经过一段时间的慢慢学习,感觉着色器真的非常神奇。
上一篇的描边是通过获取模型的顶点信息,根据法线来扩大模型,然后关闭深度缓存来给原模型模拟一个描边的效果。
下面是通过模型的自发光再根据初中的数学知识实现我们想要的描边效果。
首先看示意图:
1。【思路】:面向摄像机的物体,它的表面法线【normal】和视角向量【viewDir】的【夹角】越靠近边缘就越大。那么就可以根据这个夹角进行处理,夹角越大,那么发射光越强,就可以实现我们想要的效果。
2。【选择shader】:在这里因为是处理表面的各个点,所以使用surface shader比较方便。
3。要使用的参数【点到摄像机的向量viewDir】,法线向量【normal】,
求点积dot【返回两个向量夹角的余弦值,归一,如果方向一样值1,方向相反值-1,垂直值为0,所以在摄像机看到的范围内,越靠近边缘,这个值越小,所以用dot的结果就可以作为衰减系数】
代码如下:
代码语言:javascript复制 Shader "Custom/OutLine_2" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
_RimColor("Rim Color", Color) = (0.26,0.19, 0.13, 0.0)
_RimPower("Rim Power", Range(0.5, 8.0)) = 3.0
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
float4 _RimColor;
float _RimPower;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
float3 viewDir;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
//获取法线值【UnpackNormal是unity自带的标准解压法线用的】
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
// viewDir点到相机的向量归一 与 该点的法线 求点乘。得出余弦值【0-1】,如果两条线平行方向一样值1,相反-1,垂直0
// 所以越靠近越靠近边缘,值越小,saturate相当于mathf.clamp(value,0,1)
// 如果1-这个值,越靠近边缘,rim值越大,自发光就越强
half rim = 1.0 - saturate(dot (normalize(IN.viewDir), o.Normal));
// pow是求幂函数,所以rim越大,效果越明显
o.Emission = _RimColor.rgb * pow (rim, _RimPower);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}