产品设计方法与原则

2019-12-19 14:53:41 浏览数 (1)

整理了下产品设计相关的方法和原则,记录分享下(改天有时间,再详细阐述里面的细则):

一:什么是需求

需求即用户在某种场景下的特定需求

你的用户不是自然人,而是某种场景下的需求集合

孤立的看用户画像没有意义

脱离场景看需求也没有意义

需求更不是一堆功能列表

二:如何收集需求?

需求不来自用户调研

需求不来自理性分析

需求不来自竞争对手

需求不来自办公室讨论

需求来自你对用户的了解

不要臆想需求

每天花一小时看埋点数据

把自己当用户去使用产品

每天看到几个需求的爽,远大于提出几个需求

多关注用户在做什么,用什么,怎么用的

发现需求,不是创造需求

三:如何分析需求?

挖掘本质需求

找到需求背后的心理诉求

伟大的产品应该满足用户的情感需求,满足人性的贪嗔痴

关注最大多数用户的需求

不要用户说什么就做什么,用户反馈只是帮你了解他们的想法

用户需求很多时候是解决方案,而且往往不是最好的

大部分"我有个好主意"都是脱离需求的

对新点子,99%的情况下否定是对的

马斯洛需求层次:生理需求、安全需求、社会需求、尊重需求和自我实现需求

四:用户有哪些常见的心理需求?

恐惧,绝大部分的工具类产品都是在售卖恐惧

存在感,朋友圈通过好友点赞或评论获得存在感

炫耀心理,有时发朋友圈是为了炫耀

好奇心,漂流瓶、附近的人、摇一摇、随机

愉悦/爽,游戏提供的满足感、成就感

归属感,IM的社交功能

贪婪,免费的东西即使没用,我也要

嫉妒,排行榜、奢侈品

执着,女人的衣柜永远少一件衣服

懒,懒是推动科技进步的源动力

五:什么是痛点、爽点和痒点?

痛点就是恐惧

爽点就是立刻即时满足的感觉

痒点是满足虚拟的自我(例如追星)

六:群体有哪些效应?

人是跟风的,群体智商低于个人智商

群体容易排斥异己、情绪化

为群体效应而做,容易传播扩大

七:如何设计解决方案?

面向阶段性目标,不过度设计

产品是演化而来,不是规划出来的

如果解决方案过于复杂,反思问题是否拆解到位

只抓主场景,不做全功能

面向场景设计产品,而不是面向功能列表;面向场景才能取舍,面向阶段性目标才能取舍

除了核心功能,其他都做成可卸载的插件

先做产品结构,之后才是功能细节;产品结构是骨骼,不可多变和复杂;创作从骨骼开始,而不是先造肌肉

让产品更新看不出变化

追求效果,不做没用的东西

决定不做什么更重要

做MVP,快速上线,快速迭代(天下武功,唯快不破)

开发当前版本时,规划下一个版本(不做超前设计)

如果没有好的解决方案,就先放着不做

解决方案是归纳抽象的过程

在关键点上超越竞争对手

大部分新功能是可以砍掉的

如果不确定怎么做,那就先学别人怎么做(在别人的肩膀上前进一步,不叫山寨,叫微创新)

产品设计五要素:战略层、范围层、结构层、框架层、表现层

产品价值=新体验-旧体验-换用成本 运营效果

商业价值=愿付价格-企业成本

八:如何优化用户体验?

不要让用户思考(把用户当傻瓜,不要让用户思考和选择,替用户预先想好)

极简方不被超越因为无法超越,但极简不是目的,易用才是

分类,化繁为简

单一路径,不要多入口多出口(不要为了流量和收费到处加入口)

条理清晰胜过视觉表现

给用户稳定的体验预期

不要给用户不想要的东西,任何没用的东西对用户都是一种伤害(比如遥控器),除非商业价值大于0

马桶阅读理论:不要给用户超过马桶上能看完的内容

思考就是防御

人懒,没有耐心,不爱学习,所以要迎合用户,符合用户的操作习惯,而不是教育用户、改变用户

把复杂的业务变成简单的产品

复杂不是问题,费解才是

臃不臃肿并不取决于功能多少,而是体验上是不是臃肿

让欢迎页成为你产品的发布会

每个对话框都要有一个明显的默认按钮

尽量少的让用户输入,输入时多给出参考

自动保存用户的输入内容,返回时,给出提示

尽量提供非模态的反馈方式(比如Toast),不打断任务流

及时反馈(比如点赞后直接展示结果,后台异步处理接口请求)

保持一个清晰的导航,让用户时刻知道自己的位置

如果一个任务需要一些时间才能完成(比如上传文件),那就把进度条放到页面顶部,让用户去做别的事情

流程尽量简化清晰,规则尽量少,不要隐含规则(实在需要,就写出来)

防御性设计(比如用户登录时,2次密码输入错误,则出现邀请码)

文字无歧义、图标拟物,点击容易

一个页面解决一个问题,一次操作解决一个问题

功能主次分明、层次清晰、文案清晰

功能和设计相比,功能优先(工具类产品)

交互与效率相比,效率优先(工具类产品)

交互尽量模拟自然,逼近自然

只提供一种最通用模式,不提供可选方案(如列表和瀑布);每增加一种选择,都让用户迷惑,产生不固定感。

条理清晰比快捷更重要

不要假定用户会看解释

不要假定用户了解背景知识

做到不用解释就会用

口碑传播的基础是好玩;爽是体验,体验比功能更容易传播

设计五原则:示能、意符、约束、映射、反馈

布局四原则:亲密性、对齐、重复、对比

用户体验是一个完整的过程

九、如何简化产品?

分类是人类大脑的识别模式

分类是化繁为简的方法之一

抽象是提取实物的共有特性

抽象使得简单模型覆盖多样性

简约四原则:删除、组织、隐藏、转移

十、什么是产品经理?

PM首先是用户

理解用户,定义产品

结论可以错,逻辑不能错

要时刻保持好奇心和想象力

每天都应该想如何让事情更有条理

每天都应该刻意地去体验产品,培养产品直觉

对行业和技术发展趋势保持敏感

产品经理可以不是销售、不是客服、不是开发、但必须是一个交互设计师

优秀的产品经理很难复制,多用,多想,多试!

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