摘要
在 CocosCreator 的触摸事件中的坐标是以屏幕左下角为原点的,那么我们在摄像机做缩放移动后,坐标该如何处理呢?
正文
使用版本
CocosCreator 版本 v2.2.1
演示布局
一个主摄像机,一个 blocks 节点管理九个方块,且 blocks 节点大小为 600 * 600,只将事件绑定至 blocks 即可。
事件监听
我们写一个监听函数,打印坐标。
代码语言:javascript复制onLoad () {this.blocks.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (event) => {const pos = event.getLocation()const x = Math.floor(pos.x / 200)const y = Math.floor(pos.y / 200) cc.log(pos) cc.log(x, y)}, this)}
如图,左下角为 0,0 那么每个方块都是 200 * 200 的大小,做除法后取整获得下标(我点击的是(2,2)区域)。
缩放改变
在 start 中改变主摄像机。
代码语言:javascript复制start () {this.mainCamera.zoomRatio = 2}
如图,虽然我点击了(1,1)的区域,但是显示的仍然是(2,2)的位置,因为点击的屏幕坐标没变。
屏幕坐标到世界坐标
很显然,我们需要坐标转化,而摄像机组件是有这个 API 的,我们修改一下事件代码。
代码语言:javascript复制this.blocks.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END, (event) => {const pos = event.getLocation()// 转化let realPos = cc.v2(0, 0)this.mainCamera.getScreenToWorldPoint(pos, realPos)const x = Math.floor(realPos.x / 200)const y = Math.floor(realPos.y / 200) cc.log(pos, realPos) cc.log(x, y)}, this)
如图,虽然点击的位置在屏幕坐标下是(2,2),但是转化后就是基于游戏世界的坐标了,正常的(1,1)。
位置改变
如果我们改变摄像机位置呢?
代码语言:javascript复制start () {this.mainCamera.node.setPosition(cc.v2(100, 0))this.mainCamera.zoomRatio = 0.5}
还是正确的,因为转化的这个 API 都处理好了。
结语
有一点要注意,getScreenToWorldPoint 这个方法是 2.1 以上版本的新方法。用 getCameraToWorldPoint 这个旧方法时,在 2.2 版本显示已经弃用。