注:参考自bilibili系列视频,OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理和纹理坐标,更详细的内容可以从视频获取https://www.bilibili.com/video/BV1bZ4y1W7tX
纹理在shader中的表示
uniform sampler2D texture 通过cpu glUniform1f()函数,向texture传值。
Texture 的函数调用
image.png
image.png
- glGenTextures(1, &textureId) 创建texture
- glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId) 绑定texture
- glTexParameteri() 必须设置的四个选项
- glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIANMENT, 1); 默认是4字节对齐,如果图像宽度不是4的倍数,会补齐到4字节,图像会有偏移。这里我们设置成1字节对齐,这样会影响性能。如果到了性能瓶颈,这里可以选择为4字节对齐。
- glTexImage2D(...)
- 第一个参数指定了纹理目标(Target)。设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定的纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定到GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。
- 第二个参数为纹理指定多级渐远纹理的级别,如果你希望单独手动设置每个多级渐远纹理的级别的话。这里我们填0,也就是基本级别。
- 第三个参数告诉OpenGL我们希望把纹理储存为何种格式。即在GPU中图片存储形式,主要指定几个通道。
- 第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。
- 下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。
- 第七个参数定义了源图的格式,即源图几个通道。
- 第八个参数定义了源图每个通道的数据类型BYTE。
- 最后一个参数是真正的图像数据。
函数最终会把图像数据从CPU端,搬到GPU端
造一张图片
代码语言:javascript复制int width = 2;
int height = 2;
unsigned char imgData[] = {
255,0,0, 0,255,0,
0,0,255, 127,127,127
}
由此,看出图片的本真。 传到上面函数的最后一个参数中。
纹理传入shader
- 激活纹理单元
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
- 绑定纹理
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
- 向shader中的uniform sampler2D texture变量传值, 值为0,0是纹理单元编号GL_TEXTURE0
glUniform1i(glGetUniformLocation(program, "texture"), 0);
首先,0号纹理单元和纹理绑定,然后0号纹理单元和shader里的sampler2D texture变量绑定,从而做好对应。 一个shader中,最多处理32个纹理单元,openGL es,最多处理16个。
纹理坐标
image.png
GLSL内建的texture函数来采样纹理的颜色,它第一个参数是纹理采样器,第二个参数是对应的纹理坐标。texture函数的返回值就是,在该纹理坐标上的rgba值(vec4)。
- 根据坐标轴,转换出纹理坐标。定义在顶点着色器中,原因是纹理坐标涉及到插值,所以要在插值前传入。注:纹理坐标本身是2维的,但是为了使用vao addVertex3D(),这里定义成了3维
float vertexsUV[] =
{
1.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f,
0.0f, 0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f,
};
- 把纹理坐标传到GPU。像顶点位置坐标一样,向VAO中添加一个VBO,调用addVertex3D,注意第三个参数是layout,我们这里是第二个顶点属性(顶点着色器的 每个输入变量叫顶点属性),故填1。
VAO->addVertex3D(vetexsUV, 4, 1);
- 着色器接收纹理坐标。顶点着色器中,aTexCoord接收vertexUV, 并传递到片段着色器中去使用。
//顶点着色器
#version 330n
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec3 aTexCoord;
out vec3 outPos;
out vec3 TexCoord;
void main()
{
outPos = pos;
gl_Position = vec4(pos, 1.0);
TexCoord = aTexCoord;
}
//片段着色器
#version 330n
out vec4 rgbaColor;
in vec3 outPos;
in vec3 TexCoord;
uniform sampler2D t;
void main()
{
vec2 uv = vec2(TexCoord.x, TexCoord.y);
rgbaColor = texture(t, uv);
}
图片反了
此时,我们的纹理以及绘制出来了,但是上下颠倒了。这是因为OpenGL要求y轴0.0坐标是在图片的底部的,但是图片的y轴0.0坐标通常在顶部。stb_image.h(图像加载库,需引入)能够在图像加载时帮助我们翻转y轴,只需要在加载任何图像前加入以下语句即可:
代码语言:javascript复制stbi_set_flip_vertically_on_load(true);