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本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091159
unity中制作血条有很多方法,多数用NGUI;这里我就说说一个简单的血条制作方法吧;
这个血条制作不像NGUI一样,它是靠一段代码就可以实现的,但看起来比较效果比较差,还是看代码吧;
代码语言:javascript复制 public Texture2D bg; //血条的背景,需要在外面进行拖拽赋值;
public Texture2D blood; //血条
float Life=100; //总的生命值;
public Transform m_Transform; //绑定血条的物体Transform组件;
void OnGUI()
{
vector3 headPos=Camera.main.WorldToScreenPoint(m_Transform.position Vector3.up*2.5f); //将该物体头上的一点转化为屏幕坐标;
GUI.DrawTexture(new Rect(headPos.x-15,Screen.Height-headPos.y,100,3),bg); //血条的背景制作完毕,该血条在屏幕上的位置
GUI.DrawTexture(new Rect(headPos.x-15,Screen.Height-headPos.y,100*life/Life,3),blood); //(headPos.x-15,Screen.Height-headPos.y) //该血条长100个单位,宽3个单位,这样应该看的懂哦;
//当前的生命值/总的生命值=当前血条长度/背景长度
}
这样就OK啦,代码我是直接在这里面写的,有错误的话欢迎指正哦!
本文出自 “51CTO_King” 博客,请务必保留此出处http://cjboking.blog.51cto.com/11020113/1784372
补充:
做人物血条新方案:
1.第一个方案:建立一个Canvas将其设置为World Space 进行3D渲染,每一个血条都持有一个canvas,这个方案会消耗性能,因为UGUI的UI渲染是建立在canvas画布上的,当角色太多的话,就要实力化很多画布,这样会提升DrawCall 降低性能的,
2.第二个方案:利用Quad面片,搭配制作血条的Shader,通过float值控制血条血量值,显示人物昵称可以用MeshText,将MeshText制作的昵称和Quad制作的血条绑定在空物体上,实力话人物的时候生成血条在人物头顶显示即可,性能的话没测过(推荐用这个方案,理由:操作简单)
简单血条Shader:
代码语言:javascript复制Shader "Unlit/HpShow"
{
Properties
{
_MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
_HpBg("_HpBg",2D)="white"{}
_HpValue("Hp",Range(0,1))=0
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
cull off
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 bg:TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float2 bg:TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _HpBg;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.bg=v.bg;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
float4 bgcol=tex2D(_HpBg,i.bg);
return bgcol;
}
ENDCG
}
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//float2 bg:TEXCOORD1;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
//float2 bg:TEXCOORD1;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _HpValue;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv =v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//float4 bgcol=tex2D(_HpBg,i.bg);
if(i.uv.x>_HpValue)
{
col.a=0;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}