unity中简单的血条制作

2019-12-03 15:17:06 浏览数 (1)

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本文链接:https://blog.csdn.net/CJB_King/article/details/52091159

unity中制作血条有很多方法,多数用NGUI;这里我就说说一个简单的血条制作方法吧;

这个血条制作不像NGUI一样,它是靠一段代码就可以实现的,但看起来比较效果比较差,还是看代码吧;

代码语言:javascript复制
 public Texture2D bg;     //血条的背景,需要在外面进行拖拽赋值;
 public Texture2D blood;   //血条
 float Life=100;            //总的生命值;
 
 public Transform m_Transform;  //绑定血条的物体Transform组件;
 
 void OnGUI()
 {
    vector3 headPos=Camera.main.WorldToScreenPoint(m_Transform.position Vector3.up*2.5f);   //将该物体头上的一点转化为屏幕坐标;
    GUI.DrawTexture(new Rect(headPos.x-15,Screen.Height-headPos.y,100,3),bg);               //血条的背景制作完毕,该血条在屏幕上的位置
   GUI.DrawTexture(new Rect(headPos.x-15,Screen.Height-headPos.y,100*life/Life,3),blood);   //(headPos.x-15,Screen.Height-headPos.y)                                                  //该血条长100个单位,宽3个单位,这样应该看的懂哦;                                                  
      //当前的生命值/总的生命值=当前血条长度/背景长度
 }

这样就OK啦,代码我是直接在这里面写的,有错误的话欢迎指正哦!

本文出自 “51CTO_King” 博客,请务必保留此出处http://cjboking.blog.51cto.com/11020113/1784372

补充:

做人物血条新方案:

1.第一个方案:建立一个Canvas将其设置为World Space 进行3D渲染,每一个血条都持有一个canvas,这个方案会消耗性能,因为UGUI的UI渲染是建立在canvas画布上的,当角色太多的话,就要实力化很多画布,这样会提升DrawCall 降低性能的,

2.第二个方案:利用Quad面片,搭配制作血条的Shader,通过float值控制血条血量值,显示人物昵称可以用MeshText,将MeshText制作的昵称和Quad制作的血条绑定在空物体上,实力话人物的时候生成血条在人物头顶显示即可,性能的话没测过(推荐用这个方案,理由:操作简单)

简单血条Shader:

代码语言:javascript复制
Shader "Unlit/HpShow"
{
    Properties
    {
        
        _MainTex ("_MainTex", 2D) = "white" {}
        _HpBg("_HpBg",2D)="white"{}
        _HpValue("Hp",Range(0,1))=0
    }
    SubShader
    {
         Tags { "RenderType"="Transparent" }
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
       cull off
        Pass
        {
           CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
              float4 vertex : POSITION;
                float2 bg:TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
  
                float2 bg:TEXCOORD1;
                 float4 vertex : SV_POSITION;
            };
              sampler2D _HpBg;
              v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                  o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.bg=v.bg;
                return o;
            }
             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
         
               
                float4 bgcol=tex2D(_HpBg,i.bg);
               
                return bgcol;
            }
             ENDCG
        }
        Pass
        {
       
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag


            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //float2 bg:TEXCOORD1;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                //float2 bg:TEXCOORD1;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;

          
            float _HpValue;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv =v.uv;
 
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
         
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //float4 bgcol=tex2D(_HpBg,i.bg);
                 if(i.uv.x>_HpValue)
                {
                   col.a=0;
                }
                return col;
            }
            ENDCG
        }
       
    }
}

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