Solidity 深入理解
Solidity源文件布局
pragma (版本杂注)
- 源文件可以被版本 杂注pragma所注解,表明要求的编译器版本
- 例如:pragma solidity ^0.4.0;
- 源文件将既不允许低于 0.4.0 版本的编译器编译, 也不允许高于(包含) 0.5.0 版本的编译器编译(第二个条件因使用 ^ 被添加)
import(导入其它源文件)
- Solidity 所支持的导入语句import,语法同 JavaScript(从ES6 起)非常类似
Solidity源文件布局-- import
import “filename”;
- 从“filename”中导入所有的全局符号到当前全局作用域中
import * as symbolName from "filename"
; - 创建一个新的全局符号 symbolName,其成员均来自 “filename”中全局符号
import {symbol1 as alias, symbol2} from "filename";
- 创建新的全局符号 alias 和 symbol2,分别从 “filename” 引 用 symbol1 和 symbol2
import "filename" as symbolName;
- 这条语句等同于
import * as symbolName from "filename";
Solidity值类型
- 布尔(bool):可能的取值为字符常量值 true 或 false
- 整型(int/uint):分别表示有符号和无符号的不同位数的整型变量; 支持关键字 uint8 到 uint256(无符号,从 8 位到 256 位)以及 int8 到 int256, 以 8 位为步长递增
- 定长浮点型(fixed / ufixed): 表示各种大小的有符号和无符号的定长浮点型;在关键字 ufixedMxN 和 fixedMxN 中,M 表示该类型占用的位数,N 表示可用的小数位数
- 地址(address):存储一个 20 字节的值(以太坊地址大小)
- 定长字节数组:关键字有 bytes1, bytes2, bytes3, …, bytes32
- 枚举(enum):一种用户可以定义类型的方法,与C语言类似,默认从0开始递增,一般用来模拟合约的状态
- 函数(function):一种表示函数的类型
Solidity引用类型
数组(Array)
- 数组可以在声明时指定长度(定长数组),也可以动态调整大小(变长数组、动态数组)
- 对于存储型(storage) 的数组来说,元素类型可以是任意的(即元素也可以是数组类型,映射类型或者结构体);对于内存型(memory)的数组来说,元素类型不能是映射(mapping)类型结构(Struct)
- Solidity 支持通过构造结构体的形式定义新的类型映射(Mapping) • 映射可以视作 哈希表 ,在实际的初始化过程中创建每个可能的 key,并将其映射到字节形式全是零的值(类型默认值)
Solidity地址类型
address
- 地址类型存储一个 20 字节的值(以太坊地址的大小);地址类型也有成员变量,并作为所有合约的基础
address payable(v0.5.0引入)
- 与地址类型基本相同,不过多出了 transfer 和 send 两个成员变量
两者区别和转换
- Payable 地址是可以发送 ether 的地址,而普通 address 不能
- 允许从 payable address 到 address 的隐式转换,而反过来的直接转换是不可能的(唯一方法是通过uint160来进行中间转换)
- 从0.5.0版本起,合约不再是从地址类型派生而来,但如果它有payable的回退函数,那同样可以显式转换为 address 或者 address payable 类型
地址类型成员变量
代码语言:javascript复制<address>.balance (uint256)
- 该地址的 ether 余额,以Wei为单位
<address payable>.transfer(uint256 amount)
- 向指定地址发送数量为 amount 的 ether(以Wei为单位),失败时抛出异常,发送 2300 gas 的矿工费,不可调节
<address payable>.send(uint256 amount) returns (bool)
- 向指定地址发送数量为 amount的 ether(以Wei为单位),失败时返回 false,发送 2300 gas 的矿工费用,不可调节
<address>.call(bytes memory) returns (bool, bytes memory)
- 发出底层函数 CALL,失败时返回 false,发送所有可用 gas,可调节
<address>.delegatecall(bytes memory) returns (bool, bytes memory)
- 发出底层函数 DELEGATECALL,失败时返回 false,发送所有可用 gas,可调节
<address>.staticcall(bytes memory) returns (bool, bytes memory)
- 发出底层函数 STATICCALL ,失败时返回 false,发送所有可用 gas,可调节
字符数组(Byte Arrays)
定长字符数组
- 属于值类型,bytes1,bytes2,…,bytes32分别代表了长度为1到32的字节序列
- 有一个.length属性,返回数组长度(只读)
变长字符数组
- 属于引用类型,包括 bytes和string,不同的是bytes是Hex字符串,而string是UTF-8编码的字符串
枚举(Enum)
- 枚举类型用来用户自定义一组常量值
- 与C语言的枚举类型非常相似,对应整型值
pragma solidity >= 0.4 .0 < 0.6 .0;
contract Purchase {
enum State {
Created,
Locked,
Inactive
}
}
数组(Array)
- 固定大小k和元素类型T的数组被写为T [k],动态大小的数组为T []。例如,一个由5个uint动态数组组成的数组是uint [] [5]
- 要访问第三个动态数组中的第二个uint,可以使用x [2] [1]
- 越界访问数组,会导致调用失败回退
- 如果要添加新元素,则必须使用.push()或将.length增大
- 变长的storage数组和bytes(不包括string)有一个push()方法。可以将一个新元素附加到数组末端,返回值为当前长度
数组示例
代码语言:javascript复制pragma solidity >= 0.4 .16 < 0.6 .0;
contract C {
function f(uint len) public pure {
uint[] memory a = new uint[](7);
bytes memory b = new bytes(len);
assert(a.length == 7);
assert(b.length == len);
a[6] = 8;
}
}
结构(Struct)
- 结构类型可以在映射和数组中使用,它们本身可以包含映射和数组。
- 结构不能包含自己类型的成员,但可以作为自己数组成员的类型,也可以作为自己映射成员的值类型
pragma solidity >= 0.4 .0 < 0.6 .0;
contract Ballot {
struct Voter {
uint weight;
bool voted;
uint vote;
}
}
映射(Mapping)
- 声明一个映射:mapping(_KeyType => _ValueType)
- _KeyType可以是任何基本类型。这意味着它可以是任何内置值类型加上字节和字符串。不允许使用用户定义的或复杂的类型,如枚举,映射,结构以及除bytes和string之外的任何数组类型。
- _ValueType可以是任何类型,包括映射。
pragma solidity >= 0.4 .0 < 0.6 .0;
contract MappingExample {
mapping(address => uint) public balances;
function update(uint newBalance) public {
balances[msg.sender] = newBalance;
}
}
contract MappingUser {
function f() public returns(uint) {
MappingExample m = new MappingExample();
m.update(100);
return m.balances(address(this));
}
}
Solidity数据位置
- 所有的复杂类型,即数组 、结构 和映射 类型,都有一个额外属性,“数据位置”,用来说明数据是保存在内存 memory 中还是 存储storage 中
- 根据上下文不同,大多数时候数据有默认的位置,但也可以通过在类型名后增加关键字 storage 或 memory 进行修改
- 函数参数(包括返回的参数)的数据位置默认是 memory, 局部变量的数据位置默认是 storage,状态变量的数据位置强制是 storage
- 另外还存在第三种数据位置, calldata ,这是一块只读的,且不会永久存储的位置,用来存储函数参数。 外部函数的参数(非返回参数)的数据位置被强制指定为 calldata ,效果跟 memory 差不多
数据位置总结
强制指定的数据位置
- 外部函数的参数(不包括返回参数): calldata; • 状态变量: storage默认数据位置
- 函数参数(包括返回参数): memory; • 引用类型的局部变量: storage
- 值类型的局部变量:栈(stack)
特别要求
- 公开可见(publicly visible)的函数参数一定是 memory 类型,如果要求是 storage 类型 则必须是 private 或者 internal 函数,这是为了防止随意的公开调用占用资源
// 一个简单的例子
pragma solidity ^ 0.4 .0;
contract C {
uint[] data1;
uint[] data2;
function appendOne() public {
append(data1);
}
function appendTwo() public {
append(data2);
}
function append(uint[] storage d) internal {
d.push(1);
}
}
代码语言:javascript复制// // 下面代码包含一个错误
pragma solidity ^ 0.4 .0;
contract C {
uint someVariable;
uint[] data;
function f() public {
uint[] x;
x.push(2);
data = x;
}
}
代码语言:javascript复制// 下面代码编译错误
pragma solidity ^ 0.4 .0;
contract C {
uint[] x;
function f(uint[] memoryArray) public {
x = memoryArray;
uint[] y = x;
y[7];
y.length = 2;
delete x;
y = memoryArray;
delete y;
g(x);
h(x);
}
function g(uint[] storage storageArray) internal {}
function h(uint[] memoryArray) public {}
}
代码语言:javascript复制// 下面我们一起来玩一个猜数字游戏
pragma solidity > 0.4 .22;
contract Honeypot {
uint luckyNum = 52;
uint public last;
struct Guess {
address player;
uint number;
}
Guess[] public guessHistory;
address owner = msg.sender;
function guess(uint _num) public payable {
Guess newGuess;
newGuess.player = msg.sender;
newGuess.number = _num;
guessHistory.push(newGuess);
if (_num == luckyNum)
msg.sender.transfer(msg.value * 2);
last = now;
}
}
Solidity函数声明和类型
函数的值类型有两类:- 内部(internal)函数和 外部(external) 函数
- 内部函数只能在当前合约内被调用(更具体来说,在当前代码块内,包括内部库函数和继承的函数中),因为它们不能在当前合约上下文的外部被执行。调用一个内部函数是通过跳转到它的入口标签来实现的,就像在当前合约的内部调用一个函数。
- 外部函数由一个地址和一个函数签名组成,可以通过外部函数调用传递或者返回
- 调用内部函数:直接使用名字 f
- 调用外部函数:this.f(当前合约),a.f(外部合约)
Solidity函数可见性
函数的可见性可以指定为 external,public ,internal 或者 private;对于状态变量,不能设置为 external ,默认是 internal。
- external :外部函数作为合约接口的一部分,意味着我们可以从其他合约和交易中调用。 一个外部函数 f不能从内部调用(即 f 不起作用,但 this.f() 可以)。 当收到大量数据的时候,外部函数有时候会更有效率。
- public :public 函数是合约接口的一部分,可以在内部或通过消息调用。对于 public 状态变量, 会自动生成一个 getter 函数。
- internal :这些函数和状态变量只能是内部访问(即从当前合约内部或从它派生的合约访问),不使用 this 调用。
- private :private 函数和状态变量仅在当前定义它们的合约中使用,并且不能被派生合约使用。
// 以下代码编译错误
pragma solidity >= 0.4 .0 < 0.6 .0;
contract C {
uint private data;
function f(uint a) private pure returns(uint b) {
return a 1;
}
function setData(uint a) public {
data = a;
}
function getData() public view returns(uint) {
return data;
}
function compute(uint a, uint b) internal pure returns(uint) {
return a b;
}
}
contract D {
function readData() public {
C c = new C();
uint local = c.f(7);
c.setData(3);
local = c.getData();
local = c.compute(3, 5);
}
}
contract E is C {
function g() public {
C c = new C();
uint val = compute(3, 5);
}
}
函数可见性示例
代码语言:javascript复制pragma solidity >= 0.4 .16 < 0.6 .0;
contract C {
function f(uint a) private pure returns(uint b) {
return a 1;
}
function setData(uint a) internal {
data = a;
}
uint public data;
function x() public {
data = 3; // 内部访问
uint val = this.data(); // 外部访问
uint val2 = f(data);
}
}
代码语言:javascript复制// 下面代码编译错误
pragma solidity ^ 0.4 .0;
contract C {
uint private data;
function f(uint a) private returns(uint b) {
return a 1;
}
function setData(uint a) public {
data = a;
}
function getData() public returns(uint) {
return data;
}
function compute(uint a, uint b) internal returns(uint) {
return a b;
}
}
contract D {
function readData() public {
C c = new C();
uint local = c.f(7); // 错误:成员 `f` 不可见
c.setData(3);
local = c.getData();
local = c.compute(3, 5); // 错误:成员 `compute` 不可见
}
}
contract E is C {
Solidity函数状态可变性
- pure:纯函数,不允许修改或访问状态
- view:不允许修改状态
- payable:允许从消息调用中接收以太币Ether 。 • constant:与view相同,一般只修饰状态变量,不允许赋值(除初始化以外)
Solidity函数状态可变性
以下情况被认为是修改状态:
- 修改状态变量。
- 产生事件。
- 创建其它合约。
- 使用 selfdestruct。
- 通过调用发送以太币。
- 调用任何没有标记为 view 或者 pure 的函数。
- 使用低级调用。
- 使用包含特定操作码的内联汇编。
Solidity函数状态可变性
以下被认为是从状态中进行读取:
- 读取状态变量。
- 访问 this.balance 或者 .balance。
- 访问 block,tx, msg 中任意成员 (除 msg.sig 和 msg.data 之外)。
- 调用任何未标记为 pure 的函数。
- 使用包含某些操作码的内联汇编。
函数修饰器(modifier)
- 使用 修饰器modifier 可以轻松改变函数的行为。 例如,它们可以在执行函数之前自动检查某个条件。 修饰器modifier 是合约的可继承属性, 并可能被派生合约覆盖
- 如果同一个函数有多个 修饰器modifier,它们之间以空格隔开,修饰器modifier 会依次检查执行。
Modifier示例
代码语言:javascript复制pragma solidity >= 0.4 .22 < 0.6 .0;
contract Purchase {
address public seller;
modifier onlySeller() { // Modifier
require(msg.sender == seller, "Only seller can call.");
_;
}
function abort() public view onlySeller {
// Modifier usage
// ...
}
}
回退函数(fallback)
- 回退函数(fallback function)是合约中的特殊函数;没有名字,不能有参数也不能有返回值
- 如果在一个到合约的调用中,没有其他函数与给定的函数标识符匹配(或没有提供调用数据),那么这个函数(fallback 函数)会被执行
- 每当合约收到以太币(没有任何数据),回退函数就会执行。此外,为了接收以太币,fallback 函数必须标记为 payable。 如果不存在这样的函数,则合约不能通过常规交易接收以太币
- 在上下文中通常只有很少的 gas 可以用来完成回退函数的调用,所以使 fallback 函数的调用尽量廉价很重要
pragma solidity > 0.4 .99 < 0.6 .0;
contract Sink {
function() external payable {}
}
contract Test {
function() external {
x = 1;
}
uint x;
}
contract Caller {
function callTest(Test test) public returns(bool) {
(bool success, ) =
address(test).call(abi.encodeWithSignature(“nonExistingFunction()”));
require(success);
address payable testPayable = address(uint160(address(test)));
return testPayable.send(2 ether);
}
}
事件(event)
- 事件是以太坊EVM提供的一种日志基础设施。事件可以用来做操作记录,存储为日志。也可以用来实现一些交互功能,比如通知UI,返回函数调用结果等
- 当定义的事件触发时,我们可以将事件存储到EVM的交易日志中,日志是区块链中的一种特殊数据结构;日志与合约关联,与合约的存储合并存入区块链中;只要某个区块可以访问,其相关的日志就可以访问;但在合约中,我们不能直接访问日志和事件数据
- 可以通过日志实现简单支付验证 SPV(Simplified Payment Verification),如果一个外部实体提供了一个带有这种证明的合约,它可以检查日志是否真实存在于区块链中
Solidity异常处理
- Solidity使用“状态恢复异常”来处理异常。这样的异常将撤消对当前调用(及其所有子调用)中的状态所做的所有更改,并且向调用者返回错误。
- 函数assert和require可用于判断条件,并在不满足条件时抛出异常
- assert() 一般只应用于测试内部错误,并检查常量
- require() 应用于确保满足有效条件(如输入或合约状态变量),或验证调用外部合约的返回值
- revert() 用于抛出异常,它可以标记一个错误并将当前调用回退
Solidity中的单位
以太币(ether)
- 以太币 Ether 单位之间的换算就是在数字后边加上 wei、 finney、 szabo 或 ether 来实现的,如果后面没有单位,缺省为 Wei。例如 2 ether == 2000 finney 的逻辑判断值为 true
Solidity中的单位
时间
秒是缺省时间单位,在时间单位之间,数字后面带有 seconds、 minutes、 hours、 days、 weeks 和 years 的可以进行换算,基本换算关系如下:
代码语言:javascript复制• 1 days == 24 hours
• 1 weeks == 7 days
• 1 years == 365 days
• 1 == 1 seconds
• 1 minutes == 60 secon
ds
• 1 hours == 60 minutes
这些后缀不能直接用在变量后边。如果想用时间单位(例如 days)来将输入变量换算为时间,你可以用如下方式来完成:
代码语言:javascript复制function f(uint start, uint daysAfter) public {
if (now >= start daysAfter * 1 days) { // ... }
}