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Shader "Custom/OutLine_1" {
Properties {
_MainTex("Texture", 2D) = "white"{}
_LineSize("OutlineSize", range(0, 0.2)) = 0.02
_LineColor ("LineColor", Color) = (0,0,0,1)
}
SubShader {
Pass{
Tags{"LightMode"="Always"}
// 先绘制这个纯色的顶点,然后在下一个pass绘制对象
//这里不存在前后面,关闭裁剪前后面,也不需要深度缓存
Cull Off // 关闭剔除,模型前后都会显示
ZWrite Off // 系统默认是开的,要关闭。关闭深度缓存,后渲染的物体会根据ZTest的结果将自己渲染输出写入
ZTest Always // 深度测试[一直显示],被其他物体挡住后,此pass绘制的颜色会显示出来
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
float _LineSize;
float4 _LineColor;
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 color : COLOR;
};
v2f vert(appdata_full v){
v2f o;
// 获取模型的最终的投影坐标
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
// UNITY_MATRIX_IT_MV为【模型坐标-世界坐标-摄像机坐标】【专门针对法线的变换】
// 法线乘以MV,将模型空间 转换 视图空间
float3 norm = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
// 转换 视图空间 到 投影空间 【3D转2D】
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
// 得到的offset,模型被挤的非常大,然后乘以倍率
o.pos.xy = offset * _LineSize;
o.color = _LineColor;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
return i.color;
}
ENDCG
}
Pass{
// 直接使用顶点和片段shader显示物体
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
struct v2f{
float4 pos:SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;// 纹理,相对自身的坐标轴,float2是一个平面
};
v2f vert(appdata_full v){
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
float4 texCol = tex2D(_MainTex, i.uv);
return texCol;
}
ENDCG
}
}
}