cocos2dx[3.2](3) ——大

2020-01-07 10:40:52 浏览数 (1)

【唠叨】

本节摘自:

(1)v3.0 发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2d-x3.0-Release-Note/blob/master/cocos2d-x_v3.0_release_notes.md

(2)C 11 新特性:http://blog.csdn.net/ls1122/article/details/38339851


【v3.0 亮点】

    > 使用 C (C 11) 的特性取代了 Objective-C 的特性

    > 优化了 Labels

    > 优化了渲染器(比 v2.2 更快)

    > 新的事件分发机制

    > 物理引擎集成

    > 新的 UI 对象

    > 模板容器

        > 使用 cocos2d::Map<> 替代了 CCDictionary , 用法

        > 使用 cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray, 用法

        > 使用 cocos2d::Value 替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble, 用法


1、C 11 特性

1.1、新的关键字及语法

(1)nullptr

        nullptr是为了解决NULL的二义性,因为NULL实际上代表的是0。

代码语言:javascript复制
//
	void f(int);   //#1
	void f(char *);//#2
	
	//C  03
	f(0);          //二义性
	//C  11
	f(nullptr)     //无二义性,调用f(char*)
//

(2)auto

        根据上下文自动类型推导

代码语言:javascript复制
//
	//v2.x
	CCSprite *pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");

	//v3.x
	auto pSprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
//

(3)decltype

        decltype与此相反,从变量或表达式中获取类型。

代码语言:javascript复制
//
	int x = 3;
	decltype(x) y = x;
//

(4)override

        派生类重写基类的虚函数时,在函数的声明中加上override(非必须)。

        这样可在编译时检测出对基类函数的错误重写。

代码语言:javascript复制
//
	struct B {
		virtual void f();
		virtual void g() const;
		void k();           // not virtual
	};
	struct D : B {
		void f() override;  // OK: overrides B::f()
		void g() override;  // error: wrong type
		void k() override;  // error: B::k() is not virtual
	};
//

(5)final

        可用来修饰基类的虚函数,表示该函数不可被派生类重写即override。

代码语言:javascript复制
//
	struct B {
		virtual void f() const final; // do not override
		virtual void g();
	};

	struct D : B {
		void f() const; // error: D::f attempts to override final B::f
		void g();       // OK
	};
//

(6)序列for循环

        在C 中for循环可以使用类似java的简化的for循环。

        可以用于遍历数组,容器,string以及由begin和end函数定义的序列(即有Iterator)。

示例代码如下:

代码语言:javascript复制
//
	map<string, int> m{{"a", 1}, {"b", 2}, {"c", 3}};
	for (auto p : m){
		cout<<p.first<<" : "<<p.second<<endl;
	}
//

(7)lambda表达式

        类似Javascript中的闭包,它可以用于创建并定义匿名的函数对象,以简化编程工作。

        Lambda语法:[函数对象参数](操作符重载函数参数)->返回值类型{ 函数体 }

        举例:      [](int a, int b){ return a > b; }

运用在MenuItem的回调函数:

代码语言:javascript复制
//
	auto closeItem = MenuItemImage::create(
			"CloseNormal.png", "CloseSelected.png", 
			[](Object* sender)
			{
				Director::getInstance()->end(); //直接在这里添加按钮要调用的代码
			} );
//

  1.2、std::function 与 std::bind

std::function :可以定义类似函数指针的类型

std::bind     :可以方便的绑定类的成员函数

这个常在cocos2dx中的回调函数中使用:

        > CallFunc  可以由 std::function<void()> 来创建。

        > CallFuncN 可以由 std::function<void(Node*)> 来创建。

        > CallFuncND和CallFuncO已经被移除,它们可以类似地由CallFuncN和CallFunc来创建。

        > MenuItem 支持 std::function<void(Node*)> 作为回调  

代码语言:javascript复制
//
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesBegan;
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesMoved;
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesEnded;
	std::function<void(const std::vector<Touch*>&, Event*)> onTouchesCancelled;

	// new callbacks based on C  11
	#define CC_CALLBACK_0(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, ##__VA_ARGS__)
	#define CC_CALLBACK_1(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, ##__VA_ARGS__)
	#define CC_CALLBACK_2(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, ##__VA_ARGS__)
	#define CC_CALLBACK_3(__selector__,__target__, ...) std::bind(&__selector__,__target__, std::placeholders::_1, std::placeholders::_2, std::placeholders::_3, ##__VA_ARGS__)
//

MenuItem 示例:

代码语言:javascript复制
//
	// v2.1 版本
	CCMenuItemLabel *item = CCMenuItemLabel::create(label, this, menu_selector(MyClass::callback));

	// v3.0 版本 (短版本)
	auto item = MenuItemLabel::create(label, CC_CALLBACK_1(MyClass::callback, this));

	// v3.0 版本 (长版本)
	auto item = MenuItemLabel::create(label, std::bind(&MyClass::callback, this, std::placeholders::_1));

	// v3.0 中你也可以使用lambda表达式或者其他函数对象
	auto item = MenuItemLabel::create(label,
					 [&](Object *sender) {
						 // do something. Item "sender" clicked
					  });
//

  1.3、强类型枚举

    以 k 开头的常量和枚举量,通常被定义为 int 或者简单的 enum 类型,现在已经被强类型枚举(enum class)所替代,这样有利于避免冲突和类型错误。

新的格式是:

| v2.1       | v3.0        || kTypeValue | Type::VALUE |

示例:

| v2.1                             | v3.0                             || kCCTexture2DPixelFormat_RGBA8888 | Texture2D::PixelFormat::RGBA8888 || kCCDirectorProjectionCustom      | Director::Projection::CUSTOM     || ccGREEN                          | Color3B::GREEN                   || CCPointZero                      | Point::ZERO                      || CCSizeZero                       | Size::ZERO                       |


2、去OC化

  2.1、移除"CC"前缀以及free functions

(1)移除C 类的"CC"前缀

| v2.1       | v3.0     || CCSprite   | Sprite   || CCNode     | Node     || CCDirector | Director || etc...                |

(2)free functions的变更

        > 对于 drawing primitives:

            > 已经被添加到 DrawPrimitives 命名空间

            > 移除 cc 前缀

        > 对于 gl proxy functions:

            > 已经被添加到 GL 命名空间

            > 移除 ccGL 前缀

示例:

| v2.1                | v3.0                         || ccDrawPoint()       | DrawPrimitives::drawPoint()  || ccDrawCircle()      | DrawPrimitives::drawCircle() || ccGLBlendFunc()     | GL::blendFunc()              || ccGLBindTexture2D() | GL::bindTexture2D()          || etc...                                             |

  2.2、使用 clone 替代 copy

    > clone() 返回了一份 autoreleased 版本的拷贝。

    > copy() 不再被支持,如果你使用它,仍然是可以编译的,但是代码会崩掉。

  2.3、单例类采用了 getInstance 和 destroyInstance

    > getInstance     替代 shared*** 。

    > destroyInstance 替代 end***    。

示例:

| v2.1                          | v3.0                        || CCDirector->sharedDirector()  | Director->getInstance()     || CCDirector->endDirector()     | Director->destroyInstance() || etc...                                                      |

 2.4、使用 Ref 代替了 Object

    因为 Object 容易让人混淆,所以重命名为 Ref ,同时移除了和引用计数无关的函数,之前所有继承于 Object 的类现在都改为继承于 Ref

  2.5、getters

    Getters 现在使用了 get 前缀。

示例:

| v2.1                            | v3.0*                              || node->boundingBox()             | node->getBoundingBox()             || sprite->nodeToParentTransform() | sprite->getNodeToParentTransform() || etc...                                                               |

    当然 getters 在声明中也被标识为 const

示例:

代码语言:javascript复制
//
	// v2.1
	virtual float getScale();

	// v3.0
	virtual float getScale() const;
//

  2.6、POD 类型

    接收 POD 类型作为参数的方法(比如:TexParams, Point, Size,等等)已经修改为传递成 const 型引用。

示例:

代码语言:javascript复制
//
	// v2.1
	void setTexParameters(ccTexParams* texParams);

	// v3.0
	void setTexParameters(const ccTexParams& texParams);
//

3、新的渲染器

  3.1、自动批处理

    自动批处理功能意味着 渲染器将会把 多次绘制调用 打包为一次 大的绘制调用(AKA batch)。

    组合 绘制调用 当然需要满足一定的条件:

        > 它仅工作在QuadCommand命令下(由Sprite和ParticleSystem对象使用)

        > QuadCommadnds 必须共享相同的材质ID:相同纹理ID、相同GLProgram、相同混合功能

        > QuadCommands 必须是连续的

    如果这些条件都满足的话,渲染器 将会使用所有这些 QuadCommand 对象创建一个批处理(一次绘制调用)。

    如果你不熟悉 OpenGL 的使用,批处理对于您游戏的能否拥有一个流畅的运行速度是很重要的,越少的批处理(绘制调用)越有利于您游戏的表现力。

  3.2、自动剔除

    目前,自动剔除功能只在 Sprite 对象中实现。

    当 Sprite::draw() 被调用的时候,它将会检查 Sprite 是否超出屏幕,如果是的话,它将不会发送 QuadCommand 命令给 渲染器,因此可以获得一些性能上的提升。

  3.3、全局 Z 值

Node 增加了新的函数 setGlobalZOrder() / getGlobalZOrder()

    > setZOrder() / getZOrder() 被替代为 setLocalZOrder() / getLocalZOrder()

    > globalZOrder 是一个float(不是int)的参数。这个值在渲染器中用来给RenderCommand排序。较低的值拥有较高的优先级。这意味着一个globalZorder为-10的节点会比一个globalZOrder为10 的节点优先绘制。

    > globalZOrder 为 0 (默认值)的节点将会根据 Scene Graph 顺序绘制。

    > 如果 globalZOrder 不变的话,Cocos2d-x v3.0 和 Cocos2d-x v2.2 行为一致。

    > globalZOrder() 和 localZOrder():

        > globalZOrder 是用于渲染器中用来给“绘制命令”排序的

        > localZOrder  是用于父节点的子节点数组中给节点对象排序的

  3.4、Sprite 和 SpriteBatchNode

    v2.2版本中推荐的优化游戏方式是将 SpriteBatchNode 对象设置为 Sprite 对象的父节点。

    虽然使用 SpriteBatchNode 对象仍然是一个非常好的优化游戏的方式。

但是它仍然有一定的限制:

        > Sprite对象的孩子只能是Sprite(否则,Cocos2d-x会触发断言)

            > Sprite父节点是SpriteBactchNode时,ParticleSystem不能作为Sprite的子节点。

            > 这将导致当Sprite父节点是SpriteBatchNode时,不能使用ParallaxNode

        > 所有的 Sprite 对象必须共享相同的纹理ID (否则,Cocos2d-x 会触发断言)

        > Sprite 对象使用 SpriteBatchNode 的混合函数和着色器。

虽然v3.0仍然支持SpriteBatchNode(与之前版本拥有相同的特效和限制),但我们不鼓励使用它。相反,我们推荐直接使用Sprite,不需要将它作为子节点添加到SpriteBatchNode中。

    但是,为了能让v3.0有更好的表现,你必须要确保你的Sprite对象满足以下条件:

        > 贡献相同的纹理ID(把它们放在一个spritesheet中,就像使用 SpriteBatchNode 一样)

        > 确保它们使用相同的着色器和混合函数(就像使用 SpriteBatchNode 一样)

    如果这么做,Sprite将会像使用SpriteBatchNode一样的快...(在旧设备上大概慢了10%,在新设备上基本上察觉不出)

v2.2 和 v3.0 最大的区别在于:

        > Sprite 对象可以有不同的纹理ID。

        > Sprite 对象可以有不同种类的 Node 作为子节点,包括 ParticleSystem。

        > Sprite 对象可以有不同的混合函数和不同的着色器。

    但是如果你这么做,渲染器 可能无法对它所有的子节点进行批处理(性能较低)。但是游戏仍然可以正常运行,不会触发任何断言。

总结:

        > 保持将所有的精灵放在一张大的 spritesheet 中。

        > 使用相同的混合函数(使用默认)

        > 使用相同的着色器(使用默认)

        > 不要将精灵添加到 SpriteBatchNode


4、优化 LabelTTF / LabelBMFont / LabelAtlas

LabelTTF, LabelBMFont LabelAtlas 将会被新的Label代替。

新的Label 带来的好处有:

        > 统一了创建 LabelTTF, LabelBMFont 和 LabelAtlas 的 API 。

        > 使用freetype生成labels的纹理,保证了在不同平台下labels有相同的效果。

        > 缓存纹理以提高性能。


5、新的事件分发机制

    触摸事件,键盘事件,加速器事件和自定义事件等所有事件都由EventDispatcher分发。

    TouchDispatcher,KeypadDispatcher,KeyboardDispatcher,AccelerometerDispatcher已被移除。

EventDispatcher 的特性主要有:

        > 事件的分发基于渲染顺序

        > 所有的事件都由 EventDispatcher 分发

        > 可以使用 EventDispatcher 来分发自定义事件

        > 可以注册一个 lambda 表达式作为回调函数


6、物理引擎集成

    在 v3.0 中,我们把基于 Chipmunk2D 的物理引擎集成到 Cocos2d-x 中,通过这些特性,你可以很容易创建基于物理效果的游戏,而不必去理解物理引擎。


7、其他 API 变更

  7.1、ccTypes.h

    在 ccType.h 中删除结构命名中的"cc"前缀。

    将 全局函数 移至 静态成员函数 ,将 全局常量 移至 静态成员常量 。

| v2.1 struct names       | v3.0 struct names    || ccColor3B               | Color3B              || ccColor4B               | Color4B              || ccColor4F               | Color4F              || ccVertex2F              | Vertex2F             || ccVertex3F              | Vertex3F             || ccTex2F                 | Tex2F                || ccPointSprite           | PointSprite          || ccQuad2                 | Quad2                || ccQuad3                 | Quad3                || ccV2F_C4B_T2F           | V2F_C4B_T2F          || ccV2F_C4F_T2F           | V2F_C4F_T2F          || ccV3F_C4B_T2F           | V3F_C4B_T2F          || ccV2F_C4B_T2F_Triangle  | V2F_C4B_T2F_Triangle || ccV2F_C4B_T2F_Quad      | V2F_C4B_T2F_Quad     || ccV3F_C4B_T2F_Quad      | V3F_C4B_T2F_Quad     || ccV2F_C4F_T2F_Quad      | V2F_C4F_T2F_Quad     || ccBlendFunc             | BlendFunc            || ccT2F_Quad              | T2F_Quad             || ccAnimationFrameData    | AnimationFrameData   |

全局函数变更示例:

代码语言:javascript复制
//
	// in v2.1
	ccColor3B color3B = ccc3(0, 0, 0);
	ccc3BEqual(color3B, ccc3(1, 1, 1));
	ccColor4B color4B = ccc4(0, 0, 0, 0);
	ccColor4F color4F = ccc4f(0, 0, 0, 0);
	color4F = ccc4FFromccc3B(color3B);
	color4F = ccc4FFromccc4B(color4B);
	ccc4FEqual(color4F, ccc4F(1, 1, 1, 1));
	color4B = ccc4BFromccc4F(color4F);

	color3B = ccWHITE;

	
	// in v3.0
	Color3B color3B = Color3B(0, 0, 0);
	color3B.equals(Color3B(1, 1, 1));
	Color4B color4B = Color4B(0, 0, 0, 0);
	Color4F color4F = Color4F(0, 0, 0, 0);
	color4F = Color4F(color3B);
	color4F = Color4F(color4B);
	color4F.equals(Color4F(1, 1, 1, 1));
	color4B = Color4B(color4F);

	color3B = Color3B::WHITE;
//

  7.2、弃用的函数和全局变量

| v2.1 names          | v3.0 names                || ccp                 | Point                     || ccpNeg              | Point::-                  || ccpAdd              | Point::                  || ccpSub              | Point::-                  || ccpMult             | Point::*                  || ccpMidpoint         | Point::getMidpoint        || ccpDot              | Point::dot                || ccpCrosss           | Point::cross              || ccpPerp             | Point::getPerp            || ccpRPerp            | Point::getRPerp           || ccpProject          | Point::project            || ccpRotate           | Point::rotate             || ccpUnrotate         | Point::unrotate           || ccpLengthSQ         | Point::getLengthSq()      || ccpDistanceSQ       | Point::getDistanceSq      || ccpLength           | Point::getLength          || ccpDistance         | Point::getDistance        || ccpNormalize        | Point::normalize          || ccpForAngle         | Point::forAngle           || ccpToAngle          | Point::getAngle           || ccpClamp            | Point::getClampPoint      || ccpFromSize         | Point::Point              || ccpCompOp           | Point::compOp             || ccpLerp             | Point::lerp               || ccpFuzzyEqual       | Point::fuzzyEqual         || ccpCompMult         | Point::Point              || ccpAngleSigned      | Point::getAngle           || ccpAngle            | Point::getAngle           || ccpRotateByAngle    | Point::rotateByAngle      || ccpLineInersect     | Point::isLineIntersect    || ccpSegmentIntersect | Point::isSegmentIntersect || ccpIntersectPoint   | Point::getIntersectPoint  || v2.1 names    | v3.0 names   || CCPointMake   | Point::Point || CCSizeMake    | Size::Size   || CCRectMake    | Rect::Rect   || PointZero     | Point::ZERO  || SizeZero      | Size::ZERO   || RectZero      | Rect::ZERO   || v2.1 names                      | v3.0 names                         || TiledGrid3DAction::tile         | TiledGrid3DAction::getTile         || TiledGrid3DAction::originalTile | TiledGrid3DAction::getOriginalTile || TiledGrid3D::tile               | TiledGrid3D::getTile               || TiledGrid3D::originalTile       | TiledGrid3D::getOriginalTile       || Grid3DAction::vertex            | Grid3DAction::getVertex            || Grid3DAction::originalVertex    | Grid3DAction::getOriginalVertex    || Grid3D::vertex                  | Grid3D::getVertex                  || Grid3D::originalVertex          | Grid3D::getOriginalVertex          || v2.1 names                                    | v3.0 names                         || Configuration::sharedConfiguration            | Configuration::getInstance         || Configuration::purgeConfiguration             | Configuration::destroyInstance()   || Application::sharedApplication                | Application::getInstance           || Director::sharedDirector()                    | Director::getInstance()            || FileUtils::sharedFileUtils                    | FileUtils::getInstance             || FileUtils::purgeFileUtils                     | FileUtils::destroyInstance         || GLView::sharedOpenGLView                      | GLView::getInstance                || ShaderCache::sharedShaderCache                | ShaderCache::getInstance           || ShaderCache::purgeSharedShaderCache           | ShaderCache::destroyInstance       || AnimationCache::sharedAnimationCache          | AnimationCache::getInstance        || AnimationCache::purgeSharedAnimationCache     | AnimationCache::destroyInstance    || SpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache      | SpriteFrameCache::getInstance      || SpriteFrameCache:: purgeSharedSpriteFrameCache| SpriteFrameCache::destroyInstance  || NotificationCenter::sharedNotificationCenter  | NotificationCenter::getInstance    || NotificationCenter:: purgeNotificationCenter  | NotificationCenter::destroyInstance|| Profiler::sharedProfiler                      | Profiler::getInstance              || UserDefault::sharedUserDefault                | UserDefault::getInstance           || UserDefault::purgeSharedUserDefault           | UserDefault::destroyInstance       || v2.1 names        | v3.0 names                    || ccc3()            | Color3B()                     || ccc3BEqual()      | Color3B::equals()             || ccc4()            | Color4B()                     || ccc4FFromccc3B()  | Color4F()                     || ccc4f()           | Color4F()                     || ccc4FFromccc4B()  | Color4F()                     || ccc4BFromccc4F()  | Color4B()                     || ccc4FEqual()      | Color4F::equals()             || ccWHITE           | Color3B::WHITE                || ccYELLOW          | Color3B::YELLOW               || ccBLUE            | Color3B::BLUE                 || ccGREEN           | Color3B::GREEN                || ccRED             | Color3B::RED                  || ccMAGENTA         | Color3B::MAGENTA              || ccBLACK           | Color3B::BLACK                || ccORANGE          | Color3B::ORANGE               || ccGRAY            | Color3B::GRAY                 || kBlendFuncDisable | BlendFunc::BLEND_FUNC_DISABLE |


8、新的数据结构

    > cocos2d::Map<>    替代了 CCDictionary

    > cocos2d::Vector<> 替代了 CCArray

    > cocos2d::Value    替代了 CCBool, CCFLoat, CCDouble

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