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Unity编辑器UnityEditor基础(二)
终极目标
利用学到的东西制作自己的工具(自定义的窗口、Inspector、菜单、插件等等)。
准备工作
还是使用上一篇的 Unity 工程,然后在 Scripts 文件夹里创建一个新的 C# 脚本,命名为“Player”,然后双击打开脚本,然后为其添加如下代码:
代码语言:javascript复制using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
[SerializeField] //類序列化
public class Player : MonoBehaviour {
public int id;
public string playerName;
public string backStory;
public float health;
public float damage;
public float weaponDamage1, weaponDamage2;
public string shoeName;
public int shoeSize;
public string shoeType;
public List<Transform> playerTransformList; //衹有類被序列化了才可以被繪製在見識面板上
void Start()
{
health = 50;
}
}
Player 类记录了 Player 的一些基础信息,例如:ID、名字、背景故事、生命值、伤害等等。
自定义 Inspector 属性面板的一些基础知识,和注意事项如下图所示:
接下来在 Editor 文件夹中创建一个新的 C# 脚本命名为PlayerInspector,引用using UnityEditor命名空间,让PlayerInspector继承自UnityEditor,代码如下:
代码语言:javascript复制using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//CustomEditor(typeof())用于关联你要自定义的脚本
[CustomEditor(typeof(Player))]
//必须要让该类型继承自Editor,且需要导入UnityEditor程序集
public class PlayerInspector : Editor {
Player player;
bool showWeapons;
void OnEnable()
{
//获取当前编辑自定义Inspector的对象
player = (Player)target;
}
//执行这个函数来自定义捡视面板
public override void OnInspectorGUI()
{
//设置整个界面是以垂直方向来布局
EditorGUILayout.BeginVertical();
//空两行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//绘制Player的基础信息
EditorGUILayout.LabelField("Base Info");
player.id = EditorGUILayout.IntField("Player ID",player.id);
player.playerName = EditorGUILayout.TextField("Player Name",player.playerName);
SerializedProperty property = serializedObject.FindProperty("playerTransformList"); //獲取已經序列化的對象
EditorGUILayout.PropertyField(property, new GUIContent("TransformList"), true);//繪製已經序列化對象
serializedObject.ApplyModifiedProperties(); //用於保存修改后的序列化對象;
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//绘制Player的背景故事
EditorGUILayout.LabelField("Back Story");
player.backStory = EditorGUILayout.TextArea(player.backStory,GUILayout.MinHeight(100));
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//使用滑块绘制Player生命值
player.health = EditorGUILayout.Slider("Health",player.health,0,100);
//根据生命值设置生命条的背景颜色
if (player.health<20)
{
GUI.color = Color.red;
}
else if(player.health>80)
{
GUI.color = Color.green;
}
else
{
GUI.color = Color.green;
}
//指定生命条的宽高
Rect progressRect = GUILayoutUtility.GetRect(100,50);
//绘制生命条
EditorGUI.ProgressBar(progressRect, player.health / 100.0f, "Health");
//用此处处理,以防止上方的颜色变化会影响到下面的变化;
GUI.color = Color.white;
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//使用滑块绘制伤害值;
player.damage = EditorGUILayout.Slider("Damage",player.damage,0,20);
//根据伤害值的大小设置提示显示的类型和提示语
if(player.damage<10)
{
EditorGUILayout.HelpBox("伤害太低了吧!",MessageType.Error); //错误类型
}
else if(player.damage>15)
{
EditorGUILayout.HelpBox("伤害有点高啊!",MessageType.Warning);
}
else
{
EditorGUILayout.HelpBox("伤害适中!!!",MessageType.Info); //正常类型
}
//空三行
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
EditorGUILayout.Space();
//绘制鞋子信息
EditorGUILayout.LabelField("Shoe");
//以水平方向排列
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.LabelField("Name",GUILayout.MaxWidth(50));
player.shoeName = EditorGUILayout.TextField(player.name);
EditorGUILayout.LabelField("Size",GUILayout.MaxWidth(50));
player.shoeSize = EditorGUILayout.IntField(player.shoeSize);
EditorGUILayout.LabelField("Type", GUILayout.MaxWidth(50));
player.shoeType = EditorGUILayout.TextField(player.shoeType);
EditorGUILayout.EndHorizontal();
EditorGUILayout.EndVertical();
}
}
Vertical - 垂直布局
EditorGUILayout.BeginVertical();
EditorGUILayout.EndVertical();
Horizontal - 水平布局
EditorGUILayout.BeginHorizontal();
EditorGUILayout.EndHorizontal();
Space - 空间(空行) 使用 EditorGUILayout.Space() 可在两个元素之间空出一行。
绘制各种类型字段
EditorGUILayout.LabelField()标签字段
EditorGUILayout.IntField() 整数字段
EditorGUILayout.FloatField() 浮点数字段
EditorGUILayout.TextField() 文本字段
EditorGUILayout.Vector2Field() 二维向量字段
EditorGUILayout.Vector3Field() 三维向量字段
EditorGUILayout.Vector4Field() 四维向量字段
滑块、进度条
滑块:EditorGUILayout.Slider()
EditorGUILayout.Slider()用于绘制一个滑块,从上可知:
- 第一个参数是滑块的名字
- 第二个参数是滑块要改变的值
- 第三和第四个参数是滑块的范围
进度条:EditorGUI.ProgressBar()
EditorGUI.ProgressBar()用于绘制一个进度条,从上可知:
- 第一个参数是设置进度条的大小,类型是一个 Rect。
- 第二个参数是设置显示的值,
- 第三个参数是设置进度条的名字
提示:
1.第一个参数,我们使用了 GUILayoutUtility.GetRect() 工具类的 GetRect()方法返回一个设置好的矩形框,在案例里我们设置了一个 100*50 大小的矩形框。
2.第二个参数,我们使用 player.health / 100.0f。那是因为进度条的最大值为1,如果不除100的话,当滑块的值为1时,进度条便填满了,因此我们想让值与进度条的比例同步;
帮助框
帮助框:EditorGUILayout.HelpBox()
EditorGUILayout.HelpBox()用于绘制一个盒子(也可以看作矩形框),然后再盒子的里面显示提示信息:
- 第一个参数是传入提示信息
- 第二个参数是提示信息的类型
效果图