OpenGL 从入门到成魔-第3章- Shader 和 Program(下)

2020-06-03 15:46:36 浏览数 (1)

注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第3章- Shader 和 Program(下)https://www.bilibili.com/video/BV1dt4y1C7Sz

顶点输入转换为屏幕输出流程

image

1.顶点: 位置、颜色等信息 2.顶点着色器(Vertex Shader):顶点的变换,每个顶点都执行一次shader 注:顶点着色器的 每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。我们能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,通常情况下它至少会返回16个,大部分情况下是够用了。 3.图元装配:顶点--》图形 4.几何着色器:目前没用到 5.光栅化:图形--》像素数据

光栅化.png

  1. 片段着色器(Fragment Shader):计算每个像素的最终颜色,有多少像素,就执行几次。这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。

写shader时的小技巧

由于c 里直接写字符串,会很麻烦,不停的换行,读起来也不清晰,我们可以用以下方法写shader

  1. 文件开头定义两个宏
代码语言:javascript复制
    #define STRINGIZE(x) #x
    #define SHADER(shader) "" STRINGIZE(shader)
  1. 使用,注:SHADER( )括号内需要手动换行
代码语言:javascript复制
   //顶点着色器 
   char* vertexShaderStr = SHADER(
      #version 330n
        layout(location = 0) in vec3 pos;
        out vec3 outPos;
        void main()
        {
            outPos = pos;
            gl_Position = vec4(pos, 1.0);
        }
    );
  
    //片段着色器
    char* fragmentShaderStr = SHADER(
        #version 330n

        out vec4 rgbaColor;
        in vec3 outPos;
        void main()
        {
            rgbaColor = vec4(outPos, 1.0);
        }
    );

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