注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第3章- Shader 和 Program(下)https://www.bilibili.com/video/BV1dt4y1C7Sz
顶点输入转换为屏幕输出流程
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1.顶点: 位置、颜色等信息 2.顶点着色器(Vertex Shader):顶点的变换,每个顶点都执行一次shader 注:顶点着色器的 每个输入变量也叫顶点属性(Vertex Attribute)。我们能声明的顶点属性是有上限的,它一般由硬件来决定。OpenGL确保至少有16个包含4分量的顶点属性可用,但是有些硬件或许允许更多的顶点属性,通常情况下它至少会返回16个,大部分情况下是够用了。 3.图元装配:顶点--》图形 4.几何着色器:目前没用到 5.光栅化:图形--》像素数据
光栅化.png
- 片段着色器(Fragment Shader):计算每个像素的最终颜色,有多少像素,就执行几次。这也是所有OpenGL高级效果产生的地方。
写shader时的小技巧
由于c 里直接写字符串,会很麻烦,不停的换行,读起来也不清晰,我们可以用以下方法写shader
- 文件开头定义两个宏
#define STRINGIZE(x) #x
#define SHADER(shader) "" STRINGIZE(shader)
- 使用,注:SHADER( )括号内需要手动换行
//顶点着色器
char* vertexShaderStr = SHADER(
#version 330n
layout(location = 0) in vec3 pos;
out vec3 outPos;
void main()
{
outPos = pos;
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
}
);
//片段着色器
char* fragmentShaderStr = SHADER(
#version 330n
out vec4 rgbaColor;
in vec3 outPos;
void main()
{
rgbaColor = vec4(outPos, 1.0);
}
);