Digi-Capital最新研报解读,新冠疫情将如何影响VR/AR行业?

2020-04-27 18:11:09 浏览数 (1)

从本质上来看,产业受到疫情的冲击有限

而真正高增长的催化剂或许来自于苹果的AR眼镜发布。

文 | 缪健

(VRPinea 4月27日讯)新冠疫情的爆发到目前为止已经接近5个月时间,在全球确诊总人数接近300万的时刻,各行各业受到的影响是全方位的。虽然从国内外都推出了相关的经济刺激计划,但在很多财经领域的专业人士看来,世界将会爆发一场前所未有的经济大萧条。那么从2019年,重新焕发生机的AR/VR产业,又会受到何等影响?

近日,国际著名数据机构Digi-Capital就新冠疫情对于AR/VR产业的影响发布了长达378页的2020年第二季度产业报告,并通过50多万条数据,进行了全面的分析。

VRPinea今天就结合国内市场情况部分观点,为大家带来该报告的重点解读。

影响AR/VR产业未来的五大因素

Digi-Capital把未来两年因为疫情原因,影响AR/VR产业的因素概括为以下几点:

一、 隔离和封城政策

二、 实体零售业倒闭

三、 网购产品物流限制

四、 供应链限制

五、 宏观经济衰退和萧条带来的整体影响。

以下,我们就这些问题进行了一一分析。

隔离和封城措施:由于各国目前采取的隔离和封闭措施,很多地方已经无法进行聚集性活动,这种措施对于其他很多产业影响远大,但其对于AR/VR来说却有着积极的意义。朋友和家人能够通过AR/VR设备进行远程社交,企业员工也能够在虚拟新环境中进行协作。各大AR/VR厂商也在积极探索各种类型的协作产品,而这些需求可能会成为短期内驱动AR/VR产业发展的关键性因素。

实体零售业倒闭:实体零售在最近这段时间不断传来噩耗,多个国际连锁品牌关店甚至是倒闭,整个行业几乎陷入倒退的境地之中。从中期趋势来看,实体零售业转型AR/VR的趋势有所增强。但体验型场景的线下实体,在目前看来,虽有VR逛街的概念出现。但此类实体目前尚无法被取代。

网购产品物流限制:这一影响因素主要在海外范围,亚马逊等巨头在线下物流受到了前所未有的冲击,这势必会影响以海外市场为主的AR/VR厂商。

供应链限制(供应商,制造商,分销,批发,零售):由于本次疫情波及全球范围,以全球整体协作的电子产业影响更重,目前包括Oculus、Valve Index等多款硬件设备已经出现缺货、断货的情况。

经济衰退/萧条对经济的影响:根据事实证明,经济学家认为世界似乎正陷入经济衰退或经济大萧条,而这种衰退或萧条将来是否会影响新科技、新产品的购买力及购买欲望的下降?!在未来一段时间内,其将对AR/VR产业带来至关重要的影响。

关键因素带来的产业影响

在这些影响因素之下,Digi-Capital基于硬件销售、广告业态、电子商务销售、企业需求、线下娱乐和视频等多个维度,对AR/VR产生的影响建立了数据模型。

首先,AR/VR的硬件在购买前,消费者将无法得到这类新数码产品的售前体验。并且由于物流的限制,用户可能会长时间无法收到购买的相关设备。但由于目前尚无法确定这次疫情会延续的时间,所以无法推断2020年的硬件销售会因疫情产生多大的影响。

从更长的时间维度来看,2019年产业增长是因为有Oculus Quest及多款AR消费者眼镜的发布所带来的聚焦效应,而下一轮的快速增长却因本次疫情而搁置。如果苹果能够在2022年末推出AR眼镜,那么AR/VR产业或许才会在大规模销量增长上发力。

其次,这两年基于智能手机端的AR广告,可能会受到很大的影响。由于开发成本的原因,品牌方在广告端的投入降低,这类高成本的广告制作数量会有大幅的降低。但从另一方面来说,基于AR的智能购物,消费者的购买倾向提高了11倍,尤其是在家具、装饰等领域。目前AR已经成为一项未来不可或缺的技术。

再者,AR/VR的远程协作技术,日益成为高难度、多流程工种的优选方式,全球范围内虽然有多家创业公司推出相关生产力工具,但由于这些产品都属于早期阶段,未能达到实际使用场景的需求,加之在经济下行的阶段,多数企业正在缩减相关预算,所以这一领域未来如何,VRPinea倾向于Digi-Capital的中立态度。

最后,线下娱乐和视频在本次疫情下,对于AR / VR产业的影响截然相反。由于VR线下实体娱乐基本都处于封闭空间中,所以绝大多数地区对这类实体采取了暂停营业的状态,这无疑是灭顶之灾。

而在视频领域,VR头显带来的观影效果,在一定程度上替代了现实影院,像Bigscreen VR这类的应用甚至因此次疫情,迎来了用户量的激增。尤其是在未来一段时间内,各类大型体育项目如果要复赛、复播,那么这或许会给VR观影设备的销售带来动力。

中长期影响微弱,AR/VR产业整体向好

Digi-Capital对长期虚拟和增强现实产业的预测是,到2024年,AR / VR市场的收入将达到650亿美元左右。由于AR / VR产业整体属于缓慢增长期,所以从本质上来看,产业受到疫情的冲击有限,而真正高增长的催化剂或许来自于苹果的AR眼镜发布。

而从发展时间来看,2024年,将会是Facebook收购Oculus的第十个年头。或许到那时,才是AR / VR产业进入黄金发展期的时间节点。

本文属VRPinea原创稿件,转载请洽:brand@vrpinea.com

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