尽管互联网巨头们纷纷加入云游戏战局,但也各有各的烦恼,腾讯的问题在于云计算的发展,阿里则在于如何吸引优秀的游戏IP,扩充内容库。 当平台和硬件不再是壁垒时,各个游戏服务的独特卖点将在竞争中占据优先地位,拥有IP和达成独家协议也将比以往任何时候都更为重要。 Google为此还专门成立了Stadia Games and Entertainment工作室,专注于开发为用户提供独特云游戏体验的服务。 那么,“内容为王”在国内同样适用吗?Industrial Securities的数据显示,通过video game streaming,全球每个用户每小时平均花费5元(人民币),而中国游戏玩家平均每小时仅愿意花费2.2元(人民币)。 我们的问题在于,玩家们(甚至是所有互联网用户)并没有意识到:好的内容是需要付费的。 在此前的报道中,腾讯云高管也曾表示,腾讯将更多地依靠游戏内广告以及向游戏设计方出售数据等其他收入来源,而不会采用国外的订阅制模式来获利。腾讯当然可以选择这样一条发展路径,那么那些拥有有限IP的游戏制造商和小公司呢?
以下内容由LiveVideoStack与马展的采访整理而成
Think about it:下一个视频十年会是什么样?
我从2003年开始做视频,当时从参与国内视频编码AVS标准化开始学习压缩,后续拓展至图像视频处理、采集,还有传输呈现等等。2003年我还在读本科,参与了国内AVS第1代、第2代和第3代的一些技术工作。目前我主要是还是围绕视频压缩进行研究。
现在国内有很多面向标准,如AVS、HEVC,AV1研发的大团队,但我和他们做的有些差异,我一直在探索一种新的、基于人类生物视觉的全新视频编码方式。据我所知,清华、北大、科大也有这方面的工作小组,也做的非常好。
目前像HEVC这种通用的视频压缩,估计有1000倍左右的压缩率,但我希望能够做到100万倍的压缩率,因为我们生物视觉里面的压缩率是在1000万倍这个量级。这个量级其实是在上世纪五、六十年代左右就已经在脑视觉研究中提出来了,只不过一直都没有实质性的突破。
视频技术是有明显的阶段支撑的。大概30年前左右,视频的分发的都是通过DVD或者VCD,最典型的就是美国的red box和blockbuster。如果你想看电影,要么去电影院,要么就是去超市租一个DVD,然后带回家看。
再然后,应该是2000年前左右,互联网普及。我们开始用FTP下载电影,这个叫渐进式下载,现在可能已经没有了,BT也是在后来才出现的。基本上我们每天上完晚自习回到寝室,就把电脑开着,下载一晚上的视频,然后第2天再去看下好的电影,其实挺好玩的。我记得当时比较火的一些大片,都是用这种法子下载下来看的,比如说《我的野蛮女友》之类的。
2010年左右,Netfix出现。刚开始的时候大家都觉得Netflix不可能,觉得用户不可能专门通过网络点播去看所有的电影电视。但现在,Netflix及类似的网络视频直播点播服务基本上一统天下了。
于是我们可以明显的看到,分享和传输的通道从原来的线下转移到了线上。线上则是从非实时制到现在的实时。Netflix的实时并不是纯粹的实时,它是通过了CDN缓存的方式,让用户就近体验到最高质量的视频服务。
但Netflix的成功造就了互联网一大批数百亿美金级的CDN公司的崛起,像Akamai,以及国内许多做CDN的企业。
在我的学生准备博士课题的时候,我就和他们讨论,一定要去思考下一个10年视频技术是什么样的。
2013、2014年左右,我还在美国三星研究院,当时我们就在想下一代的视频会是怎么样。如果依然按照传统的那条路走下去,很可能会遇到瓶颈。那个时候三星就已经在研发一些AR、VR甚至holographics相关的虚拟现实产品。虚拟现实其实也就是要实现人与视频的互动。
下一个视频十年(你可能也看到了这个趋势,毕竟live streaming的核心该做的也都做完了),视频肯定不仅仅只是一个消费类的工具,它可能成为消费类的内容,也可能会成为一种与人交互的形式(互动视频)。到时我们不仅仅要考虑视频的质量,还要考虑互动情况下互联网的延迟(也因为云越来越火爆)。
Break the Rule:解决问题的最终途径
在云游戏起来之前,我们就已经开始研发互动视频的相关技术了。以前仅仅是着眼于解决带宽和质量的问题,现在我们则希望能够解决带宽、质量和延迟这三个因素之间的关系问题,以及在之后怎样去做一个联合的调制。对此,我们提出了三个很重要的技术。
第一点就是如何选择传输视频的分辨率、帧率、码率等等。要做到让视频呈现在用户面前时,它的质量是最佳的,延迟和带宽消耗也是最低的。
现在大家都觉得5G可以解决一切,但也有可能又回到当年4G应用前夜,那个时候大家都觉得4G出来就什么问题都解决了,到最后发现,有些东西反而越用越慢,微信视频也常常是“当前通话对方信号不佳”。
所以我们就提出,能不能打破现在所有的这些视频通讯的规则式的传输。所谓“规则式”就是我们必须要按照一些特定的人工或者经验型的协议。所以,我们希望通过数据驱动来做这件事,因为每个人看到的视频、用到的视频,以及消费的视频都不一样。
我们通过一年多以来搜集的数据发现,用户在玩游戏或者在看视频的时候,也是有倾向性的。有不同的倾向性以后,网络的表现也是不一样的,用游戏来比喻的话,就是有的人喜欢玩英雄联盟,有的人喜欢吃鸡,这两个网络分布完全不一样。
也就是说,数据驱动有点类似于个性化推荐,比如说谷歌搜索。在谷歌,用户搜索的东西越多,它对用户的定位就越精准,这其实就是根据用户习惯来去search的。
即使我们都在看爱奇艺,可能我们看的内容也不一样;我们都刷抖音,我们刷的内容也不一样。这就要联系到第二点,就是要考虑到每个人不同的行为习惯及网络习惯(有的人喜欢用WiFi,有的人喜欢用LTE,还有的人喜欢用固网),以及在不同的网络接入状态下,要如何保证最佳的用户体验(因为当用户拿着手机进行物理移动时,网络带宽都会有变化)。
现在我们研究一个新的功能,叫做“Networked Video Learning for individuals”。我们认为每个人的网络视频消费都是特征化的(每个人都不一样),所以我们必须要为每个人都用数据驱动的方式,选择一个最佳的策略。
同时,5G可以提高人与基站之间的带宽没错,但是基站与基站之间都是通过的光纤(或者说是主干网),主干网的带宽如果没有增加的话,5G就算增加了1000倍,对用户来说也没有任何作用,因为主干网的数据还是在基站之间跑的。
通过春节之后视频会议出现的一些状况也不难发现,当并发上来的时候,我们的互联网是没有办法承受的。比如说服务器在北京,用户在上海甚至是深圳,在这种情况下,如何在考虑用户体验最佳的同时选择一个最短路径,这个是要解决的第三个问题。
从这三个方面,我们基本上把云游戏端到端的一些核心技术都摸了一遍。
To be Honest:订阅制真的适合我们吗?
从谷歌的Stadia的模式来看,订阅制肯定是云游戏以后的主流变现方式,但是国内的情况和美国不一样,或者说是和欧美不一样,因为国内的游戏公司是一家独大的状态。
很多时候国内用户的行为会受到某家(大)公司的影响(并不能完全复刻国外的订阅制,同时存在版权问题),在这方面也要结合国内市场的实际情况来考虑。
但是从整个网络视频的发展来看的话,订阅制的趋势还是在的。刚开始爱奇艺的付费内容也比较少,现在付费内容也是越来越多,用户的接受度也越来越高,所以这个趋势是不可挡的,只不过在国内的普及可能会稍微慢一点。
所以不管是从头部企业,还是从现金流运营商方面,我们看到大家都在摩拳擦掌,希望能做点什么东西出来。现在也有了5G的新基建,当新基建都到位之后,你不可能还只满足于每天看看爱奇艺吧?
这时候肯定要有一些新的东西,这“新的东西”当中就包括云游戏。而且我觉得,云游戏或者是云互动可能也是最直观、最直接可以落地的“新东西”,因为它不需要对原有的系统做很大的改造。
像Cloud VR、Cloud XR,可能还会涉及到让用户再去买一个新的设备。但用户对新设备的付费意愿能有多大呢?新设备都是侵入式的存在,大家会不会买单也是一个问题。
Make a Choice:鱼和熊掌可以兼得
有人说手机云游戏大部分是单人的策略性游戏,这个其实不一定,从我的角度来看的话,我觉得手机是赋予了游戏一种新的连结。
所谓新的连结,就是以前大家玩一个PC游戏,比如说特别火爆的英雄联盟,大家可能要去用电脑,但是现在的00后或90往后一点的孩子们用电脑的频次越来越少了,大部分都是以平板为主。
但手机云游戏存在一个关于如何吸引沉浸式的电竞玩家的问题,电竞玩家又涉及到一个行业区分的问题。电竞玩家追求的就是极致的体验(他们称之为手感),比如一定要是机械键盘,鼠标也不能无线以及一大堆在普通玩家眼里稀奇古怪的要求,这就有点像院线和Netflix的区别。
我可以在家用Netflix看电影,但也不排除我想去体验一下高档的院线。
在美国的话,一般家庭空间比较宽敞,所以他会比较愿意买XBox或者ps4。但在国内,咱们说现在还是“蜗居时代“,五六十平米的空间,你买个XBbox放在家里,活动起来也不方便。
Whenever and Wherever:隐私怎样都是个问题
有关玩家的个人信息,陈浩做的胖鱼炫道平台(云游戏之大冒险:5G,等还是不等 | 专访云格致力陈浩)是将云端信息存在游戏公司。比如说你玩英雄联盟,那么你必须自己要有英雄联盟的账号。
你可以把胖鱼炫道想成是一个快速的gateway,所以也不会做任何用户信息的存储。
但不可否认的是,有些公司还带着一点走灰色地带的想法。当然,我认为人们的版权意识只会越来越强。
云游戏的平台只是一个交通工具,你这个交通工具怎么还能把乘客的身份证给抢来呢。
In a Dilemma:虽然一切才刚刚开始
只说云游戏的话,我觉得现在没有说谁做的好谁做的不好,因为真正意义的云游戏还没开始呢。
单纯从游戏玩家的角度来说的话,那我觉得现在大家都做得都不是太好,虽然有的平台号称自己每天有多少多少,但在全球的游戏玩家里面,这个数字实在不值得一提。即使是谷歌的的stadia,就目前来说,估计也还在烧钱,我觉得不算是很成功的范例。同样一份游戏拷贝,线下卖100万份,在Stadia可能只卖2000份。
国内的问题就在于,从互联网刚开始普及的时候,几个巨头就让用户产生了一种错觉,那就是互联网的一切都是免费的,但是其实所谓“免费“的东西才是最贵的,因为很可能你所有的信息都被他们搞去了。
这就造成现在有一些游戏不得不完全免费,这就会出现很多盗版,当然他们不会说自己盗版。相反,欧美那边的版权约束和用户的隐私意识都比较强,所以那边的云游戏供应商不得不讲清楚:我们不会给你免费,但同时我也不会存储你的很多数据。
如果还是不改变现在这种免费的心态,那就不知道国内的云游戏该怎么往下发展了。
在内容方面,同样是因为云游戏还在起步阶段,所以其实云游戏的内容库里都还是以前早就已经过审的东西,没有什么新的游戏内容出现。后面是不是会有一些新的审核方式,中间如果出现了一些敏感或者全新的内容,又要怎么去把控,这个是应该去考虑的。
当下,游戏在技术方面的功能与服务基本上能够支持的都支持了,只不过质量高低的差别。比如,腾讯能做到端到端100~120毫秒的延迟,陈浩他们的胖鱼端到端是30~40毫秒。
国内的游戏市场,很多时候不是技术说了算的,大部分时候是看谁的地盘大。云游戏想要发展,是需要像腾讯或者网易这样的一些大厂去做点什么的。
就拿说腾讯来说吧,如果腾讯能够站出来说,我们愿意做些事情来支持、推动这个行业的发展,像谷歌一样,这样这个行业才会更好,才会有可能往好的方向发展下去,否则的话有可能就会变得更加乱象丛生。
Quick Question
1000平方公里内的1000位玩家同时在线玩同一款云游戏,可以做到让他们彼此之间感受不到任何延迟吗?
我们有做过一个测试,400公里以内的玩家,我们能够把他的延迟控制在(端到端)30~40毫秒之内,在这个范围里,用户基本上不会感觉到延迟的存在。
但是1000公里的话就会比较麻烦,因为1000公里可能就跨省了,特别是在国内,国内的运营商分省级区域管辖,所以在跨省的时候它会涉及到主干网之间的切换。
另外一个比较麻烦的事情,就是国内的电信运营商(联通、移动和电信)还存在着所谓的物理隔绝,但这个问题很可能会在未来被解决掉。
在当下要实现1000公里以内1000人在线玩同一款游戏,而且每个人都感受不到延迟,我觉得基本上不太可能。其实大部分还是运营商的问题,从我们平台来说的话,像服务器或者是用户终端的延迟其实都是可控的,同时也能做到很好的优化。
现在不管是边缘计算,还是主干网高带宽的交换机,都在逐步往下推动。目前大部分还是100个g的交换,明后年的话,基本上就是400个g的交换。所以,在一两年之后要实现这样一个场景应该是不成问题的。