小编说:“你觉得用户们都是笨蛋吗?如果不是,那么为什么我们要把应用程序简化到5 岁的小孩都会用的程度呢?” 时不时,我们会卷到应用程序易用性的讨论中。然而,无论是对一个特定的功能还是针对整个应用程序,这种讨论几乎总是集中在如何使这个应用让用户快速上手上。 本文选自《一个人的产品:写给非设计师的设计书》,为了解决上述问题,首先我们要明确易学性与易用性有什么不同。
- 易用性设计
易用性和易学性是密切相关的,但是软件的类型会因为其强调的是易用性还是易学性而相去甚远。
易用性当然比易学性的内容要更“宽泛”一些,涵盖应用程序交互的许多方面。
易用性好的应用程序会让经常使用它的用户做事富有成效,不需要用户明确告诉应用如何使用特定功能和特点,或者什么时候时候使用它们。
另外,一个应用程序要真正实现易用性,就要设计成初级、中级和高级的用户都能方便地使用。我用下面的这些特征来描述重易用性的应用:
> 高效
用户能快速、有效地完成任务,无须费多少力气。
例如,音乐应用Spotify,在你心血来潮时立即播放一首歌是没有丝毫问题的。
> 可理解的
用户可以快速在页面中找到信息,决定接下来要做什么。
例如,像iMovie就把某些东西弄得特别复杂,搞得就像大家都已经知道怎么制作视频一样。
> 灵活性
为用户提供多种方式去完成一项给定的任务。
例如,GoogleMaps这个地图应用程序为你制订旅途路线提供了好些方法——从你当前的位置出发,从目标位置开始出发,甚至可以从某个搜索结果出发。
> 易识记
就算用户有一段时间没使用应用,但再次使用时候也还是能熟练操作。
例如,Kindle 属于日常任务型的软件。虽然运行复杂,但非常易于使用,不大可能会忘记。
尽管新手和高手都会使用这类应用程序,而其实大部分的用户都是介于两者之间的。他们能操作这个系统,而且对数字界面的外部流程有一个可行的心智模型。
虽然他们也许预先需要了解一下产品,但是他们都期望自己能熟练操作来完成重要的任务。
对于从初用用户向中间水平过渡的人而言,理想的情况是,上手容易,能关闭学习提示。而对于专家级用户,虽然这个人群比较少,但是要提供快捷方式、自动化,以及支持键盘功能以提高生产力。
虽然中等水平的用户在一开始不要求那些高级的交互功能,但是要让他们知道这些交互是可用的,等到他们掌握这个应用时还可以用它们提升自己的能力。
将界面的易用性设计到极致的一个例子是Google SketchUp。SketchUp 是一个相对高级的应用程序,初学者和高手都能用它创建一个3D 的模型。
在第一次使用时,主要界面带有一个“介绍”窗口,为初学者快速晋级为中等水平提供了一些必需的提示。所有的学习提示都是可以取消的,而且当用户需要学习一些更高级的技术时,还能再将它们找回来。
此外,UI 在整个过程中都提供专家意见,帮助中级用户提升他们的技能。
- 易学性设计
易学性是易用性的一个部分,但它往往是你关心的全部。
以信息亭为例,其用户通常是不熟悉该系统,只是偶尔使用它寻求帮助的人。
你希望把信息设计得尽可能简单,这样用户可以很容易找到他们正在寻找的内容,再继续自己的路途。易学性主导的应用程序更倾向于初学者使用。易用性和易学性的一个主要区别是,易学性非常在意学习UI 所花费的时间。一个应用程序要想达到最高的易学性,就应该设置较低的进入门槛,提供好记的交互习惯用法。
下面这些特征描述的就是易学性主导的UI :
> 学起来很简单
用户能相对轻松、快速地精通产品的使用。
比如,航空公司登机亭,对于第一次使用他们办理登机手续的人们而言是非常容易的。
> 有明确的操作
提供明确、众所周知的交互象征,用户只需稍微培训一下或根本不需要培训就会使用产品。
比如,iBook 平台,通过丰富的媒体和用户一眼就能明白的交互元素显著提升了阅读体验。
> 有吸引力
有吸引力的界面一点儿都不复杂,它为新用户降低了进入的门槛。
比如,37 signal 的Basecamp 产品,既美观而且又好用,简单到对于新用户来说直接启动就会用。
> 专注
只提供一组有限功能和任务,让UI 在布局上有重点,使用起来有效率。
比如,移动设备上应用在功能和特性方面越来越倾向于流水线化(与桌面应用相比)。这是因为用户更愿意使用那些类型的应用来处理像发送电子邮件、分享图片和查询账户这样的一次性任务,这些一次性任务常常都只需要短时间或精力就能完成。
记住,关键在于大部分用户都不想一直停留在初学者的水平。在差不多的时间里面他们都希望能熟练操作应用,你的目标应该是把所有用户都当成有学习能力的用户。