
//根据type创建顶点着色器或者片元着色器
val shader = GLES20.glCreateShader(type)
//将资源加入到着色器中,并编译
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode)
GLES20.glCompileShader(shader)
return shader
}
}
实际上,相比较之前的绘制器,改变的地方很少:
代码语言:javascript复制class VideoDrawer : IDrawer {
// 省略无关代码......
// 半透值接收者
private var mAlphaHandler: Int = -1
// 半透明值
private var mAlpha = 1f
override fun setAlpha(alpha: Float) {
mAlpha = alpha
}
private fun createGLPrg() {
if (mProgram == -1) {
// 省略无关代码......
mAlphaHandler = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "alpha")
//......
}
//使用OpenGL程序
GLES20.glUseProgram(mProgram)
}
private fun doDraw() {
// 省略无关代码......
GLES20.glVertexAttrib1f(mAlphaHandler, mAlpha)
//......
}
private fun getVertexShader(): String {
return "attribute vec4 aPosition;"
"precision mediump float;"
"uniform mat4 uMatrix;"
"attribute vec2 aCoordinate;"
"varying vec2 vCoordinate;"
"attribute float alpha;"
"varying float inAlpha;"
"void main() {"
" gl_Position = uMatrix*aPosition;"
" vCoordinate = aCoordinate;"
" inAlpha = alpha;"
"}"
}
private fun getFragmentShader(): String {
//一定要加换行"n",否则会和下一行的precision混在一起,导致编译出错
return "#extension GL_OES_EGL_image_external : requiren"
"precision mediump float;"
"varying vec2 vCoordinate;"
"varying float inAlpha;"
"uniform samplerExternalOES uTexture;"
"void main() {"
" vec4 color = texture2D(uTexture, vCoordinate);"
" gl_FragColor = vec4(color.r, color.g, color.b, inAlpha);"
"}"
}
}
重点关注两个着色器的代码:
在顶点着色器中,传入了一个alpha变量,该值由java代码传入,然后顶点着色器将该值赋值给了inAlpha,最后给到了片元着色器。
简单讲一下如何传递参数到片元着色器。 要把Java中的值传递到片元着色器中,直接传值是不行的,需要通过顶点着色器,间接传递。
顶点着色器输入与输出
- 输入
build-in变量,此类变量为opengl内建参数,可以看成是opengl的绘制上下文信息
uniform变量:一般用于Java程序传入变换矩阵,材质,光照参数和颜色等信息。如:uniform mat4 uMatrix;
attribute变量:一般用来传入一些顶点的数据,如:顶点坐标,法线,纹理坐标,顶点颜色等。
- 输出
build-in变量:即glsl的内建变量,如:gl_Position。
varying变量:用于顶点着色器向片元着色器传递数据。需要注意的是:这种变量必须在顶点着色器和片元着色器中,声明必须一致。比如上面的inAlpha。
片元着色器输入与输出
- 输入
build-in变量:同顶点着色器。
varying变量:用于作为顶点着色器数据的输入,与顶点着色器声明一致
- 输出
build-in变量:即glsl的内建变量,如:gl_FragColor。
知道了如何传值,其他的就一目了然了。
- 获取顶点着色器的alpha,然后在绘制前把值传递进入。
- 在片元着色器中,修改从纹理中取出的颜色值的alpha。最后赋值给gl_FragColor进行输出。
接着,在MultiOpenGLPlayerAcitivity中,改变上层画面的半透值
代码语言:javascript复制class MultiOpenGLPlayerActivity: AppCompatActivity() {
// 省略无关代码...
private fun initSecondVideo() {
val drawer = VideoDrawer()
// 设置半透值
drawer.setAlpha(0.5f)
drawer.setVideoSize(1920, 1080)
drawer.getSurfaceTexture {
initPlayer(path2, Surface(it), false)
}
render.addDrawer(drawer)
}
//...
}
当你以为可以完美的输出一个半透明的画面时,会发现画面依然不是透明的。为啥?
因为没有开启OpenGL混合模式,回到SimpleRender中。
- 在onSurfaceCreated中开启混合模式;
- 在onDrawFrame中开始绘制每一帧之前,清除屏幕,否则会有画面残留。
class SimpleRender: GLSurfaceView.Renderer {
private val drawers = mutableListOf<IDrawer>()
override fun onSurfaceCreated(gl: GL10?, config: EGLConfig?) {
GLES20.glClearColor(0f, 0f, 0f, 0f)
//------开启混合,即半透明---------
// 开启很混合模式
GLES20.glEnable(GLES20.GL_BLEND)
// 配置混合算法
GLES20.glBlendFunc(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
//------------------------------
val textureIds = OpenGLTools.createTextureIds(drawers.size)
for ((idx, drawer) in drawers.withIndex()) {
drawer.setTextureID(textureIds[idx])
}
}
override fun onSurfaceChanged(gl: GL10?, width: Int, height: Int) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height)
for (drawer in drawers) {
drawer.setWorldSize(width, height)
}
}
override fun onDrawFrame(gl: GL10?) {
// 清屏,否则会有画面残留
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT or GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
drawers.forEach {
it.draw()
}
}
fun addDrawer(drawer: IDrawer) {
drawers.add(drawer)
}
}
这样,就可以看到一个半透明的视频,叠加在另一个视频上面啦。
半透明画面
怎么样,是不是嗅到一股视频编辑的骚味?
这其实就是最基础的视频编辑原理了,基本上所有的视频编辑都是基于着色器,去做画面的变换。
接下来再来看下两个基本的变换:移动和缩放。
2) 移动
接下来,来看看如何通过触摸拖动,来改变视频的位置。
前面文章讲过,图片或视频的移位和缩放,基本都是通过矩阵变换完成的。
Android在Matrix中提供了一个方法用于矩阵的平移:
代码语言:javascript复制/**
* Translates matrix m by x, y, and z in place.
*
* @param m matrix
* @param mOffset index into m where the matrix starts
* @param x translation factor x
* @param y translation factor y
* @param z translation factor z
*/
public static void translateM(
float[] m, int mOffset,
float x, float y, float z) {
for (int i=0 ; i<4 ; i ) {
int mi = mOffset i;
m[12 mi] = m[mi] * x m[4 mi] * y m[8 mi] * z;
}
}
其实就是改变了4x4矩阵的最后一行的值。
其中,x,y,z分别是相对于当前位置移动的距离。
这里需要注意的是:平移的变化值,被乘上了缩放的比例。具体大家可以用笔在纸上算一下就知道了。
如果原始矩阵是单位矩阵,直接使用以上translateM方法进行移动变换即可。
但是为了矫正画面的比例,上篇文章详细的介绍过,视频画面是经过缩放的,因此当前画面的矩阵并非单位矩阵。
为此,要平移画面,就需要对x,y,z进行相应的缩放处理(否则移动的距离将被原矩阵中的缩放因子改变)。
那么,有两种办法可以使画面按照正常的距离移动:
- 将矩阵还原为单位矩阵->移动->再缩放
- 使用当前矩阵->缩放移动距离->移动
很多人都是使用第一种,这里使用第二种。
- 记录缩放比例
在上一篇文章中,介绍了如何计算缩放系数:
代码语言:javascript复制ratio = videoRatio * worldRatio
或
ratio = videoRatio / worldRatio
分别对应宽或者高的缩放系数。在VideoDrawer中,分别把宽高的缩放系数记录下来。
代码语言:javascript复制class VideoDrawer : IDrawer {
// 省略无关代码......
private var mWidthRatio = 1f
private var mHeightRatio = 1f
private fun initDefMatrix() {
if (mMatrix != null) return
if (mVideoWidth != -1 && mVideoHeight != -1 &&
mWorldWidth != -1 && mWorldHeight != -1) {
mMatrix = FloatArray(16)
var prjMatrix = FloatArray(16)
val originRatio = mVideoWidth / mVideoHeight.toFloat()
val worldRatio = mWorldWidth / mWorldHeight.toFloat()
if (mWorldWidth > mWorldHeight) {
if (originRatio > worldRatio) {
mHeightRatio = originRatio / worldRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-mWidthRatio, mWidthRatio,
-mHeightRatio, mHeightRatio,
3f, 5f
)
} else {// 原始比例小于窗口比例,缩放高度度会导致高度超出,因此,高度以窗口为准,缩放宽度
mWidthRatio = worldRatio / originRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-mWidthRatio, mWidthRatio,
-mHeightRatio, mHeightRatio,
3f, 5f
)
}
} else {
if (originRatio > worldRatio) {
mHeightRatio = originRatio / worldRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-mWidthRatio, mWidthRatio,
-mHeightRatio, mHeightRatio,
3f, 5f
)
} else {// 原始比例小于窗口比例,缩放高度会导致高度超出,因此,高度以窗口为准,缩放宽度
mWidthRatio = worldRatio / originRatio
Matrix.orthoM(
prjMatrix, 0,
-mWidthRatio, mWidthRatio,
-mHeightRatio, mHeightRatio,
3f, 5f
)
}
}
//设置相机位置
val viewMatrix = FloatArray(16)
Matrix.setLookAtM(
viewMatrix, 0,
0f, 0f, 5.0f,
0f, 0f, 0f,
0f, 1.0f, 0f
)
//计算变换矩阵
Matrix.multiplyMM(mMatrix, 0, prjMatrix, 0, viewMatrix, 0)
}
}
// 平移
fun translate(dx: Float, dy: Float) {
Matrix.translateM(mMatrix, 0, dx*mWidthRatio*2, -dy*mHeightRatio*2, 0f)
}
// ......
}
代码中,根据缩放宽或高,分别记录对应的宽高缩放比。
接着,在translate方法中,对dx和dy分别做了缩放。那么缩放是如何得出的呢?
- 计算移动缩放比
首先,来看下普通矩阵平移是如何计算缩放的。
普通矩阵平移缩放系数计算
可以看到,一个单位矩阵,在Y方向上放大了2倍以后,经过Matrix.translateM变换,实际平移的距离是原来的2倍。
那么为了将移动的距离还原回来,需要把这个倍数除去。
最终得到:
代码语言:javascript复制sx = dx / w_ratio
sy = dy / h_ratio
接下来看看,如何计算OpenGL视频画面的移动缩放系数。
画面移动缩放系数计算
第一个是矩阵是OpenGL正交投影矩阵,我们已经知道left和right,top和bottom互为反数,并且等于视频画面的缩放比w_ratio,h_ratio(不清楚的,请看上一篇文章),因此可以简化成为右边的矩阵。
经过Matrix.translateM进行转换以后,得到的平移分别为:
代码语言:javascript复制x方向:1/w_ratio * dx
y方向:1/h_ratio * dy
因此,可以得出正确的平移量为:
代码语言:javascript复制sx = dx * w_ratio
sy = dy * h_ratio
但是,为何代码中的平移系数都乘以2呢?即
代码语言:javascript复制fun translate(dx: Float, dy: Float) {
Matrix.translateM(mMatrix, 0, dx*mWidthRatio*2, -dy*mHeightRatio*2, 0f)
}
首先理解一下,这里的dx和dy指的是什么呢?
代码语言:javascript复制dx = (curX - prevX) / GLSurfaceView_Width
dy = (curY - prevY) / GLSurfaceView_Height
其中,
curX/curY:为当前手指触摸点的x/y坐标
pervX/prevY:为上一个手指触摸点的x/y坐标
即dx,dy是归一化的距离,范围(0~1)。
对应了OpenGL的世界坐标:
代码语言:javascript复制x方向为 (left, right) -> (-w_ratio, w_ratio)
y方向为 (top, bottom) ->(-h_ratio, h_ratio)
GLSurfaceView坐标
OpenGL世界坐标
实际上整个OpenGL的世界坐标宽为:2倍的w_ratio;高为2倍的h_ratio。所以要把实际(0~1)换算为对应的世界坐标中的距离,需要乘以2,才能得到正确的移动距离。
最后,还有一点要注意的是,y方向的平移前面加了一个负号,这是因为Android屏幕Y轴的正方向是向下,而OpenGL世界坐标Y轴方向是向上的,正好相反。
- 获取触摸距离,并平移画面
为了获取手指的触摸点,需要自定义一个GLSurfaceView。
代码语言:javascript复制class DefGLSurfaceView : GLSurfaceView {
constructor(context: Context): super(context)
constructor(context: Context, attrs: AttributeSet): super(context, attrs)
private var mPrePoint = PointF()
private var mDrawer: VideoDrawer? = null
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent): Boolean {
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
mPrePoint.x = event.x
mPrePoint.y = event.y
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
val dx = (event.x - mPrePoint.x) / width
val dy = (event.y - mPrePoint.y) / height
mDrawer?.translate(dx, dy)
mPrePoint.x = event.x
mPrePoint.y = event.y
}
}
return true
}
fun addDrawer(drawer: VideoDrawer) {
mDrawer = drawer
}
}
代码很简单,为了方便演示,只添加了一个绘制器,也没有去判断手指是否触摸到实际画面的位置,只要有触摸移动,就平移画面。
然后把它放到页面中使用
代码语言:javascript复制<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<android.support.constraint.ConstraintLayout
xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent">
<com.cxp.learningvideo.opengl.DefGLSurfaceView
android:id="@ id/gl_surface"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"/>
</android.support.constraint.ConstraintLayout>
最后,在Activity中调用addDrawer,把上面那个画面的绘制器设置给DefGLSurfaceView。
代码语言:javascript复制private fun initSecondVideo() {
val drawer = VideoDrawer()
drawer.setVideoSize(1920, 1080)
drawer.getSurfaceTexture {
initPlayer(path2, Surface(it), false)
}
render.addDrawer(drawer)
//设置绘制器,用于触摸移动
gl_surface.addDrawer(drawer)
}
这样,就可以随便移动画面啦。
移动画面
3)缩放
相对于移动缩放显得要简单的多。
Android的Matrix提供一个矩阵缩放方法:
代码语言:javascript复制/**
* Scales matrix m in place by sx, sy, and sz.
*
* @param m matrix to scale
* @param mOffset index into m where the matrix starts
* @param x scale factor x
* @param y scale factor y
* @param z scale factor z
*/
public static void scaleM(float[] m, int mOffset,
float x, float y, float z) {
for (int i=0 ; i<4 ; i ) {
int mi = mOffset i;
m[ mi] *= x;
m[ 4 mi] *= y;
m[ 8 mi] *= z;
}
}
这个方法也非常简单,就是将x,y,z对应的矩阵缩放的位置乘以缩放倍数。
在VideoDrawer中添加一个缩放的方法scale:
代码语言:javascript复制class VideoDrawer : IDrawer {
// 省略无关代码.......
fun scale(sx: Float, sy: Float) {
Matrix.scaleM(mMatrix, 0, sx, sy, 1f)
mWidthRatio /= sx
mHeightRatio /= sy
}
// ......
}
这里要注意的一点是,设置完缩放系数的时候,要把该缩放系数累计到原来的投影矩阵的缩放系数中,这样在平移的时候才能正确缩放移动距离。
注意:这里是 (原来的缩放系数 / 正要缩放的系数),而非“乘”。因为缩放投影矩阵的缩放比例是“越大,缩的越小”(可以再去看下正交投影的矩阵,left、right、top、bottom是分母)
最后给画面设置一个缩放系数,比如0.5f。
代码语言:javascript复制private fun initSecondVideo() {
val drawer = VideoDrawer()
drawer.setAlpha(0.5f)
drawer.setVideoSize(1920, 1080)
drawer.getSurfaceTexture {
initPlayer(path2, Surface(it), false)
}
render.addDrawer(drawer)
gl_surface.addDrawer(drawer)
// 设置缩放系数
Handler().postDelayed({
drawer.scale(0.5f, 0.5f)
}, 1000)
}
效果如下: